-
Postów
93 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez marker
-
ojej, dodaj sobie w roomie cos takiego jak object global, ktory nie ma sprite'a i jest w jego create dopisane: global.zycie = 100 I NIE ZAPOMNIJ umiescic obj. w roomie :) NO i zadziala ;P Sorry, zapomnialem to dodac; ) e: a ten caly obj global jeszcze Ci sie przyda, jak masz gre podzielona na poziomy.
-
Ja juz poruszalem ten temat, nawet niedawno. zamiast health mozesz uzyc globalnych, co do ataku, to create: global.tylkoraz = 0 kolizja mrowki z wrogiem: if(global.tylkoraz = 0) { global.zycie -= 5 global.tylkoraz = 1 alarm[1] = 2*room_speed } alarm[1] alarm[1] = 2*room_speed global.tylkoraz = 0 (od Gnyska :)) e: tu jest co 2 sekundy :P Ale 5 to nikomu sie nie bedzie chcialo grac xd
-
A ja sie dolacze :) Jak zrobic, aby okienko bylo tak jakby mniej wazne niz gra? Tzn. Gram, jest jakies zdarzenie i wyswietla mi sie okienko, a ja zanim klikne, chce jeszcze zabic wroga. tego nie ma w dokumentacji ;/ e: i jeszcze jedno: gdzie wsadzic kod typu message_position, tzn jest: show_message("...") i gdzie wrzucic message pos.
-
No tak :) Bardzo logiczne ;) step/collision GML if(global.tylkoraz = 0) { global.zycie -= 5 global.tylkoraz = 1 alarm[10] = 2*room_speed } alarm GML alarm[10] = 2*room_speed obj. z globalami - create GML global.tylkoraz = 0 Wiedziałem, że ładnie, tylko nie wiedziałem, jak :) Dzięki Gnysek e: nicolas, już jest git :) co do kodu, to już i tak był skasowany, bo była wersja z repeat :)
-
Witajcie znowu :) Mam jeszcze jedno dziś pytanie apropos platformówki: zrobiłem wrogów (no, pomogliście mi :) no i teraz mam problem taki, że jak wróg podchodzi do bohatera, to ma go zaatakować i wziąć mu jednostkę życia, powiedzmy 5hp no i taki wróg podchodzi i odbiera bohaterowi kilkukrotność tych 5hp. Jak zrobić kod, aby po podejściu wroga odliczany był czas, aż uderzy i dopiero odbierało życie? Myślę, że jest jakieś łatwe rozwiązanie, ale nie mogę wpaść :P Pomóżcie ps. Już próbowałem repeat(1), no i alarmu. W alarmie wszystko działa, z tym, że choć wróg się oddali, to dalej odbiera po te 5hp co dany odstęp czasu, a jak dopisuję do kolizji, że wróg musi być powiedzmy 40px od bohatera, to w ogóle nie odejmuje ;/ Z góry dziękuję ;)
-
Moim zdaniem forum wystarcza ;) GML nie jest aż tak bardzo skomplikowany :) Choć przyznam, że ja sam też uczony byłem :blush: :blush: ale naprawdę, tutaj można liczyć na pomoc od początku :D e: ja niewiele pomogę :) ale gg 5708736 ;d Tak jakby coś :)
-
Ok, dzieki Hunter. Na razie wszystko działa, dam znać, jak coś będzie nie tak :)
-
Tzn, mógłbyś trochę jaśniej? :) Bo w obj. się wpisuje viewy jak alarmy, prawda? ale jak mam sprite, to gdzie wpisać, że ma on podążać?
-
Dołączę się do tematu... Mam podobny problem, z tym, że chciałbym, aby zostało wszystko w spritach, tzn, mam interface jako sprite'y i chciałbym, aby podążał za viewem... No i jeśli to coś z tymi viewami od 0 - 7, to co tam wpisać? :)
-
noo i teraz działa :P Dzięki Dawidds ;d
-
rzeczywiscie zjadlem, no a niby kopiowane ;) Dobra, myslalem, ze to pomoze ;d
-
nie bzdury, tylko nie zrozumiales :) Nie ma takiej funkcji jak mouse on ale dawidds rozlozyl to na 2 kody, aby bylo lepiej widoczne :) nie ma tego mouse on, tylko kod ten wyzszy
-
Z nauk Dawiddsa: Funkcja mouse_on(): GML if(mouse_x>=x && mouse_y>=y && mouse_xsprite_width && mouse_ysprite_height){ return 1; }else{ return 0; } Użycie: GML if(mouse_on() && mouse_check_button_pressed(mb_left)) Prosta i szybka metoda, bez niepotrzebnego kiczowatego rozbijania kodu na eventy. Ode mnie: GML if(mouse_on() && mouse_check_button_pressed(mb_left)) sprite_index = ludek_zaznaczony Pisz, czy to to i czy dziala :)
-
Nie wiem, czy już rozwiązane, czy nie w każdym razie ściągnąłem przykład no i zrobiłem tak, że usunąłem ze stepu pierwszą linijkę całą, a w create dorzuciłem gravity = 0.08 gravity_direction = 270 i działa :)
-
Można ew. zrobić tak: GML if keyboard_check_pressed(vk_left)x-=16 if keyboard_check_pressed(vk_right) x+=16 if keyboard_check_pressed(vk_up)y-=16 if keyboard_check_pressed(vk_down) y+=16 i to rozwiąże Twoje problemy... Tylko jeszcze img. angle, a jak nie masz PRO, to robisz sobie 4 spritey i dopisujesz: GML if keyboard_check_pressed(vk_left) { x-=16 sprite_index = postac_lewo } if keyboard_check_pressed(vk_right) { x+=16 sprite_index = postac_prawo } if keyboard_check_pressed(vk_up){ y-=16 sprite_index = postac_gora } if keyboard_check_pressed(vk_down){ y+=16 sprite_index = postac_normalna/dol } Co do poprzedniego postu... Po prostu też jestem początkujący to póki co bardziej się rozumiemy ;d
-
Nie rób podwójnych postów, poza tym skorzystaj z przykładu, bo tak się uczy GMa... Poza tym, co to za różnica, czy zobaczysz na przykładzie, czy Ci powiedzą? Ważne, żeby się nauczyć i zrobić, nieprawdaż? Co do siatki, to jeśli ma być jak w Tibii, to nie może być płynnie ;P Musi być siateczka 32 no i to co Ci podaliśmy powinno wystarczyć i działać :) Działa ogólnie? Czy coś nie chodzi?
-
Po prostu strzelam pociskiem, on wylatuje, ale nie kieruje się w ogóle do najbliższego wroga, tylko leci gdzieś za room, a jak jest jeden wróg, to wszystko dobrze, tylko bez kodu instance_nearest... :/ czytałem w helpie GMa, że trzeba coś z Id obiektu, jednak nie bardzo rozumiem.
-
Dalej coś nie tak ;/
-
Jest Ok, a co do drugiego, to chyba wymyśliłem GML if(instance_exists(wrog2)) { direction_point...wróg2 } else { direction_point...wróg1 } Idę próbować ;) e:hmm a jednak nie jest tak kolorowo... Leci w stronę obj.wrog, ale tylko pierwszego... A jak podejde do reszty, to znow wariuje :/ No i co poradzisz? kod wygląda tak: if(instance_exists(wrog)) { direction=instance_nearest(x,y,wrog) }
-
No zdaje się, że o to właśnie Kapkapowi chodziło :) Choć może rzeczywiście płynnie nie będzie :/ :]
-
Witam znów ;) Mam problem następujący: robię platformówkę i jest opcja strzału, pocisk jest samo naprowadzający, jednak gdy na ekranie występuje kilku gości (np 5 obj. wrog), w których jest skierowany pocisk, to ten wariuje i gdzieś ucieka... Jaki jest kod na to, aby leciał w obj. wróg, ale w najbliższego? Poza tym, jeszcze jedno pytanko tak apropos :) Jeśli jest wróg1 i wróg2, to jak ustawić, że direction pocisku idzie do wroga2 (jest że tak powiem priorytetem ;p) Z góry dziękuję
-
no to tak jak Ci kolega powiedzial :) Ja dokladnie nie wiem, ale cos wlasnie w tym stylu random(360) i ten div. 30 jak po kratce edit: 47xxxxxxx pare tematow nizej:
-
ale gdy obiekt_gracz pojawia się w roomie obiekt_monster od razu jest kolo niego. Nie wiem co mam robić. Chce żeby obiekt_monster poruszał się co kratkę ale we własnym tempie i gdy obiekt_gracz bedzie wystarczająco blisko poruszać się po kratkach ku niemu. No to usadawiasz gracza i potworka w roomie, no i zeby swobodnie chodzil a jak podejdzie gracz, to atakowal, to: GML if(distance to hero < 100) { move_towards_point(obiekt_gracz.x div 30 * 30,obiekt_gracz.y div 30 * 30,prędkość) } else {kod na chodzenie w rozne strony} Jak chcesz, zeby przyspieszyl np, to w create potworka dajesz speed = 5 powiedzmy i kod na chodzenie, a w kodzie wyzej predkosc 8
-
Jupi ;P Działa :) Nie szło, bo nie zaznaczyłem opcji Enable the use of vievs ;) Dzięki.
-
Hmm, troszkę jaśniej? :) Bo wpisałem hbor 100 vbor 100, żeby podążało za obj. hero.... no i nic E: a teraz mi się rozciąga ekran i hero jest płaski :/po prostu upchane wszystko, żeby tylko nie musiał przesuwać