Skocz do zawartości

Out of memory ! NEED HELP


Rekomendowane odpowiedzi

Witam

Mam problem gdy skompiluje grę i kliknę start(przejscie o room_one) W którym jest ogromna ilość obj i kolizji. Wyskakuje poniższy screen

help.png

 

Czy jest możliwość stworzenia room który by to ładował i nie obciążał tak pamięci. Powoduje to iż nawet nie da się tej gry uruchomić ;/

 

 

 

edit: proszę o zamknięcie jeżeli need help jest w tytule ( napisałem z rozpędu)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Mam problem gdy skompiluje grę i kliknę start(przejscie o room_one) W którym jest ogromna ilość obj i kolizji. Wyskakuje poniższy screen

help.png

 

Czy jest możliwość stworzenia room który by to ładował i nie obciążał tak pamięci. Powoduje to iż nawet nie da się tej gry uruchomić ;/

 

 

 

edit: proszę o zamknięcie jeżeli need help jest w tytule ( napisałem z rozpędu)

 

 

 

Ja miałem to samo kiedyś...

jak wielkie masz roomy?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy to pomoże, bo nie miałem takich problemów, ale może zmień system kolizji. Zamiast używać wbudowanego eventu, w step

GML (step)
if(distance_to_object(obj)<100)

{

if( collision_rectangle() )

{

 

}

}

Sprawdzanie dystansu, powinno być mniej ramożerne, niż ciągłe sprawdzanie kolizji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy to pomoże, bo nie miałem takich problemów, ale może zmień system kolizji. Zamiast używać wbudowanego eventu, w step

GML (step)
if(distance_to_object(obj)<100)

{

if( collision_rectangle() )

{

 

}

}

Sprawdzanie dystansu, powinno być mniej ramożerne, niż ciągłe sprawdzanie kolizji.

 

 

Ok spoko opcja tylko potrzebował bym info jakie argumenty tam najlepiej wprowadzić by się nie sypało.

 

If(distance_to_object( tu wprowadzam bohatera czy parentsa?)<100);

{

if (collision_rectangle(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) )

{ }

}

Opcja jest ciekawa i pamiętam , że wcześniej wyskakiwało w debugerze "too many colision"

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak w sumie, to tak chyba powinno być tak

GML (step)
var naj=instance_nearest(x,y,kolider);

if(distance_to_object(naj) < 100)

if(collision_rectangle(x-16,y-16,x+16,y+16, kolider, 0,1) )

{

//tutaj kod jesli nastapi kolizja

}

else

{

//a tutaj możesz dać kod, w wypadku w którym jej nie ma

}

Jeśli obiekty z którymi chcesz kolidować mają parenta (np. parę obiektów ścian z parentem parent_wall), to jako kolider rozumiemy właśnie ten parent.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo poszedłem po najniższej lini oporu co do colizji

kolizja.png

 

I kazdy obiekt ktory chce by postać nie mogła przejść dodaje ten obiekt jako parent.

 

Co sprawić może istną kopanine obiektów nachodzących na siebie wkońcu jest ustawione ,że one miedzy soba też jakieś colizje wykonują.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...