Micanser Opublikowano 22 Lipca 2006 Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 Hejka, mam pytanie, chce aby Obiekt A był ciągle w jakiejś odległości od obiektu B, ale chce też aby Aobiekt A obracał się zawsze, gdy obraca się obiekt B, i by zawsze był zwrócony w strone obiektu B. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Zakol Opublikowano 22 Lipca 2006 Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 Cos takiego, zeby obj. B zawsze chodzil za obj. A i byl obrocony w jego kierunku? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Micanser Opublikowano 22 Lipca 2006 Autor Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 Tak, ale nie moge zmienić Origin X ani Y w spricie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Zakol Opublikowano 22 Lipca 2006 Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 if (distance_to_object(object_a) > 50) // odleglosc od obiektu A, np 50 speed = 7; // przybkosc ruchu, np 7 else speed = 0; direction = point_direction(x, y, object_a.x, object_a.y); image_angle = direction; Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Micanser Opublikowano 22 Lipca 2006 Autor Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 Jesli dobrze zrozumiałem skrypt, to gdy obiekt_B znajdzie się w odległosci mniejszej niż 50, bedzie szedł w kierunku obiektu_A. Ale mi nie o to chodzi! Chce any obiekt_B zawsze znajdował się w tej samej odległości od obiektu_A. Gdy obiekt_A się obraca, obraca się też obiekt_B. Dokładniej chodzi mi o to że w grze TPP, kamera zawsze znajduje się za postacią. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Quetzacotl Opublikowano 22 Lipca 2006 Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 pwoieksz obsza tego drugiego sprita tak zeby mialy origin w tym samym miejscu Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Maximal Opublikowano 22 Lipca 2006 Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 Co do bracania to wystarczy dać image_angle=jakistamobiekt.direction Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Matthew Opublikowano 22 Lipca 2006 Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 x = ObjectA.x + lengthdir_x(32,ObjectA.direction); y = ObjectA.y + lengthdir_y(32,ObjectA.direction); image_angle = ObjectA.direction; // zamiast 32 wpisz odległość od objektuA Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Micanser Opublikowano 22 Lipca 2006 Autor Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 Tylko że ja robie w 3D. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Matthew Opublikowano 22 Lipca 2006 Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 Ale gry 3D opierają się na 2D, czyż nie tak? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Micanser Opublikowano 22 Lipca 2006 Autor Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 Zazwyczaj tak, ale chodziło mi o wypowiedzi, które padły przed twoją wypowiedzią. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Matthew Opublikowano 22 Lipca 2006 Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 To więc mój kod jest dobry czy nie? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Hanjuso Opublikowano 22 Lipca 2006 Udostępnij Opublikowano 22 Lipca 2006 Zapewne chodzi o kamere tpp, Matthew_Kane napisał prawie dobrze, trzeba to dopasowac do tego co ty potrzebujesz x=obiektb.x+cos(degtorad(obiektb.direction))*20 y=obiektb.y-sin(degtorad(obiektb.direction))*20 direction=point_direction(x,y,obiektb.x,obiektb.y) w ten sposob obiekt bedzie zawsze 20 pixeli przed obiektem a i bedzie odwrocony do niego, jezeli chcesz zeby byl za nim, zmien znak na przeciwny przed funckjami sin i cos. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Micanser Opublikowano 23 Lipca 2006 Autor Udostępnij Opublikowano 23 Lipca 2006 Dzięiki Hanjuso, jeśli gra ci się spodoba, bedziesz w creditsach. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się