Skocz do zawartości

boom

Użytkownicy
  • Postów

    201
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez boom

  1. Tu chyba nie chodzi o partykle. ja efekt krążenia zrobiłbym tak:

    GML
    //create

    dir = random(360)

    len = 50

    //step

    dir +=5

    x = hero.x + cos(degtorad(dir))*len

    y = hero.y + sin(degtorad(dir))*len

    w obiekcie który ma krążyć i gra

    @edit ajj za późno

  2. Anty - słuszna słuszność. Platek - myślałeś kiedyś o przerysowywaniu z siatką? Niektórzy uważają że to chodzenie na skróty aczkolwiek IMO pozwala to wierniej oddać proporcje ze zdjęcia. Przykładowo gdybym robił to bez siatki wyszedłby zapewne jakiś bohomaz. Chociaż i tak wyszedł.

  3. Pluton już od jakiegoś czasu nie należy do układu słonecznego jako planeta.

    Owszem, wiem uznany został za planetoidę. Ja jednak wciąż nie uznaję tego wykluczenia. Dla mnie pluton był, jest i będzie moją ulubioną planetą.

    btw. Pluton ma nawet swój księżyc-charona. Nieźle jak na planetoidę co?

  4. Parabole tańczą, tańczą tańczą tańczą... Do rzeczy.

    Mamy tu do czynienia z równaniem kwadratowym z dodatnim współczynnikiem a oraz deltą. Jeżeli przyjmiemy jako x1 pozycję gracza w chwili wystrzału(współrzędna x) a jako x2 współrzędną x wroga w tym samym momencie otrzymujemy proste równanie:

    y = a*(x-x1)*(x-x2).

    poeksperymentuj z ustawianiem a, gdyż od niego zależy jak stromo strzała będzie lecieć.

    @edit: do strzały samonaprowadzającej ustawiasz jej w create któregoś z wrogów jako cel i jego x sprawdzasz co stepa.

  5. Toon Boom Studio :boxed: . Dziwne.

    Do rzeczy. Kapitan bomba to tylko kilka minek, ręce i nogi nałożone na płaskie powierzchnie. Zasadniczo nie gorzej niż program z licencją za 349,99$ (!) sprawdziłby się blender. rysujesz jakiś szajs z grubymi konturami, nakładasz na plane'a i ewentualnie obracasz w razie potrzeby. Poziom przeciętnego siedmiolatka.

  6. Chodzi o animację gracza,czy animację odebrania ciosu przez przeciwnika? Jeżeli o tę pierwszą to kod nie jest trudny:

    GML
    a = collision_point(x+5/*5 to odległość przeciwnika od gracza*/ + sprite_width/*dla orgina ustawionego na 0, czyli domyślnie*/,y,o_przeciwnik,0,1)

    if(a && image_index = image_number - 1)//czyli jeżeli wykrył przeciwnika i klatka animacji jest ostatnią. opcjonalnie można dopisać && sprite_index = s_atak w nawiasie.

    {

    a.hp-=1//odejmuje mu hp

    }

    Dajesz w stepie i śmiga. Ewentualne jeżeli postać może być skierowana w dwie strony dajesz zamiast pierwszej linijki:

    GML
    switch(image_xscale)

    {

    case 1:

    a = collision_point(x+5 + sprite_width,y,o_przeciwnik,0,1);break;

    case -1:

    a = collision_point(x-5,y,o_przeciwnik,0,1);break;

    }

×
×
  • Dodaj nową pozycję...