Bosu Opublikowano 25 Grudnia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 robię grę z rzutu z 'przodu' i mam problem z wchodzeniem za budynki. Otóż chcę żeby jak pójdzie się drogą jak na screenie 1 to budynek jest zasłaniany przez postać natomiast gdy pójdzie się jak na screenie 2 to postać chowa się za budynkiem ale żeby ją widać to budynek robi się przezroczysty (image_alpha) screeny pomocnicze: https://gmclan.org/uploader/4961/f504ce7d7e.jpg proszę o pomoc! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PoxiPol Opublikowano 25 Grudnia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 Daj gosciowi maske tylko na stopy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bosu Opublikowano 25 Grudnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 to nic nie zmieniło :( Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Platyna Opublikowano 25 Grudnia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 Jeśli dobrze rozumiem to musisz maski poustawiać dobrze i każdemu obiektowy strzelić coś takiego: depth=-y Wtedy im jest wyżej (dalej) tym ma większy depth. :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bosu Opublikowano 25 Grudnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 też nie działa :( pewnie coś spaprałem z maskami Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
ZeroXbot Opublikowano 25 Grudnia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 Rozumiem, że ściana zasłania gostka tak? Musisz zrobić warunek, aby robiło scianę przeźroczystą. W zależności jak ustawiłeś originy, można to zrobić na różne sposoby. @Edit: U ludka maskę na stopy zrób (ewentualnie bounding box) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Platyna Opublikowano 25 Grudnia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 Może nie zrozumiałem. Jaki to jest widok "od przodu"? Bo ja po "screenach" zrozumiałem że taki jak np. w Pokemonach. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bosu Opublikowano 25 Grudnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 ustawiłem maskę na stopy i też nic a jakby sprawdzać na jakiej pozycji względem budynku stoi postać? np. budynek sprawdza położenie postaci względem siebie i jeśli jest y na minusie to ściana robi się przezroczysta a jeśli na plusie to detph zmniejsza się do 1 (bo postać ma -2). Jak myślicie działało by to? (hehe tylko trzeba to jeszcze zamienić w kod) tak platyna o taki rzut chodzi. taki jak na tym screenie: http://fc08.deviantart.net/fs16/f/2007/141...rephoenix93.png Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
ZeroXbot Opublikowano 25 Grudnia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 Sprawdzasz, czy y ściany (origin musi być na samym dole) jest większy od ludka i jednoczesnie koliduje z nim (żeby nie prześwitywało za "daleko). Chociaż, jesli dobrze zrobisz maski + kolizje to sprawdzanie y będzie zbędne ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Platyna Opublikowano 25 Grudnia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 No to w takim rzucie musi być tak jak mówię. Zrób jak mówiłem plus jeszcze ustaw wszystkim obiektom origin na sam dół. Musi działać. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bosu Opublikowano 25 Grudnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 walnąłem coś takiego: kolizja ściany z herosem w object1 (czyli w ścianie) GML if object1.y < heros.y { image_alpha=0.5 with(heros) depth=1 } no i działa! dzięki zero za podsunięcie pomysłu i innym też!! dobra jeszcze jeden problem. Chodzi o to żeby postać nie mogła iść do góry stojąc przed ścianą mój kod na chodzenie: GML if keyboard_check(vk_up) and if object1.y < heros.y { sprite_index=stoi_tyl y-=8 } else if keyboard_check(vk_down) { sprite_index=stoi_przod y+=8 } else if keyboard_check(vk_left) { sprite_index=stoi_lewo x-=8 } else if keyboard_check(vk_right) { sprite_index=stoi_prawo x+=8 } Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 25 Grudnia 2009 Administratorzy Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 W takim widoku każdy obiekt musi mieć depth na -y ustawiony, a Origin Y musi być ustawiony tak jakby na środek jego podstawy (pozioma linia, poniżej której obiekty są przed nim, a powyżej której są widoczne za nim). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Dawidds Opublikowano 25 Grudnia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Grudnia 2009 A jeśli chcesz mieć origina y gdzie indziej niż środek obiektu, to wystarczy proste GML depth = -y +/- iles; Warto też zwrócić uwagę na zajmowaną "przestrzeń" deptha przez obiekty - abyś nie zaliczył wtopy, że kursor/hud/trawka będzie widoczna nad/pod jakimś domkiem, zwłaszcza na dużych mapach, lepiej zastosować takie coś: GML depth = -600 -( y - (view_yview[view_current] - 500) ), i wtedy depth od -100 do powiedzmy -2000 zostawiasz w spokoju. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się