trolu122 Opublikowano 16 Listopada 2008 Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 chodzi mi o to ze krople krwi po upadku na ziemie rozbryzgują sie i zostawiają ślady. jak najlepiej porobic ślady ze nie żarły duzo pamieci czy cos bo na tym zupełnie sie nie znam, czy jesli będą jako obiekty mocno bedą mulic? maja sobie tylko lezec i to wszystko, jak najelpiej to rozwiazać? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
ZeroXbot Opublikowano 16 Listopada 2008 Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 Może być? GML //w create obiektu krwi rozpad=90 //w stepie rozpad-=1 if (rozpad<=0) alpha-=0.02; if (alpha==0) instance_destroy; Proste, nie? ED:Tak wogóle to o to Ci chodziło? Bo ślady nie mówią mi zbyt dużo... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trolu122 Opublikowano 16 Listopada 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 nie no chodzi własnie o to zeby krew nie nzikała i zostawały plamy i nie wiem czy zrobic je jako zwykłe obiekty czy mozna w gm ten problem jakos inaczej rozwiazac Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
ZeroXbot Opublikowano 16 Listopada 2008 Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 A to jako obiekty, tylko zrób tak, że jeśli obiekt krwi znajduje się poza viewem to sie go dezaktywuje, a gdy znajduje się ponownie w nim to się aktywuje. W dokumentacji jest temat o tym i cos jakby przykład tego. Zaraz może dam kod. ED: { instance_activate_all(); instance_deactivate_region(view_xview[0],view_yview[0],view_wview[0],view_hview[0],false,true); } Jest tylko jeden problem, ten kod deaktywuje wszystkie instancje poza viewem, więc jak zrobić, żeby tylko krew znikała musisz się poradzić kogoś innego. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Shockah Opublikowano 16 Listopada 2008 Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 Za pomocą surface'a zrób. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trolu122 Opublikowano 16 Listopada 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 Za pomocą surface'a zrób. tzn? nie znam tego jeszcze :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Tymon Opublikowano 16 Listopada 2008 Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 Zrób jako tilesety. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trolu122 Opublikowano 16 Listopada 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 ale konkretnie jak to zrobic? jak kropla koliduje z tłem to co wtedy zeby pojawiła sie plama? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Tymon Opublikowano 16 Listopada 2008 Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 Jak kropla przestaje się ruszać to dodaje tileseta krwi do tła na jakiejś tam warstwie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trolu122 Opublikowano 16 Listopada 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 mozesz dokładnie wyjasnic jak to sie robi? wiem co to sa tilsety i jak sie je układa w roomie ale w czasie akcji jak stworzyc tilset nie wiem Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Japanstache Opublikowano 16 Listopada 2008 Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 You actually have more control over tiles than you might think. You can add them when designing the room but you can also add them during the running of the game. You can change their position, and even scale them or make them partially transparent. A tile has the following properties: background. The background resource from which the tile is taken. left, top, width, height. The part of the background that is used. x,y. The position of the top left corner of the tile in the room. depth. The depth of the tile. You can choose any depth you like, making tiles appear between object instances. visible. Whether the tile is visible. xscale, yscale. Each tile can be drawn scaled (default is 1). blend. A blending color used when drawing the tile. alpha. An alpha value indicating tile transparency. 1 = not transparent, 0 = fully transparent. To change the properties of a particular tile you need to know its id. When you add tiles when creating rooms the id is shown in the information bar at the bottom. There is also a function to find the id of a tile at a particular position. The following functions exist that deal with tiles: tile_add(background,left,top,width,height,x,y,depth) Adds a new tile to the room with the indicated values (see above for their meaning). The function returns the id of the tile that can be used later on. CZYTAJTA WA MAĆ HELPA! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Uzjel Opublikowano 16 Listopada 2008 Udostępnij Opublikowano 16 Listopada 2008 A Ja dam przykłada ! o ! https://gmclan.org/index.php?sciagnijplik=115 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się