Piedro
-
Postów
294 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Odpowiedzi opublikowane przez Piedro
-
-
Moim zdaniem pomysł Ranmusa jest najlepszym rozwiązaniem; a co do poradników w formie wideo.... preferuję tutki pisane.
-
Chciałbym tylko zaznaczyć że "fajny seed" w tym momencie dużo Ci nie da. Wystarczy że skorzystasz z jakiegoś randomu przed generatorem (np w menu gry) to zmieni Ci się efekt twojego generatora. Oczywiście możesz ponownie ustalić swój seed tuż przed generatorem. I właśnie to powinieneś robić. Dlatego o tym przypominam. ;)
Ja na razie nie mam nigdzie "randomize". Używam tylko "random_set_seed(mój fajny seed)" bo o dziwo kedy restartuje grę za pomocą "game_restart()", to seed się zmienia.
-
random_get_seed();
Jeśli nie użyjesz funkcji randomize, to zawsze masz ten sam startowy seed.
dzięki Gnysiu, o to mi chodziło. :3
[EDIT]
Ale jazda! ten domyślny seed to... Zero!
-
Domyślny random seed zapewne ustawiany jest z zegara systemowego. Taki "lifehack" do generowania "losowych liczb". Istnieje też funkcja random_get_seed
Podoba mi się mój konkretny domyślny seed (generuje fajny dungeon). Innymi słowy nie mam możliwości poznania jego wartości? To czy jest chociaż jakaś zmienna która ją przechowuje?
-
Jaka jest wartość domyślnego seeda GM:Studio? Jeżeli jest zależna od czegoś, to w jaki sposób mogę sprawdzić ten seed?
-
To wszystko i więcej znajdziesz w dokumentacji GM-a pod klawiszem [F1] (w oknie GM-a oczywiście), a przetłumaczoną wersję pod tym linkiem Dokumentacja. Działy są po prawej.
-
Próbowałem już ten program, nie działa.
-
Szukam darmowego konwertera plików inkscape-a (SVG) na pliki falshowe (SWF).
-
@Huder: w sumie dobra opcja! Poczekam więc na to aż przejdzie ten motyw z Early Access do normalnego GMa i przerobie pelnoekranowe wieloprzebiegowe shadery :)
Wiesz co psysiu daj sobie spokój z tą modyfikacją mojego projektu. Za dużo to roboty
-
Podeślij mi na PW projekt, sprawdze czy aby na pewno wsio jest dobrze spiete i czy ja nie popelnilem bledu.
Wysłane.
-
ok dodałem viewa 1, i pozmieniałem obiektom i sprite-om oraz shaderom nazwy jak z przykładu, dodałem instancje i nic. nie ma żadnego efektu. Tzn Wszystko sie renderuje poprawnie tylko nie widać wody ani falowania.
-
dziwne. kiedy dodaję to do swojego projektu cały view jest na czarno.
-
hmm, cos takiego chyba bawet niedawno napisalem, ale pewnie lezy nie okomentowany. sprawrze pozniej i wrzuce :)
Próbowałem użyć heat haze ale to dziwacznie wyglądało.
{Edit}
sorki za orta.
-
Drogi Psysiu. Czy mógłbyś stworzyć efekt falowania wody (podwodne rozmycie i efekt powierzchni wody), który będzie falował nie tylko siebie ale i obiekty o większym depth. Wszystko w perspektywie platformowej. Z boku.
-
to zrób i daj do forumowej biblioteki shaderów, ludzie na pewno skorzystają.
[EDIT]
Efekt jest wspaniały!
Oh nie mogę się doczekać. Jeszcze tylko dorzucić spadające particle ze sprita... cud miód i maliny.
nie to nie, ale example i tak robie, bo fajny motyw na efekt podsunales :)można to przerobić aby można było blendować sprita względem nasycenia.
-
faktycznie, zapomniałem o alfie. wrzuć to do fragment shadera:
varying vec2 v_vTexcoord; void main() { vec4 col = texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord ); // pobieramy kolor pixela z tekstury. float gray = dot( col.xyz, vec3( 0.299, 0.587, 0.144 ) ); // ta operacja wykonuje szybka transformacje koloru w skale szarosci. gl_FragColor = vec4( mix( vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ), vec3( 1.0, 1.0, 1.0 ), vec3( gray ) ), col.a ); }
a jak chcesz specjalnie dla Ciebie zajefajny efekt animowanego stopniowego zamrazania, wyslij mi grafike na PW - dam CI efekt i pokaze Ci jak kolejne grafiki przygotowywac zeby i one wspoldzialaly z efektem :)
grałeś kiedyś w metroida? ice beam mrozi od razu.
[edit]
mogę to łączyć ze zmianą blendingu?
-
gm_BaseTexture nie podświetla ci się na czerwono? Bo to jest stała z GMa.
podświetla się; owszem
[EDIT]
O matko. Głupi ja wsadziłem to do Vertexa a nie do Fragmentu.
Ale teraz jak pozbyć sie tła?
-
A bo psyś inaczej nazwał zmienne poprostuGMLvarying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
void main()
{
vec4 v_vColour = texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord );
float gray = dot( v_vColour.xyz, vec3( 0.299, 0.587, 0.144 ) );
gl_FragColor = mix( vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ), vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ), gray );
}
Jeszcze bardziej się krzaczy. czy musze zainicjować coś w create?
GMLIn Shader shdr_frozen at line 14 : 'gm_BaseTexture' : undeclared identifierIn Shader shdr_frozen at line 14 : 'texture2D' : no matching overloaded function found
In Shader shdr_frozen at line 14 : '=' : cannot convert from 'const mediump float' to '4-component vector of float'
In Shader shdr_frozen at line 16 : 'gl_FragColor' : undeclared identifier
In Shader shdr_frozen at line 16 : 'assign' : cannot convert from '4-component vector of float' to 'float'
-
Vertex zostawiasz tak jaki jest, a w fragment wklejasz to co podał Psyś.
funkcje od wyświetlania spritu obejmij pomiędzy shader_set(nazwa_shadera); shader_reset(); tak jak to się robi przy surface.
ERROR:
In Shader shdr_frozen at line 10 : 'texCoord' : undeclared identifier
In Shader shdr_frozen at line 10 : 'texture2D' : no matching overloaded function found
In Shader shdr_frozen at line 10 : '=' : cannot convert from 'const mediump float' to '4-component vector of float'
znaczy gdzie mam wkleić? Między klamry w "Fragment"?
GML//varying vec4 v_vColour;
void main()
{
gl_FragColor = v_vColour * texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord );
vec4 col = texture2D( gm_BaseTexture, texCoord );
float gray = dot( col.xyz, vec3( 0.299, 0.587, 0.144 ) );
gl_FragColor = mix( vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ), vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ), gray );
}
Jak widać krzaczy się. Zupełnie nie mam pojęcia jak załapać. Ale efekty przyciągają uwagę głupiutkiej małpki. :)
-
-
dziwne teraz działa a jakieś 30 minut temu nic z tego. Jestem pewien że z moimi klawiszami wszystko w porządku.
-
Proszę się ze mnie nie śmiać ale gdzie znalazłbym jakiś tutorial aby nauczyć się używać tego co podałeś?
-
nie chodzi mi o kod do zakończenia gry lecz użycia escapea do wykonania akcji
-
W jaki sposób uzyskać koloryzacje sprita za pomocą shaderów aby koloryzować ,mocniej im ciemniejszy jest sprite?
Prykład wzięty z metroid zero mission.
System reputacji
w Informacje od ekipy GMCLAN
Opublikowano · Edytowane przez Piedro
Zostałem nagrodzony..... Bananem. Heck yeah!
Czy wie ktoś co ma banan do poprawienia reputacji?
Jeśli któryś z Adminów byłby skłonny do podmiany grafik, to mógłbym coś sklecić w Inkscape-ie.
[EDIT:]
Dzięks za bananka. ;P