Skocz do zawartości

Anubarak

Użytkownicy
  • Postów

    45
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Anubarak

  1. A nie lepiej jest zrobic tak ze GML if tu_twoja_zmienna_na_mane >=5 then tu_twoj_kod_na_strzal? A to że nie widzisz kursora to normalne i można to zmienic w ustawieniech gry. PS. Witam nowego usera.
  2. Te błędy to mniej więcej: ___________________________________________ ERROR in action number 1 of Create Event for object bohater: Error in code at line 1: buz = usta.image_single at position 12: Unknown variable image_single ___________________________________________ ERROR in action number 1 of Draw Event for object bohater: Error in code at line 2: draw_sprite(ustaSpr,buz,x,y) at position 22: Unknown variable buz ___________________________________________ ERROR in action number 1 of Step Event for object warzywo_lezy: Error in code at line 2: if bohater.catch<>0 at position 13: Unknown variable catch No i po kolei pierwszy błąd polega na tym że zostały użyte funkcję image_single czy jakoś tak. Zmień ich nazwę żeby to nie były nazwy funkcji w bohaterze,strzałkach, ustach,nosie,i w oczach (chyba pomoże). Tam jest napisane: niewiadoma zmienna buz zmień ją na numer bo drugi argument funkcji draw_sprite przyjmuje cyfrę lub cyfrę zapisaną w zmiennej. ponieważ musi to być numer "subimidża". W trzecim pisze: niewiadoma zmienna catch czyli że jej nie ustawiłeś. Mam nadzieję że pomogłem trochę.
  3. Wg. mnie to serwer odpowiada za te potworki i wysyła pozycje x i y do wszystkich graczy. Tak samo jak pojawi się jakiś efekt u jakiegoś klienta jest on wysyłany na serwer, potem z serwera do klientów i jest tworzony efekt.
  4. GML for(n=1; n<100; n+=10) { zm[n]=instance_create(n,y,obiekt) } EDIT: Gnysek szybszy
  5. No pisać tu coś bo mi się nudzi -.-

  6. Lepiej tak: GML if distance_to_object(obj_stoi) < 100 and distance_to_object(obj_rig) < 100 and distance_to_object(obj_lew) < 100 { instance_change(object2,1); }
  7. Dajesz w osłonie GML //create uderzony=4 //w kolizji z pociskiem uderzony-=1 //step if uderzony==0 instance_destroy() @up szybszy
  8. Daj jakiś objekt a w create : (dam ci cały wycinek z dokumentacji) sound_loop(dźwięk) - podobny do poprzedniej funkcji, ale po zakończeniu odgrywania funkcja gra dźwięk ponownie. Opcja używana głównie do grania muzyki. W miejsce dźwięk trzeba wstawić nazwę dźwięku.
  9. Teraz wyświetla się błąd że nie może porównać argumentów: ___________________________________________ ERROR in action number 1 of Draw Event for object object1: Error in code at line 1: if aktualna_wartosc !='' draw_text(320,320,aktualna_wartosc) at position 23: Cannot compare arguments. _______________________________________________ I niewiem jak temu zaradzić.
  10. Mam 2 obiekty player i npc. W npc mam taki kod: GML //create kolejka=ds_queue_create() aktualna_wartosc=0 //step if distance_to_object(player)<100 and keyboard_check_pressed(vk_enter) and ds_queue_empty(kolejka)!=0 { ds_queue_clear(kolejka) ds_queue_enqueue(kolejka,"Czesc jestem Franek.") ds_queue_enqueue(kolejka,"Chce cie pociac.") ds_queue_enqueue(kolejka,"I mam dla ciebie misje.") ds_queue_enqueue(kolejka,"Oto jej tresc: potnij sie.") } if distance_to_object(player)>100 ds_queue_clear(kolejka) if keyboard_check_pressed(vk_enter) and ds_queue_empty(kolejka)=0 aktualna_wartosc=ds_queue_dequeue(kolejka) //draw if ds_queue_empty(kolejka)=0 draw_text(320,320,aktualna_wartosc) No i niby ta kolejka ignoruje ostatnią wartość czyli mi jej nie wyświetla. Co radzicie (oprócz tego żeby dodać piątą wartość która będzie tylko po to żeby pozostałe się wyświetlały a ta nie)?
  11. Niestety (albo stety) obiekt jest jeden i w zależności jaki model się wybierze tak będzie wyglądać. Może twój kod by się sprawdził ale niema jakiegoś innego sposobu bez zmiennych? EDIT: Może by coś zrobić jakoś tak żeby znalazło sprite_width/2 i sprite_height/2 tam gdzie znajduje się obiekt a nie w lewy górnym rogu pokoju bo ja nie mam pomysłu jak to zrobić ;(
  12. Ale mi chodzi o to żeby nie musieć ręcznie ustawiać tylko żeby jeden kod współpracował ze wszystkimi modelami rakiety .
  13. @Bluks To są orginy i właśnie o to mi chodzi żeby ich nie ruszać. @Morrowind próbowałem zrozumieć ten kod i myślę że może gdzieś trzeba użyć sprite_widht/2 i sprite_height/2 żeby znaleźć środek obrazka ale nie wiem gdzie to dać.
  14. Nabijcie mu 666 wyświetleń profilu :)

  15. Dzięki ZeroXbot problem rozwiązany tyle że narodził się nowy i żeby nie robić nowego tematu napisze go tu. No to tak mam taki inny model rakiety (brzydki ale się poprawi): no i jak widać ma ona odgałęzienie które jest boczną kabiną no i chcę żeby ta czerwona linia była tylko przed rakietą a nie przed i trochę w prawo jak to widać na obrazku. Przestawianie orgina tu nie wchodzi w grę ponieważ muszę mieć jakiś punkt wokół którego będę się obracać (mówiłem ruch w 36 kierunkach).
  16. ZeroXbot twój kod wydaje się dobry ale żeby zobaczyć gdzie będzie rysować linię zmodyfikowałem trochę kod i pozmieniałem niektóre rzeczy: GML xx=lengthdir_x(15+sprite_width,direction) yy=lengthdir_y(15+sprite_width/2,direction) xx1=lengthdir_x(xx+sprite_height/2,direction+90) yy1=lengthdir_y(yy+sprite_height/2,direction+90) xx2=lengthdir_x(xx+sprite_height/2,direction-90) yy2=lengthdir_y(yy+sprite_height/2,direction-90) draw_line(x+xx1,y+yy1,x+xx2,y+yy2) Ale nie wiem dlaczego linia jest rysowana w złym miejscu i zawsze przechodzi przez środek obiektu.
  17. Ale tu nie chodzi o to żeby sprawdzał odległość do obiektu tylko żeby sprawdzał czy z tą liną przed nim odbywa się jakaś kolizja co jest potrzebne do sprawdzania czy statek będzie mógł lecieć do przodu.
  18. Mam obj_player który wygląda tak (oczywiście ta różowa linia to nie jest wygląd rakiety):. No i chce żeby kolizje z obiektami sprawdzała funkcja colision_line (linia ma być rozciągnięta 15 pixeli przed obiektem tak jak wskazuje ta różowa linia). No i bym mógł sobie sam obliczyć współrzędne x1,x2,y1,y1 pomiędzy którymi ma być rozciągnięta colision_line ale w tym problem że ta rakieta to jeden z co najmniej 20 modeli dostępnych. No więc pytanie brzmi: czy można jakoś automatycznie policzyć kierunek oraz długość lenghdirow w tej sytuacji (uwzględniając to że te 20 modeli rakiety jest różnej wielkości oraz rakieta może się poruszac w 36 (360/10) kierunkach?
  19. Może po room= powinna być nazwa pokoju bo z tego co wyczytałem obj_pocisk jest obiektem co widać nawet po prefiksie.
  20. Mogliście by mi wytłumaczyć co znaczą poszczególne parametry funkcji mp_potential_settings(maxrot,rotstep,ahead,onspot), ponieważ w dokumentacji nie da się tego odczytać.
  21. No i po co to mówisz skoro i tak twój kod nie działa (a poza tym też próbowałem odjąć 17 i nic to nie dało). KubaGM od samego patrzenia na twój kod zdałem sobie sprawę co jest źle czyli problem rozwiązany.
  22. Mam w create podstawki czołgu taki kod: GML direction=90 image_speed=0 image_index=round(random(2)) //tworzy lufe instance_create(x,y,obj_lufa) //tworzy gasienice if image_index=0 { instance_create(lengthdir_x(x+17,direction+90),y,obj_gasienice_duze) instance_create(lengthdir_x(x+17,direction-90),y,obj_gasienice_duze) } chce żeby on tworzył 2 gąsienice (jedna po jednej stronie czołgu, a druga po drugiej) no i gdy image_index=0 to pokazuje się gąsienica ale tylko po jednej stronie czołgu a po drugiej nie. :crying:
  23. Czy po zapisaniu a potem wczytaniu gry surface'y znikają (używałem opcji szukaj ale mnie nie usatysfakcjonowała)?
  24. Mam animacje jazdy czołgu która składa się z dwóch klatek animacji. Jak zrobić ze jeśli speed=0 to byłaby wyświetlana tylko pierwsza klatka tej animacji a jak speed!=0 to byłyby wyświetlane 2 klatki naprzemiennie (tylko NIE tak że w begin step image_index=0 a w end step image_index=1).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...