Skocz do zawartości

Cygnus

Użytkownicy
  • Postów

    330
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Cygnus

  1. Kurcze jak mam te instancje sprawdzić w roomie? no mam tyle obiektów,to mam je pousuwać???
  2. No chaotycznie się zmienia to fakt..klatki... Sprzęt mam bardzo dobry,więc to odpada. o to kod obj_player STEP GML [/gml] phy_speed_x = max(min(phy_speed_x, max_xspeed) , -max_xspeed); if(phy_speed_x > 0.1 || phy_speed_x < -0.1) { sprite_index = spr_Player_Running; } else{ sprite_index = sprPlayer; } if (phy_speed_y > 1.2) { sprite_index = spr_Player_Falling; } image_speed = phy_speed_x / 10; background_x[0] = -phy_position_x / 5; background_x[0] = -phy_position_y / 5; background_x[1] = -phy_position_x / 5; background_x[1] = -phy_position_y / 5;[gml] CREATE GML [/gml] start_x = x; start_y = y; phy_fixed_rotation = true; move_speed = 200; max_xspeed = 2; jumping = false; jump_force = -95; Tu niżej wszystko z obj_playera [gml] Information about object: obj_player Sprite: sprPlayer Solid: false Visible: true Depth: 0 Persistent: false Parent: Mask: spr_wall Physics Start Awake: true Is Kinematic: false Is Sensor: false Density: 1 Restitution: 0,1 Group: 0 Linear Damping: 1 Angular Damping: 0,1 Friction: 0,1 Shape: Box Points: (3,25, 0) (30, 0) (30, 30) (3,25, 30) Create Event: execute code: start_x = x; start_y = y; phy_fixed_rotation = true; move_speed = 200; max_xspeed = 2; jumping = false; jump_force = -95; set the health to 100 Alarm Event for alarm 0: execute code: ///make this happen Step Event: execute code: phy_speed_x = max(min(phy_speed_x, max_xspeed) , -max_xspeed); if(phy_speed_x > 0.1 || phy_speed_x < -0.1) { sprite_index = spr_Player_Running; } else{ sprite_index = sprPlayer; } if (phy_speed_y > 1.2) { sprite_index = spr_Player_Falling; } image_speed = phy_speed_x / 10; background_x[0] = -phy_position_x / 5; background_x[0] = -phy_position_y / 5; background_x[1] = -phy_position_x / 5; background_x[1] = -phy_position_y / 5; if health is smaller than 1 jump to the start position restart the game Collision Event with object obj_Collision: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj_kamien: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj_centralnyPrawy: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj_kolce: set the health relative to -5 Collision Event with object obj_enemy: set the health relative to -1 Collision Event with object obj_skosikowy: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj_platformaTrawaM: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj_skosikP: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj_woda: set the health relative to -5 Collision Event with object obj1: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj2: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj3: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj4: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj5: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj6: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj7: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj8: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj9: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj10: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj11: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj12: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj13: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj14: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj15: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj16: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj17: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj18: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj19: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj20: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj21: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj22: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj23: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj24: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj25: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj26: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj27: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj28: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj29: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj30: execute code: ///make this happen Collision Event with object obj31: set the health relative to -5 Keyboard Event for Key: execute code: image_xscale = -1; physics_apply_force(x,y, -move_speed, -20); Keyboard Event for Key: execute code: image_xscale = 1; physics_apply_force(x,y, move_speed, -20); Other Event: Outside Room: execute code: phy_position_x = start_x; phy_position_y = start_y; if next room exists Go to next room Draw GUI Event: execute code: draw_text(0,0,"Fps:"+string(fps)+"/"+string(room_speed)) Key Press Event for Key: execute code: ///First Jump if (place_meeting(x,y+1, obj_Collision)) { jumping = true; alarm [0] = 1; physics_apply_impulse(x,y,0, jump_force); show_debug_message("First Jump") } execute code: /// Secound Jump if(jumping && alarm[0] < 0){ physics_apply_impulse(x,y,0, jump_force); jumping = false; show_debug_message("Double Jump") } GML
  3. We wszystkich pokojach,mam średnio ponad 50klatek na 60,a w tym ostatnim pokoju mam 2-4 klatki:/ kurcze,co jest nie tak:/ ten kod wklepałem,no to mam na górze informacje o ilości klatek.
  4. Dzięki wklepałem ten kod w obj_player draw gui,ale nadal wolno mi działa..a reszta pokoi działa normalnie,kurcze:/ ręcę mi opadają:/
  5. Prawdopodobnie tak,ale gdzie to ustawić sprawdzić? żeby to normalnie chodziło jak pozostałe pokoje?
  6. To są Tilesety chyba;) no właśnie walczę z tym żeby łączeń nie było:/ bo denerwujące jest to...I nie zbyt estetyczne na planszy.
  7. Dzięki chłopaki nie włączyłem fizyki w roomie. Ale teraz jest taki problem,ok przechodzę do tego pokoju,ale aimacja jest tam straszna..wszystko drastycznie wolno idzie:/ jak ruszam bohaterem,to chwile potrwa za nim zrobi krok. Kurcze co jest nie tak,Reszta pokojów dobrze działa.
  8. Mam sobie pokój 1280x720 i w nim tekstury o rozmiarach 60x60 i to jest trawa wszystko jest 2D i chciałbym je tak połączyć dwa takie same ze sobą żeby łączeń nie było widać;)
  9. No właśnie mam na myśli to,że mam gotowe zrobione tekstury 60x60 np trawe i teraz taka sama obok druga łączę,i tak połączyć żeby łączeń między nimi nie było widać o to mi właśnie chodzi..
  10. Cześć wszystkim mam taki problem Co zrobić żeby na teksturach nie było widać łączeń np mam jakąś tam teksturę o wymiarach 60x60 np trawa no i jak zrobić,że jak przyłączę drugą taka samą,żeby nie było widać łączeń. Jest na to chłopaki jakiś sposób??
  11. Dziwne to,że mam 3 pokoje i te trzy pokoje działają,a ten nie działa:/ O to kod obj_player CREATE GML [/gml] start_x = x; start_y = y; phy_fixed_rotation = true; move_speed = 200; max_xspeed = 2; jumping = false; jump_force = -95; [gml]
  12. Cześć wszystkim. Mam następujący problem,kiedy chcę przejść do następnej planszy: ################################################################################ ############ FATAL ERROR in action number 1 of Create Event for object obj_player: Pop :: Execution Error - Variable set failed phy_fixed_rotation - read only variable? at gml_Object_obj_player_CreateEvent_1 (line 6) - move_speed = 200; ####################################################################
  13. Super dzięki;) Panie I am Lord ;] no wróg chodzi teraz jak należy;] Dobrze;) to już mam za sobą;) a jak zrobić żeby mój bohater strzelał? i wróg żeby też strzelał jak zobaczy mnie;)?
  14. I am Lord Dzięki Panie Dzieju;) jesteś wielki;)działa;) teraz mogę skakać na wszystkich platformach;] A powiedzcie mi co mam zrobić żeby wróg się normalnie obracał,bo co prawda obraca się,ale chodzi tyłem;) coś w kodzie mam zwalone i nie mogę sobie z tym poradzić:/
  15. Zrobiłem inaczej,bo coś mi nie wychodzi. W obj_player w events w Outside Room dałem klocki: if next room exists go to next room Teraz przechodzę do następnego roomu,ale nie mogę się już cofnąć do poprzedniego:/ A powiedz mi co mam zrobić żeby mój obj_player skakał na wszystkich obiektach,a nie tylko na obj_Collision. Ten problem mam taki,że tylko na obj_Collision on skacze,a na innych już obiektach na jakich się znajdzie,to skoku nie mogę wykonać,poruszać się mogę,ale skoczyć już nie:/ Kod obj_player CREATE start_x = x; start_y = y; phy_fixed_rotation = true; move_speed = 200; max_xspeed = 2; jumping = false; jump_force = -110; STEP phy_speed_x = max(min(phy_speed_x, max_xspeed) , -max_xspeed); if(phy_speed_x > 0.1 || phy_speed_x < -0.1) { sprite_index = spr_Player_Running; } else{ sprite_index = sprPlayer; } if (phy_speed_y > 1.2) { sprite_index = spr_Player_Falling; } image_speed = phy_speed_x / 10; background_x[0] = -phy_position_x / 5; background_x[0] = -phy_position_y / 5; background_x[1] = -phy_position_x / 5; background_x[1] = -phy_position_y / 5; PRESS(up) FIRST JUMP ///First Jump if (place_meeting(x,y+1, obj_Collision)) { jumping = true; alarm [0] = 1; physics_apply_impulse(x,y,0, jump_force); show_debug_message("First Jump") } Secound Jump /// Secound Jump if(jumping && alarm[0] < 0){ physics_apply_impulse(x,y,0, jump_force); jumping = false; show_debug_message("Double Jump") }
  16. A powiedz mi,dlaczego tylko mogę skakać na obj_collision,a na innych już platformach tylko chodzić mogę? co mam zrobić,żeby bohater skakał na wszystkich platformach,a nie tylko na jednej.
  17. No właśnie się zastanawiam co tu jest nie tak:/ GMLif (hsp != 0) image_xscale = sign(hsp); image_xscale = -1; image_xscale = 1; Mam teraz tak: GML hsp = dir * movespeed; vsp += grav; image_speed = 0.03; if (hsp != 0) image_xscale = sign(hsp); ///Horizontal Collision if (place_meeting(x+hsp,y,obj_Collision) || place_meeting(x+hsp,y,obj_niewidzialny)) { hsp = 0; dir *= -1; } x += hsp; ///Vertical Collision if (place_meeting(x,y+vsp,obj_Collision)) { while (!place_meeting(x,y+sign(vsp),obj_Collision)) { y += sign(vsp); } vsp = 0; } y += vsp; ///Enemy Collision if (place_meeting(x,y,obj_player)) { if (obj_player.y < y-16) { with (obj_player) vsp =-jumping; instance_destroy(); } else { game_restart(); } } Ok stworze obiekt maska i sprite to mam mu dać swojego bohatera? czyli obj_player w masce i sprite? Ta zmienna globalna dokładnie,rozumiem,że ma być w tym obiekcie co stworze do przenoszenia się do innego roomu,ale co mam tam dokładnie wpisać;)
  18. O dokładnie coś w stylu Megamana itp;) No dobrze;) tutaj gościu pokazał na filmiku jak to zrobić w GM Studio..ale coś mi nie wychodzi,skąd on ma spr_warp :/ Jak to zrobić..Jak widać można skoro gościowi na GM studio to działa. A i jeszcze kwestia mojego wroga co prawda ładnie chodzi w jedną i w drugą stronę,tylko zastanawiam się,dlaczego on do tyłu sobie chodzi;)
  19. W edytorze nie ma informacji debug_messag. Ale pokombinwałem z maską i ustawiłem u obj_player maske z obj_collision czyli spr_wall i teraz skacze bohater mój. Tylko,że pewnie tylko wyłącznie będzie skakał na tym obiekcie czyli obj_collision (spr_wall) a na reszte obiektach nie będę mógł wykonać skoku. A powiedz mi co mam zrobić jak mam zrobione dwa pokoje roomy no i chcę z pierwszego pokoju przejść na drugi,w takim sensie,że idę sobie po pokoju dochodzę do końca pokoju no i chcę żeby się płynnie na drugi pokój dostać,wiesz w końcu to platformówka;) a plansza czyli świat nie składa się u mnie z jednego pokoju. A tak ogólnie,to dziękuję,jesteś w porządku,no i masz cierpliwość;) może będzie okazja w ramach rewanżu z czasem na piwo się wybrać;]
  20. Zadziałało,dałem maskę w obj_collision i obj_enemy.Wrog sie obraca odbija od niewidzialnego obiektu obj_niewidzialny. Ale teraz mam problem z bohaterem,co prawda chodzi prawidlowo lewo w prawo,ale teraz mi skok nie dziala bohatera jak tak zrobilem:/ Kod bohatera obj_Player CREATE start_x = x; start_y = y; phy_fixed_rotation = true; move_speed = 200; max_xspeed = 2; jumping = false; jump_force = -110; STEP phy_speed_x = max(min(phy_speed_x, max_xspeed) , -max_xspeed); if(phy_speed_x > 0.1 || phy_speed_x < -0.1) { sprite_index = spr_Player_Running; } else{ sprite_index = sprPlayer; } if (phy_speed_y > 1.2) { sprite_index = spr_Player_Falling; } image_speed = phy_speed_x / 10; background_x[0] = -phy_position_x / 5; background_x[0] = -phy_position_y / 5; background_x[1] = -phy_position_x / 5; background_x[1] = -phy_position_y / 5; press(up) first jump ///First Jump if (place_meeting(x,y+1, obj_Collision)) { jumping = true; alarm [0] = 1; physics_apply_impulse(x,y,0, jump_force); show_debug_message("First Jump") } Secound Jump /// Secound Jump if(jumping && alarm[0] < 0){ physics_apply_impulse(x,y,0, jump_force); jumping = false; show_debug_message("Double Jump") }
  21. Tylko odznaczyłem Visible:) Obj_enemy CREATE wrog_dead = 0; zabicie_wroga = 0; dir = choose(-1, 1); ///initialize Variables dir = -1; movespeed = 0.5; grav = 0.2; hsp = 0; vsp = 0; STEP hsp = dir * movespeed; vsp += grav; image_speed = 0.03; if (hsp != 0) image_xscale = sign(hsp); ///Horizontal Collision if (place_meeting(x+hsp,y,obj_Collision) || place_meeting(x+hsp,y,obj_niewidzialny)) { while (!place_meeting(x+sign(hsp),y,obj_Collision)) { x+= sign(hsp); } hsp = 0; dir *= -1; } x += hsp; ///Vertical Collision if (place_meeting(x,y+vsp,obj_Collision)) { while (!place_meeting(x,y+sign(vsp),obj_Collision)) { y += sign(vsp); } vsp = 0; } y += vsp; ///Enemy Collision if (place_meeting(x,y,obj_player)) { if (obj_player.y < y-16) { with (obj_player) vsp =-jumping; instance_destroy(); } else { game_restart(); } }
  22. Tylko odznaczyłem Visible:) Information about object: obj_enemy Sprite: spr_enemy Solid: false Visible: true Depth: 0 Persistent: false Parent: Mask: No Physics Object Create Event: execute code: wrog_dead = 0; zabicie_wroga = 0; dir = choose(-1, 1); ///initialize Variables dir = -1; movespeed = 0.5; grav = 0.2; hsp = 0; vsp = 0; Step Event: execute code: hsp = dir * movespeed; vsp += grav; image_speed = 0.03; if (hsp != 0) image_xscale = sign(hsp); ///Horizontal Collision if (place_meeting(x+hsp,y,obj_Collision) || place_meeting(x+hsp,y,obj_niewidzialny)) { while (!place_meeting(x+sign(hsp),y,obj_Collision)) { x+= sign(hsp); } hsp = 0; dir *= -1; } x += hsp; ///Vertical Collision if (place_meeting(x,y+vsp,obj_Collision)) { while (!place_meeting(x,y+sign(vsp),obj_Collision)) { y += sign(vsp); } vsp = 0; } y += vsp; ///Enemy Collision if (place_meeting(x,y,obj_player)) { if (obj_player.y < y-16) { with (obj_player) vsp =-jumping; instance_destroy(); } else { game_restart(); } }
  23. No właśnie panie Lordzie postać wroga nie zatrzymuje się na obj_niewidzialny:) Idzie sobie dalej jakby niby nic;) ot ucieka mi;) i nie chce się obrócić;) Przecież napisałem,że hobbystycznie się tym zajmuje;) programowanie dla mnie jest magią;) dlatego od wielu lat siedzę w sieciach zawodowo;) Domyślam się,że mam błąd,no i nie wiem jak go rozwiązać ten wróg jest nie możliwy;) Dobra,a powiedz mi,co mam zrobić,że np idę sobie postacią dochodzę do końca pokoju,i chce płynnie przejść do drugiego?co mam zrobić wpisać co gdzie;)?
  24. Animacja już chodzi dobrze...ale dalej problem z obracaniem tego wroga:/ chodzi w jednym kierunku,no i dałem obiekt niewidzialny na krawędziach i się nie odbija od niego.Nie wiem jak to mam zrobić:/ Wiem,że mi to tłumaczysz,ale nie wiem jak to zrobić żeby to działało normalnie.Animacja wroga już jest w porządku idzie sobie normalnie w moją stronę,ale nie reaguje na obj_niewidzialny,który postawiłem na krawędziach i w pobliżu wroga:/No i nie obraca się ten wróg:/ jeden kierunek obrał sobie i tyle:/ Proszę może napisz mi konkretnie co,gdzie mam wpisać:/ Widzę,że ogarnięty jesteś w programowaniu.Ja jestem typowym sieciowcem,a programowanie zajmuje się hobbystycznie,bo chce stworzyć swoją grę. o to kod wroga: CREATE wrog_dead = 0; zabicie_wroga = 0; dir = choose(-1, 1); ///initialize Variables dir = -1; movespeed = 0.5; grav = 0.2; hsp = 0; vsp = 0; STEP hsp = dir * movespeed; vsp += grav; image_speed = 0.03; if (hsp != 0) image_xscale = sign(hsp); image_xscale = -1; image_xscale = 1; ///Horizontal Collision if (place_meeting(x+hsp,y,obj_Collision) || place_meeting(x+hsp,y,obj_niewidzialny)) { while (!place_meeting(x+sign(hsp),y,obj_Collision)) { x+= sign(hsp); } hsp = 0; dir *= -1; } x += hsp; ///Vertical Collision if (place_meeting(x,y+vsp,obj_Collision)) { while (!place_meeting(x,y+sign(vsp),obj_Collision)) { y += sign(vsp); } vsp = 0; } y += vsp; ///Enemy Collision if (place_meeting(x,y,obj_player)) { if (obj_player.y < y-16) { with (obj_player) vsp =-jumping; instance_destroy(); } else { game_restart(); } }
  25. Zrobiłem tak,Wróg się odbija,z parowałem obj_niewidzialny z obj_Collision,ale problem pozostaje z obracaniem wroga:/ fakt odbija się od niewidocznych obiektów,ale nie obraca się:/ i jeszcze za szybko przebiera nogami:/ A i sprawa niewidzialnego obiektu,fakt odznaczyłem obj//-niewidzialny,ale jak bohater idzie,to go wyczuwa:/ a nie da się,żeby tylko obj_enemy go wyczuwał,a dla bohatera byłby obiektem neutralnym i jak koło niego by przechodził,to nie kolidowałby z nim. No i kwestia tak jak wspomniałem żyć,chcę np stworzyć życie np 5 żyć jak to zrobić? i że jak spadne na kolce i na wroga to mi odejmie życie STEP hsp = dir * movespeed; vsp += grav; image_speed = 1; ///Horizontal Collision if (place_meeting(x+hsp,y,obj_Collision)) { while (!place_meeting(x+sign(hsp),y,obj_Collision)) { x+= sign(hsp); } hsp = 0; dir *= -1; } x += hsp; ///Vertical Collision if (place_meeting(x,y+vsp,obj_Collision)) { while (!place_meeting(x,y+sign(vsp),obj_Collision)) { y += sign(vsp); } vsp = 0; } y += vsp; ///Enemy Collision if (place_meeting(x,y,obj_player)) { if (obj_player.y < y-16) { with (obj_player) vsp =-jumping; instance_destroy(); } else { game_restart(); } } CREATE wrog_dead = 0; zabicie_wroga = 0; dir = choose(-1, 1); ///initialize Variables dir = -1; movespeed = 1; grav = 0.2; hsp = 0; vsp = 0;
×
×
  • Dodaj nową pozycję...