Makary155 Opublikowano 25 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 25 Sierpnia 2009 W mojej grze player porusza się za pomocą myszki, tak jak w rtsach. Używam do tego funkcji mp_potential_path, gdyż ona zwraca czy istnieje droga z punktu a do b. Lecz gdy kliknie się tam gdzie nie ma wejścia, obiekt dochodzi do ściany i robi dziwne zawijki. Z ciekawości dałem draw_path i okazało się że powstały jakieś pętle niewiadomo gdzie. Jak sprawić, żeby obiekt ten nie robił tych dziwnych pętli? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Dawidds Opublikowano 26 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2009 Albo nie zrozumiałem, o co Ci chodzi, albo po prostu musisz sprawdzać, czy miejsce, w którym kliknąłeś myszką, jest puste... :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Assassin Opublikowano 26 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2009 Wydaje mi się, że nawet jeśli w dane miejsce nie da się dojść, to obiekt i tak próbuje tam dojść, przez co głupieje i kręci się w kółko (w przenośni :) ). Dlatego trzeba zrobić coś takiego, że po kliknięciu myszką obiekt sprawdza, czy w ogóle da się tam dojść. Jeśli się nie da, to stoi, a jeśli się da, to idzie (logiczne xD ). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Makary155 Opublikowano 26 Sierpnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2009 No właśnie nie jest to o co mi chodzi. Wolałbym żeby doszedł do przeszkody której ominąć nie może i się tam zatrzymał Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Assassin Opublikowano 26 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2009 A mógłbyś zaobrazować dokładniej, co robi błądzący obiekt ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
ZeroXbot Opublikowano 26 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2009 @Assasin: Lecz gdy kliknie się tam gdzie nie ma wejścia, obiekt dochodzi do ściany i robi dziwne zawijki. @Topic: trzeba by napisać jakiś skrypt zwracający najbliższą wolną pozycję w takim razie (tak mi się wydaje). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Makary155 Opublikowano 26 Sierpnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2009 Może to wam wyjaśni. Jak kliknę tam gdzie droga jest: klik a jak tam gdzie nie ma: klik Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Matyxon Opublikowano 26 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 26 Sierpnia 2009 jest 00:30 więc moge napisać tu trochę głupot w step obiektu do ktorego ma isc hero daj: sprawdzaj czy jest kolizion line od hero do obiektu jezeli tak to direction = point_direction(x,y,hero.x,hero.y) speed = 10 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Makary155 Opublikowano 27 Sierpnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 27 Sierpnia 2009 Hmm... To ma sens. Wypróbuję i dam edita Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Cekol Opublikowano 27 Sierpnia 2009 Udostępnij Opublikowano 27 Sierpnia 2009 a masz warunek sprawdzający czy ta droga w ogóle istnieje? ;p np taki: GML dx=floor(hero.x/32)*32+16; dy=floor(hero.y/32)*32+16; if mp_grid_path(global.grid,patchbrain,x,y,dx,dy,true) { -kod na chodzenie- } Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Makary155 Opublikowano 27 Sierpnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 27 Sierpnia 2009 Mam, po to jest liczba w lewym górnym rogu na obrazkach. Sposób Matyxona sprawdza się tylko w przypadku mniejszych fragmentów ścian, przy dużych głupieje. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się