Grandpa Opublikowano 1 Lutego 2016 Udostępnij Opublikowano 1 Lutego 2016 Witam Mam problem gdy skompiluje grę i kliknę start(przejscie o room_one) W którym jest ogromna ilość obj i kolizji. Wyskakuje poniższy screen Czy jest możliwość stworzenia room który by to ładował i nie obciążał tak pamięci. Powoduje to iż nawet nie da się tej gry uruchomić ;/ edit: proszę o zamknięcie jeżeli need help jest w tytule ( napisałem z rozpędu) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
pankracy Opublikowano 1 Lutego 2016 Udostępnij Opublikowano 1 Lutego 2016 Witam Mam problem gdy skompiluje grę i kliknę start(przejscie o room_one) W którym jest ogromna ilość obj i kolizji. Wyskakuje poniższy screen Czy jest możliwość stworzenia room który by to ładował i nie obciążał tak pamięci. Powoduje to iż nawet nie da się tej gry uruchomić ;/ edit: proszę o zamknięcie jeżeli need help jest w tytule ( napisałem z rozpędu) Ja miałem to samo kiedyś... jak wielkie masz roomy? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Grandpa Opublikowano 1 Lutego 2016 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Lutego 2016 Ja miałem to samo kiedyś... jak wielkie masz roomy? 1024x1024 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Sutikku Opublikowano 1 Lutego 2016 Udostępnij Opublikowano 1 Lutego 2016 Nie wiem czy to pomoże, bo nie miałem takich problemów, ale może zmień system kolizji. Zamiast używać wbudowanego eventu, w step GML (step) if(distance_to_object(obj)<100) { if( collision_rectangle() ) { } } Sprawdzanie dystansu, powinno być mniej ramożerne, niż ciągłe sprawdzanie kolizji. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Grandpa Opublikowano 1 Lutego 2016 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Lutego 2016 Nie wiem czy to pomoże, bo nie miałem takich problemów, ale może zmień system kolizji. Zamiast używać wbudowanego eventu, w step GML (step) if(distance_to_object(obj)<100) { if( collision_rectangle() ) { } } Sprawdzanie dystansu, powinno być mniej ramożerne, niż ciągłe sprawdzanie kolizji. Ok spoko opcja tylko potrzebował bym info jakie argumenty tam najlepiej wprowadzić by się nie sypało. If(distance_to_object( tu wprowadzam bohatera czy parentsa?)<100); { if (collision_rectangle(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) ) { } } Opcja jest ciekawa i pamiętam , że wcześniej wyskakiwało w debugerze "too many colision" Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Sutikku Opublikowano 1 Lutego 2016 Udostępnij Opublikowano 1 Lutego 2016 Tak w sumie, to tak chyba powinno być tak GML (step) var naj=instance_nearest(x,y,kolider); if(distance_to_object(naj) < 100) if(collision_rectangle(x-16,y-16,x+16,y+16, kolider, 0,1) ) { //tutaj kod jesli nastapi kolizja } else { //a tutaj możesz dać kod, w wypadku w którym jej nie ma } Jeśli obiekty z którymi chcesz kolidować mają parenta (np. parę obiektów ścian z parentem parent_wall), to jako kolider rozumiemy właśnie ten parent. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Grandpa Opublikowano 1 Lutego 2016 Autor Udostępnij Opublikowano 1 Lutego 2016 Bo poszedłem po najniższej lini oporu co do colizji I kazdy obiekt ktory chce by postać nie mogła przejść dodaje ten obiekt jako parent. Co sprawić może istną kopanine obiektów nachodzących na siebie wkońcu jest ustawione ,że one miedzy soba też jakieś colizje wykonują. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Sutikku Opublikowano 1 Lutego 2016 Udostępnij Opublikowano 1 Lutego 2016 Zmniejszysz liczbę sprawdzania kolizji 3krotnie, jeśli zrobisz parent_slime. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Grandpa Opublikowano 3 Lutego 2016 Autor Udostępnij Opublikowano 3 Lutego 2016 DO ZAMKNIĘCIA, bardzo dobra pomoc parent zmniejszył pobranie wirtualnej o połowe Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się