Skocz do zawartości

Fervi_

Użytkownicy
  • Postów

    574
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi opublikowane przez Fervi_

  1. Ale to jest od zadka strony tłumaczenie, bo jeśli to taka mała grupa odbiorców, to czemu Cinders była takim sukcesem?

     

    Obecnie nawet "nisze" są bardzo duże (zresztą wystarczy wejść na Steam i zobaczyć ile wysypało visual novels i jak się sprzedają), ale trzeba też umieć do nich trafić - zwłaszcza, że ludzie już nie szperają po stronkach devów, tylko ograniczają się do Steama. Cinders to potrafiło, Solstice miało zbyt zagmatwany koncept i wyszło ze dwa lata za późno. I tyle. :)

     

    Sprawa jest bardzo prosta.

    Goku, Yami Yugi, Ash (blabla) mieli dziwne włosy. U ciebie tego nie ma.

     

    Fervi

  2. Gra się nie dopasowuje do rozmiaru okna. U mnie przez to jest niegrywalna bo muszę przesuwać suwakami.

     

    Gra domyślnie odpala się w fullscreen. Do okna się nie dopasowuje, chyba - że w takim odpalisz ...

     

    Pomyślę jak to rozwiązać, jednak na to rozwiązanie wpadłem, bo GM się burzył przy zmianie rozdziałki i nie wiedziałem co zrobić (Danielus też nie wiedział)

     

    Fervi

  3. Tytuł: Ocult

     

    Gatunek: Gra karciana dla dorosłych

     

    Opis:

    Uwaga, gra jest w stanie pre-techdemo. Została wydana, by poznać Wasze opinie, propozycje i oceny.

     

    Gramy jednym z magów (w trybie deweloperskim to bez różnicy, bo i tak "mag, którym gramy" jest OP). Naszym celem jest pokonać drugiego maga w grze karcianej dla dorosłych.

     

    Są 3 rodzaje kart: Summony (takie potwory), Czary i Bronie. Aby przyzwać coś musimy odpowiednio zapłacić (zasada równomiernej wymiany) - swoim życiem (czyli punktami życia).

     

    Można użyć karty raz na turę (wyjątkiem na razie [w tej wersji] jest Forgiven Draw i Doppelganger), a następnie naciskając na "środkową" kartę (czyli miejsce, gdzie karta poleciała) ustawiamy następną turę.

     

    Oczywiście na pierwszy rzut oka - gra jest prosta (i na razie jest), ale w międzyczasie mają powstać pewnego rodzaju urozmaicenia; duża gama kart-czarów (które urozmaicą grę), chcemy wprowadzić Spell Countery (niektóre efekty będą wymagać tego - np. [efekt wymyślony na poczekaniu, pewnie nie zostanie zaimplementowany] - zbierz 50 spell counterów. Jeśli masz tyle to wygrałeś (przy czym zebranie spell counterów ma być "ciężkie").

     

    Kolejnym urozmaiceniem mają być Statusy (są zaimplementowane, ale nie sprawdzone, więc nie działają na razie) - Będziesz mógł zrobić: Stun (czar magiczny nie może zostać użyty), Seal (nie można przyzwać potwora) i Disarm (broni). Te efekty mogą się grupować, w sensie można mieć Stun i Disarm. Jednak działa to przez jedną turę.

     

    Utrudnieniem co do broni są statystyki. Każda broń ma statystykę Strenght i Dexterity i każdy mag ma STR i DEX. Aby aktywować kartę poprawnie, musisz mieć takie same lub wyższe statystyki. W tej wersji każdy ma "OP wersję", więc może każdą broń aktywować.

     

    Prawdopodobnym mikro celem jest losowość. W zależności od rzutu kostki czy monety (czy innego medium) może się stać taki efekt, a nie inny.

     

    Kolejną fajną modyfikacją jest możliwość zmiany siły graczy. Taką kartą demo jest Doppelganger, która podwaja każdą statystykę (czyli jak gracz atakuje za 100, to po aktywacji karty na czas tury - za 200).

     

    Kolejną ważną cechą gry ma być zasada "niewybaczalności" [ja to tak nazywam]. Gra nie wybacza. Grając w potwory pojedynków nie możesz aktywować karty (w grze) jeśli nie spełniasz warunków. U nas możesz - stracisz życie "na przyzwanie karty", ale nic się nie stanie (nie zadziała efekt).

     

    PAMIĘTAJ: Gra nie jest skończona i jeszcze karty będą modyfikowane, by sprostać oczekiwaniom balansu postaci. Chcemy by fani gry mogli cieszyć się w pełni grą.

     

    PAMIĘTAJ 2: Gra jest w stanie "w jakim jest". Nie jest to efekt końcowy, ale w jakimś stopniu odzwierciedla "ostateczną formę". Więc nie czepiaj się, że np. obrazki kart to szkice ołówkiem :P (znaczy możesz ocenić czy są ładne :P)

     

    PAMIĘTAJ 3: Ty jesteś graczem 1, komputer - 2. Możesz napisać czy AI komputera jest całkiem dobre (raczej nie, bo pisane na szybko) - ale określi czy na początek się nadaje.

     

    PAMIĘTAJ 4: Niektóre efekty kart mogą nie działać tak jak jest napisane w ich opisie. Całość kodu kart i opisów będzie weryfikowana ponownie.

     

    Wasza opinia ma określić z jakim zaangażowaniem powinniśmy iść w projekt i czy ma szanse na komercyjną popularność (w jakimś stopniu oczywiście).

     

    Autorzy:

    Programowanie: Fervi

    Fabuła: Fervi + Labracadabrador (na razie brak, ale powstają pomysły)

    Grafika: Labracadabrador

    Muzyka: Labracadabrador + brat jego :P

    Play:

    Windows:

    http://pingwinek.net/ocult/ocult-win.zip

     

    Linux:

    http://pingwinek.net/ocult/ocult32.7z

     

    Android:

    http://pingwinek.net/ocult/ocult.apk

     

     

    Chciałem podziękować Danielusowi za pomoc w znajdywaniu funkcji, w opracowywaniu różnych rozwiązań i za miłe rozmowy :P.

  4. A cholera wie, ale można mieć chyba nieskończoną ilość licencji (albo mam buga xd). Sam sobie parę razy testowałem na Wine czy odpalę (i nawet jakimś cholernym cudem odpaliłem), na LiquidSky, na maszynach wirtualnych. Może jest ograniczenie 5 prób miesięcznie.

     

    Fervi

  5. Część binarek można skompresować np. UPX. Nie działa to na Windowsie (te binarki są kompresowane wcześniej przez GM), więc nawet jak da się coś oszczędzić, to parę KB.

     

    Linuksową binarkę można ładnie skroić - oczywiście zalecam tutaj przy wydawaniu końcowej wersji to robić niż przy testach wewnętrznych.

     

    5,5M thehero

    1,6M thehero-light

    1,2M thehero-max

     

    Oryginalnie - 5.5MB udało się w wersji "szybkiej" zmniejszyć do 1.6MB, a w wersji "wolnej" do 1.2MB. Oczywiście te "wersje" moje to po prostu system algorytmów, które są testowane.

     

    Jeśli chcecie wersję "light" to

    upx -9 <plik>

     

    Jeśli wersję "max" to

    upx --ultra-brute <plik>

     

    Prawdopodobnie wersja dla gejów (Apl) też daje się kompresować.

     

    Jak to działa? UPX ogarnia odpowiedni algorytm, scala go z małym programem i tworzy jeden plik. Jak odpalamy grę, to ten mały programik rozpakowuje całą zawartość (do pamięci) i odpala grę.

     

    Fervi

  6. Jak coś to mogę ci dać TeeGee kod Steam, by ci smutno nie było ;)

     

    Może (jak chcesz zaryzykować) to załóż konto na Steamgifts i daj z 500 kluczy (lub daj mi jak są sprawne, to je rozdam i będę miał Steamgifts-dolany, a za to można wygrać nowe gry!11111oneone). Nie wiem czy to poprawi sprzedaż, ale reklamę ... nie wiem :D

     

    Ale zrób tak z 2 tygodnie po Humble Bundle, by smutno nie było

     

    Fervi

  7. Pamięci na tym nie oszczędzisz, bo grafika i tak zostanie zdekompresowana z jakiegokolwiek formatu do wersji "raw". Jedynym plusem jest oszczędność czasu podczas pliku.

     

    Lekka Lipa, ale i tak taniej i szybciej jest wysłać zoptipngnizowane pliki, parę MB zawsze do przodu, klient oszczędza parę MB, serwer szybciej kończy sesję, bla bla ...

     

    Więc można robić :P

     

    Fervi

  8. W tym bundlu akurat dałem wszystko na yoyo sorrki :D No cóż chce dla nich jak najlepiej.

    Edit:

    Aha zaraz, nie było opcji żeby dać developerom gier z osobna ok, czyli to yoyo wam rozdziela pinionszki?

     

    Edit 2:

    Jestem zaskoczony że Linuksiarze sypnęli większą kasą niż Windowsiarze :o

     

    Trzeba było tego GMa kupić, nie? :P

     

    Ciekawi mnie ile % idzie do Teegee i czy ma profity z otwarcia kodu

     

    Fervi

  9. Hmm... Zmienianie metody kompresji grafik PNG które masz w projekcie nie ma najmniejszej szansy pomóc zmniejszyć rozmiar plików. O tym raczej wiesz, ale wytłumaczę innym bo ty tego nie zrobiłeś.

     

    Przy tworzeniu pliku wyjściowego gry GM:S tworzy w asset cache atlasy (texture pages). Silnik korzysta z atlasów w grze i to je trzeba by skompresować. Skompresowanie grafik przed tym jak GM:S umieści je na atlasie nie ma sensu, bo GM:S użyje potem innych argumentów dla kompresji. I nie pamiętam już ale jest to możliwe chyba tylko dla HTML5 bo po kompilacji dostajemy zip w którym assety są w środku.

     

    Rozumiem że zależy ci na optymalizacji rozmiaru gry? Nie na wydajności?

    Wśród innych pomysłów jest to że możesz dołożyć grafiki już po uruchomieniu gry poprzez sprite_add(). Ten jako argument pliku przyjmuje także URL. Dzięki temu możesz pobrać zasoby graficzne po tym jak już gra się odpali.

     

    Kompresujesz po tym, nie przed.

     

    Game Maker (HTML5) tworzy z twoich grafik "wielkie palety" (2048x2048, czyli pewnie ten texture pages) w formacie png. Prawdopodobnie w kodzie Javascriptu jest zapisane skąd ma je brać (w sensie jak podzielić to z powrotem).

    Ogólnie manipulujesz plikiem wyjściowym.

     

    Wydaje mi się, że to może tylko przyspieszyć, bo:

    - Pobierasz mniejsze pliki (oszczędność)

    - Ładujesz mniejsze do pamięci (oszczędność pamięci)

    - Procesor raczej jest na tyle szybki (może nawet procesor graficzny), że podzielenie tego nawet jak go spowalnia, to nie na tyle, by "odzyskać ten czas"

     

    Fervi

  10. Witam.

     

    Nie wiem czy jest taki zbiór tweaków i przydatnych porad. Jak nie to ja zacznę :P

     

    Gry na strony internetowe powinny być jak najlżejsze. Oczywiście z GMem nie da się XD, ale można odchudzić je troszkę.

    W mojej grze jest kilkadziesiąt spriteów w dość wysokiej jakości. Może się je zmniejszy w GM (W Global Game Settings -> HTML5 -> Graphics -> Textures Page można ustawić maksymalny rozmiar spriteów), ale to inna kwestia

     

    Używając programu optipng z parametrem -o9 (ogólnie program zaleca o7) można przerobić sprite'y po zHTML5owaniu na jeszcze lżejsze bez utraty jakości (w tym formacie są przechowywane nasze spirte'y). Oszczędności w moim wypadku wyniosły 2MB. Oczywiście gra dalej jest ciężka, ale 2MB też zmienia sporo.

     

    Kompresja plików HTML5

    Kompresja aplikacji binarnych (Linux)

    Weryfikacja pliku po ściągnięciu w Midori

     

     

    Fervi

  11. Witam

     

    Proponuję założyć wątek, w którym osoby zainteresowane nowymi kodami (pewnie GM:S + Android) będą chciały, a inne osoby będą oddawać.

     

    Ja oczywiście GM:S + Android mam do oddania, więc jak ktoś chce to niech tu napisze. Najlepiej jakby pokazał jakiś przykład, że będzie go wykorzystywał w miarę sensownie :D

     

    Fervi

  12. Napiszę jak to rozwiązać.

     

    Robimy obj_init

    Zmieniamy room_width (blabla). I okienko GMa (Create)

    Robimy sprawdzanie w Step czy się zmieniło już wszystko

     

    Jak tak, to przechodzimy do zmienionego roomu.

     

    Mam takie dwa pseudo dylematy

    1) Czy jest gotowy kod (nie mam dobrego pomysłu jak to zrobić :/), który by miał okienka dialogowe? Chodzi mi o coś takiego, jak show_message, popup z 3 odpowiedziami itd. Kiedyś było to w GM, ale zostało usunięte.

     

    Na razie tyle :/

     

    Fervi

  13. Ogólnie bugi są dwa jakby

     

    Jeden w tym, że najpierw oblicza rozmiar spriteów (create na przykład), potem jest zmiana rozdzielczości i obiekty mają złe grafiki

     

    Dwa, że zmienia "za późno". Nie licząc, że zwykle źle to robi :D Restart roomu nie pomaga. Na razie to oleję i zwrócę się kiedy indziej, może ktoś na coś wpadnie

     

    Fervi

  14. Witam

     

    Chcę zrobić coś jak skrypt do wyboru rozdziałki. Gra jest pisana w wartościach procentowych, więc jak zmienię wartość w ustawieniach rooma - gra dopasowuje się idealnie (w zasadzie). Natomiast w przypadku zmiany - albo ucina ekran, albo jakieś różne cuda robi

     

    GML
    width=1366;

    height=768;

     

    view_wview = width;

    view_hview = height;

    view_wport = width;

    view_hport = height;

    surface_resize(application_surface,width,height);

    window_set_size(width,height);

    display_set_gui_size(width,height);

    window_set_fullscreen(1);

     

    W tym przypadku, wygląda jakby gra miała co najmniej 1920x1080 i była ucięta do 1366x768. Może ktoś ma jakiś zbiór, który by ustawił poprawnie rozmiar gry / roomu / view itd.

     

    Fervi

×
×
  • Dodaj nową pozycję...