Skocz do zawartości

marker

Użytkownicy
  • Postów

    93
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez marker

  1. ojej, dodaj sobie w roomie cos takiego jak object global, ktory nie ma sprite'a i jest w jego create dopisane: global.zycie = 100 I NIE ZAPOMNIJ umiescic obj. w roomie :) NO i zadziala ;P Sorry, zapomnialem to dodac; ) e: a ten caly obj global jeszcze Ci sie przyda, jak masz gre podzielona na poziomy.
  2. Ja juz poruszalem ten temat, nawet niedawno. zamiast health mozesz uzyc globalnych, co do ataku, to create: global.tylkoraz = 0 kolizja mrowki z wrogiem: if(global.tylkoraz = 0) { global.zycie -= 5 global.tylkoraz = 1 alarm[1] = 2*room_speed } alarm[1] alarm[1] = 2*room_speed global.tylkoraz = 0 (od Gnyska :)) e: tu jest co 2 sekundy :P Ale 5 to nikomu sie nie bedzie chcialo grac xd
  3. A ja sie dolacze :) Jak zrobic, aby okienko bylo tak jakby mniej wazne niz gra? Tzn. Gram, jest jakies zdarzenie i wyswietla mi sie okienko, a ja zanim klikne, chce jeszcze zabic wroga. tego nie ma w dokumentacji ;/ e: i jeszcze jedno: gdzie wsadzic kod typu message_position, tzn jest: show_message("...") i gdzie wrzucic message pos.
  4. No tak :) Bardzo logiczne ;) step/collision GML if(global.tylkoraz = 0) { global.zycie -= 5 global.tylkoraz = 1 alarm[10] = 2*room_speed } alarm GML alarm[10] = 2*room_speed obj. z globalami - create GML global.tylkoraz = 0 Wiedziałem, że ładnie, tylko nie wiedziałem, jak :) Dzięki Gnysek e: nicolas, już jest git :) co do kodu, to już i tak był skasowany, bo była wersja z repeat :)
  5. Witajcie znowu :) Mam jeszcze jedno dziś pytanie apropos platformówki: zrobiłem wrogów (no, pomogliście mi :) no i teraz mam problem taki, że jak wróg podchodzi do bohatera, to ma go zaatakować i wziąć mu jednostkę życia, powiedzmy 5hp no i taki wróg podchodzi i odbiera bohaterowi kilkukrotność tych 5hp. Jak zrobić kod, aby po podejściu wroga odliczany był czas, aż uderzy i dopiero odbierało życie? Myślę, że jest jakieś łatwe rozwiązanie, ale nie mogę wpaść :P Pomóżcie ps. Już próbowałem repeat(1), no i alarmu. W alarmie wszystko działa, z tym, że choć wróg się oddali, to dalej odbiera po te 5hp co dany odstęp czasu, a jak dopisuję do kolizji, że wróg musi być powiedzmy 40px od bohatera, to w ogóle nie odejmuje ;/ Z góry dziękuję ;)
  6. Moim zdaniem forum wystarcza ;) GML nie jest aż tak bardzo skomplikowany :) Choć przyznam, że ja sam też uczony byłem :blush: :blush: ale naprawdę, tutaj można liczyć na pomoc od początku :D e: ja niewiele pomogę :) ale gg 5708736 ;d Tak jakby coś :)
  7. Ok, dzieki Hunter. Na razie wszystko działa, dam znać, jak coś będzie nie tak :)
  8. Tzn, mógłbyś trochę jaśniej? :) Bo w obj. się wpisuje viewy jak alarmy, prawda? ale jak mam sprite, to gdzie wpisać, że ma on podążać?
  9. Dołączę się do tematu... Mam podobny problem, z tym, że chciałbym, aby zostało wszystko w spritach, tzn, mam interface jako sprite'y i chciałbym, aby podążał za viewem... No i jeśli to coś z tymi viewami od 0 - 7, to co tam wpisać? :)
  10. noo i teraz działa :P Dzięki Dawidds ;d
  11. rzeczywiscie zjadlem, no a niby kopiowane ;) Dobra, myslalem, ze to pomoze ;d
  12. nie bzdury, tylko nie zrozumiales :) Nie ma takiej funkcji jak mouse on ale dawidds rozlozyl to na 2 kody, aby bylo lepiej widoczne :) nie ma tego mouse on, tylko kod ten wyzszy
  13. Z nauk Dawiddsa: Funkcja mouse_on(): GML if(mouse_x>=x && mouse_y>=y && mouse_xsprite_width && mouse_ysprite_height){ return 1; }else{ return 0; } Użycie: GML if(mouse_on() && mouse_check_button_pressed(mb_left)) Prosta i szybka metoda, bez niepotrzebnego kiczowatego rozbijania kodu na eventy. Ode mnie: GML if(mouse_on() && mouse_check_button_pressed(mb_left)) sprite_index = ludek_zaznaczony Pisz, czy to to i czy dziala :)
  14. Nie wiem, czy już rozwiązane, czy nie w każdym razie ściągnąłem przykład no i zrobiłem tak, że usunąłem ze stepu pierwszą linijkę całą, a w create dorzuciłem gravity = 0.08 gravity_direction = 270 i działa :)
  15. Można ew. zrobić tak: GML if keyboard_check_pressed(vk_left)x-=16 if keyboard_check_pressed(vk_right) x+=16 if keyboard_check_pressed(vk_up)y-=16 if keyboard_check_pressed(vk_down) y+=16 i to rozwiąże Twoje problemy... Tylko jeszcze img. angle, a jak nie masz PRO, to robisz sobie 4 spritey i dopisujesz: GML if keyboard_check_pressed(vk_left) { x-=16 sprite_index = postac_lewo } if keyboard_check_pressed(vk_right) { x+=16 sprite_index = postac_prawo } if keyboard_check_pressed(vk_up){ y-=16 sprite_index = postac_gora } if keyboard_check_pressed(vk_down){ y+=16 sprite_index = postac_normalna/dol } Co do poprzedniego postu... Po prostu też jestem początkujący to póki co bardziej się rozumiemy ;d
  16. Nie rób podwójnych postów, poza tym skorzystaj z przykładu, bo tak się uczy GMa... Poza tym, co to za różnica, czy zobaczysz na przykładzie, czy Ci powiedzą? Ważne, żeby się nauczyć i zrobić, nieprawdaż? Co do siatki, to jeśli ma być jak w Tibii, to nie może być płynnie ;P Musi być siateczka 32 no i to co Ci podaliśmy powinno wystarczyć i działać :) Działa ogólnie? Czy coś nie chodzi?
  17. Po prostu strzelam pociskiem, on wylatuje, ale nie kieruje się w ogóle do najbliższego wroga, tylko leci gdzieś za room, a jak jest jeden wróg, to wszystko dobrze, tylko bez kodu instance_nearest... :/ czytałem w helpie GMa, że trzeba coś z Id obiektu, jednak nie bardzo rozumiem.
  18. Jest Ok, a co do drugiego, to chyba wymyśliłem GML if(instance_exists(wrog2)) { direction_point...wróg2 } else { direction_point...wróg1 } Idę próbować ;) e:hmm a jednak nie jest tak kolorowo... Leci w stronę obj.wrog, ale tylko pierwszego... A jak podejde do reszty, to znow wariuje :/ No i co poradzisz? kod wygląda tak: if(instance_exists(wrog)) { direction=instance_nearest(x,y,wrog) }
  19. No zdaje się, że o to właśnie Kapkapowi chodziło :) Choć może rzeczywiście płynnie nie będzie :/ :]
  20. Witam znów ;) Mam problem następujący: robię platformówkę i jest opcja strzału, pocisk jest samo naprowadzający, jednak gdy na ekranie występuje kilku gości (np 5 obj. wrog), w których jest skierowany pocisk, to ten wariuje i gdzieś ucieka... Jaki jest kod na to, aby leciał w obj. wróg, ale w najbliższego? Poza tym, jeszcze jedno pytanko tak apropos :) Jeśli jest wróg1 i wróg2, to jak ustawić, że direction pocisku idzie do wroga2 (jest że tak powiem priorytetem ;p) Z góry dziękuję
  21. no to tak jak Ci kolega powiedzial :) Ja dokladnie nie wiem, ale cos wlasnie w tym stylu random(360) i ten div. 30 jak po kratce edit: 47xxxxxxx pare tematow nizej:
  22. ale gdy obiekt_gracz pojawia się w roomie obiekt_monster od razu jest kolo niego. Nie wiem co mam robić. Chce żeby obiekt_monster poruszał się co kratkę ale we własnym tempie i gdy obiekt_gracz bedzie wystarczająco blisko poruszać się po kratkach ku niemu. No to usadawiasz gracza i potworka w roomie, no i zeby swobodnie chodzil a jak podejdzie gracz, to atakowal, to: GML if(distance to hero < 100) { move_towards_point(obiekt_gracz.x div 30 * 30,obiekt_gracz.y div 30 * 30,prędkość) } else {kod na chodzenie w rozne strony} Jak chcesz, zeby przyspieszyl np, to w create potworka dajesz speed = 5 powiedzmy i kod na chodzenie, a w kodzie wyzej predkosc 8
  23. Jupi ;P Działa :) Nie szło, bo nie zaznaczyłem opcji Enable the use of vievs ;) Dzięki.
  24. Hmm, troszkę jaśniej? :) Bo wpisałem hbor 100 vbor 100, żeby podążało za obj. hero.... no i nic E: a teraz mi się rozciąga ekran i hero jest płaski :/po prostu upchane wszystko, żeby tylko nie musiał przesuwać
×
×
  • Dodaj nową pozycję...