-
Postów
188 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
O kaszan88
- Urodziny 01.01.1988
Informacje
-
Nagrody
Najlepsze Demo (CA 2013)
O mnie
-
Skąd
Stąd
-
Płeć
Male
Ostatnie wizyty
5 256 wyświetleń profilu
Osiągnięcia kaszan88
Minor User (4/13)
0
Reputacja
-
Szkoda właśnie, że nie ma możliwości przenieść tych irracjonalnych myśli i odczuć do świata realnego :) Moim ulubionym przykładem jest pojawienie się w szkole w samych gaciach. Autentycznie się wstydzisz i boisz, chociaż masz już 26 lat i dawno nie chodzisz do szkoły :D Śniący mózg działa inaczej niż podczas świadomego grania i przez to gracz kwestionuje większość rzeczy, jakie dzieją się w grze. Płynne przechodzenie między różnymi, zupełnie oddzielonymi od siebie miejscami, czy np. pojawianie się i znikanie różnych osób/rzeczy to elementy baaardzo trudne, do pokazania świadomemu człowiekowi. Lubię sny, gdzie idę po swoim mieście i znajduję miejsca, których nigdy wcześniej nie odwiedzałem. Jak uliczki rodem z 1800 roku, opuszczone zamki, cmentarze lub miejsca zupełnie zapomniane i opuszczone przez ludzi. Bardzo lubię sny, gdzie idę na uczelnię/wracam skądś do domu. Wiesz gdzie chcesz dojść, ale zupełnie nie wiesz gdzie jesteś. Pojawia się wtedy niepokój i presja. Właściwie to są emocje, które chciałbym wywołać u gracza. Może w tej dużej grze uda mi się przekazać to, czego raczej nie da się osiągnąć tymi krótkimi epizodami :) Dzięki, za wasze opinie :) Wydałem grę w piątek, bo po cichu liczyłem na pierwszą stronę gamejolt :P Jeśli pojawi się w piątek, to wisi tam aż do poniedziałku. Zrobiłem to jednak zbyt późno. Polecałbym jednak omijać weekend przy publikowaniu gry. Z doświadczenia wiem, że pierwsze recenzje i większość filmów na YT zaczyna pojawiać się dopiero od poniedziałku. Maleje też szansa, że projekt zostanie zauważony w trzydniowym natłoku innych publikacji :)
-
Bad Dream: Bridge Ta część nie jest kolejnym epizodem w serii, a raczej częścią większej gry zwanej Bad Dream: Coma (Śpiączka). Nie jest to też demo, bo duża gra będzie miała zmienioną rozgrywkę. Ta część powstała z kilku powodów: - chciałem wzbudzić zainteresowanie graczy dużą grą - pokazuję tu nieco inne rozwiązania (jak dodanie ekwipunku) z nadzieją, na sprawdzenie ich w akcji, bo chcę żeby duża gra była optymalnie dopasowana do większości graczy. Oglądanie filmów na youtube baaaaaardzo pomaga w ulepszaniu projektów. - robienie większej gry wymaga znacznie więcej czasu i nie chciałem żeby przez ten okres ludzie zapomnieli o Bad Dream :) - mogę się powymądrzać na forum o tym jak reklamować i ulepszyć projekt - kupiłem moduł HTML którego nigdy nie użyłem xD Link do gry (Chwilowo jedynie w wersji HTML) - http://gamejolt.com/games/adventure/bad-dream-bridge/36892/ Wersja dla Windowsa - http://gamejolt.com/games/adventure/bad-dream-series/20494/ Moim zdaniem "ukrywanie" projektu aż do samego końca nie jest najlepszym pomysłem. Pokazywanie go innym autorom też nie do końca pomoże, bo my patrzymy na takie rzeczy od zupełnie innej strony. Najlepiej opublikować jakąś betę, czy demko i zobaczyć co powiedzą o niej zwykli gracze. Np. ja około rok temu opublikowałem pierwszą część będąc raczej niezadowolonym z efektów i okazało się, że jest branie :) Co więcej każda kolejna część jest uważana za coraz lepszą (w dużej mierze dla tego, że na bieżąco patrzę co nie pasuje graczom i to poprawiam) :P Wybaczcie wymądrzanie się!
-
Ale mnie tu dawno nie było! Jako zalogowany użytkownik :D Mam super zawiłe hasło którego nie pamiętam i nie chce mi się go szukać xD Robię duużą grę Bad Dream, ale to dość dużo roboty i pomyślałem, że mógłbym podzielić tą dużą część na mniejsze epizody jako gry HTML5. Tak będzie stały szum wokół projektu i jego reklama. Wersja desktopowa będzie miała różne zakończenia, do których będą prowadzić różne ścieżki (jak w Hospital). Gra w HTML5 oferowałaby jedną ścieżkę i jedno zakończenie. Moje pytanie jest takie: Czy warto poświęcać czas na wersję HTML5? Macie jakieś doświadczenia z grami przeglądarkowymi i czy jest na nie jakiś popyt? :) Gdzie warto opublikować takie gry? Znacznie łatwiej ulepszać projekt, gdy na bieżąco ma się opinie graczy.. Między Butcherem a Memories widać wieeeelką różnicę. Gdybym Shadowplay robił tak jak Bad Dream to ta gra odniosłaby znacznie większy sukces. Tutaj baaardzo zależy mi na dopracowaniu gry, bo myślę, że mam bardzo fajną historię do pokazania (TAK! Duża gra ma spójną historię!). Co ważniejsze aktualizowanie projektu na bieżąco sprawia, że gra jest cały czas świeża. O dziwo do tej pory pojawiają się na YT filmy z BD, ale są to kanały z... 5 wyświetleniami. Za to nowo wydane gry pojawiają się na profilach ludzi z wieeeeeeloma subskrypcjami. Miałem ten zaszczyt, że CinnamonToastKen zrobił lets play z wszystkich 5 gier w serii. Wieeeeeelki zastrzyk pobrań :D Szum zawsze dobry! Serio zależy mi na waszej opinii. Nie mam za bardzo doświadczeń z publikowaniem gier html :) Wiem tylko, że tam to normalne, że jedna gra podzielona jest na kilka części publikowanych w jakiś tam odstępach czasowych :D
-
Dziękuję Konrad :) Ktoś zraportował Twojego posta? xD Ledwo skończyłem Memories a już biorę się za 6 część :D Tym razem będzie tylko jeden pokój, a w dodatku postać będzie leżała nieruchomo w łóżku (paraliż senny czy jak to się tam nazywa) xD Mam nadzieję, że wyjdzie tak jak chcę, bo pomysł na zasady tego epizodu wydają mi się ciekawy. Czwarty raz (trzeci Bad Dream) moja gra dostała pierwszą stronę na Gamejolt!! =D Musiałem pogrubić bo nie mogę ze szczęścia xD
-
Bad Dream: Memories Początkowo chciałem zrobić jedynie smutną część, ale pomyślałem , że to za dużo i dodałem straszaki, a historię nieco rozcieńczyłem. Smutno, brudno, troszkę strasznie. Opis najnowszej części zwanej "Wspomnieniami". Cztery poprzednie części zostały przetłumaczone na język polski i niemiecki. Ta co prawda ma już tłumaczenie polskie w sobie, ale go nie udostępniłem. Jak ktoś koniecznie musi mieć polską wersję, to musi poczekać z dzień lub dwa aż dorobię niemieckie i wtedy zaktualizuję plik. Jeśli komuś nie przeszkadza 30 słów po angielsku, to może pobrać już dziś. Jeśli ktoś nie chce grać w ogóle, to taka możliwość też jest dostępna :D Uczę się budować klimat, więc nie ukrywam, że miło byłoby przeczytać jakąś opinię na temat najnowszej części ;) Linki: Gamejolt IndieDb
-
Ja bym zrobił tak jak mówił Adriann :) Obiekt, który istnieje z 1 stepa (sekunda to trochę dużo). Tworzysz obiekt i on znika. Koniec filozofii, zero dodatkowych zmiennych itp. Nie po to pracujesz w GM, żeby pisać od nowa kolizje i inne pierdoły :) Dla shootera logicznym jest, że tworzysz pocisk. Nikt nie sprawdza dystansu czy innych rzeczy, tylko tworzysz obiekt, który ma się przesuwać i wykrywasz kolizje. Tu jest broń biała i zaraz pojawia się myśl "trzeba to zrobić inaczej". Stwórz po prostu "pocisk" i już :)
-
Skala dziesięciostopniowa jest dobra, ale grę recenzują osoby znające się. Ale gdy jest na takich stronkach jak indieDB, to jest bardzo, bardzo zła :P Przyjdzie jeden hejter i rozwali całą ocenę. Głównie na początku lub gdy gra nie jest aż tak popularna (jak większość naszych gier, bo żeby 1/10 nie wpłynęło na ocenę, to trzeba mieć tyle 10 co Amnesia) :P Przy 5 stopniowej 1/5 mocno miesza a co dopiero 1/10. Najlepiej (moim zdaniem) dać fajne/niefajne, gdzie fajne daje +1 a niefajne -1. Lub i nawet samo "fajne". Chciało się kiedyś komuś ryczeć jak robił grę? xD Robię nową część Bad Dream (tym razem smutną) i jak rysuję tooooo... Łzy w oczach xD Jak dziewczynka xD Początkowo chciałem zrobić w ogóle smutną, bez "strasznych" elementów, ale pomyślałem, że to jednak za dużo i zrobię w "fabule" przerwę na odetchnięcie :D
-
Grób ma dwa powody istnienia :D 1. Zauważyłem, że ludzie nieco "oczukują" i myśląc co trzeba zrobić wychodzą poza logikę gry. Przykładowo gdy w prawdziwym świecie gotujesz zupę, to bierzesz garnek, wodę, rybę, palce xD itp. Nie zastanawiasz się, że w kuchni jest płyn do naczyń, szklanki itp, bo to się aktualnie nie przydaje :D Gdy w grze dasz za zadanie ugotować zupę w późniejszym momencie gry, to ludzie wyłażą poza logikę gry i zagadki rozwiązują pod kątem "po co autor stworzył płyn do mycia naczyń/wazon z kwiatami, nie robiłby tego bez powodu" i próbują tego użyć na siłę (jednak musisz to jakoś zaznaczyć jak np poprzez zmianę kursora po najechaniu). W głowach tworzy sie lista priorytetowa, gdzie pierw sprawdza się rzeczy, które nie zostały wykorzystane :D 2. Butcher miał być prototypem. Robiąc Graveyard wiedziałem już, że w przyszłości chcę zrobić dużą część, opartą na lokacjach i wydarzeniach z tych krótkich epizodów. Dla przykładu gracz będzie szukał swoich palców, czy łatał misia do kupy :PP Stąd zostawiam niedopowiedzenia, czy zamykam niektóre lokacje :D Oczywiście robiąc "dużą grę" zrobię kolejne niedopowiedzenia, ale to tylko dla tego, że sen musi mieć nieścisłości :D Inaczej klimat gry siądzie :D 3/4 gry znalazły się tu: http://indiegames.com/2014/03/freeware_pic...dream_cycl.html To daje duuuuuuuuużo wyświetleń :D
-
Tu jest tylko jedno zakończenie :) Chciałem zrobić tą część mniej straszną. Raczej wywołać uczucie pustki z lekkim niepokojącym zabarwieniem :D Niestety nie do końca uzyskałem zamierzony efekt :P Z tym, że gry tego typu są dla mnie nowością. Np widziałem na razie jeden filmik z gry i osoba nie zauważyła giganta w tle.. bez tego nie wiedziała co się dzieje. Powinienem zaznaczyć jakoś jego obecność :) Nie zobaczyła też kartki z wróżką od zębów :P
-
To nie górnictwo (jak coś) Bad Dream: Cyclops wydany! Download: 82 MB http://gamejolt.com/games/adventure/bad-dream-cyclops/23533/
-
Daliście mi tytuł najlepszego dema, więc ja złośliwie przerobię grę na darmową. Taki ze mnie palant ;) Gatunek: Platformowa Opis: Luźna adaptacja książki "Alicja w Krainie Czarów. Styl wzorowany na teatrze cieni (stąd podobieństwo do Limbo). Postacie to po prostu kawałek tektury, podskakujący na patyku. Malutko, malutko animacji, ale świat przedstawiony w grze nie jest aż tak bardzo statyczny, jak mogłoby się wydawać. Gra oferuje kilka zakończeń (za przejście gry, znalezienie serca królowej kier, zebranie wszystkich gwiazdek i ukończenie gry z dziewięcioma życiami) Co do samej rozgrywki, to jest to platformówka, doprawiona elementami przygodowymi. Na koniec każdego rozdziału dostaje się jakiś bonus za zebranie wszystkich gwiazdek. Za pierwszy poziom jest to np Słoik Marmolady Pomarańczowej, którego można użyć raz na rozdział, by zregenerować życie. Bonusy te nie będą niezbędne do przejścia gry. Mają ją jedynie ułatwić. Wyższy skok pozwoli zdobyć dodatkowe życie, ominąć jakąś przeszkodę, jednak nie będzie potrzebny do ukończenia gry, ani nawet do zdobycia wszystkich gwiazdek w kolejnym rozdziale. Jako, że jest to adaptacja książki stawiam raczej na klimat gry a nie jej długość, czy przesadzoną trudność. Po utracie wszystkich żyć będzie można skorzystać z opcji "Continue" nieograniczoną ilość razy. Cofnie ona jedynie na początek rozdziału zachowując przy tym wszystkie bonusy postaci. Download: Shadowplay: Journey to Wonderland Rozmiar pliku: 52 MB Autorzy: Robert Gąsiorowski/Kaszan88/Desert Fox -wybrać co kto chce Kevin Mc Leod - przepiękna muzyka Screeny:
-
Grafika z moich gier < 1% poziomu koncept artów do innych gier. Pocieszające :D Ja pracuję nad zakończeniem do czwartej cześci Bad Dream. O ile ktoś wie o czym w ogóle mówię :D Jestem po prostu tak zmęczony, że zamiast robić, wolę pisać tutaj co robić powinienem. :P Robienie point&click przypomina bardziej robienie prezentacji jak gry xD
-
Nie grałem, ale zobaczę :D Bardzo rzadko gram w gry. Lubię je robić, ale granie w nie mnie wkurza, bo zaraz chcę zrobić coś podobnego w co przed chwilą grałem xD Tak na marginesie przemyślałem wasze słowa o klikaniu gdzie popadnie i wymyśliłem jak to rozwiązać. Kluczowe rzeczy będą miały własny ekran. Dla przykładu w Graveyard w miejscu gdzie trzeba wziąć baterię dałbym ikonkę oka, i po kliknięciu przenosiłoby się do rooma, gdzie widać dużą półkę i bateria nie jest mikroskopijna. Tak samo z miejscem gdzie trzeba ją użyć. Dużo łatwiej będzie zapamiętać kluczowe miejsca, niż skrzyneczkę 45x30 pikseli gdzieś w tle :D To trochę więcej pracy, ale nie będzie mi pękać serce, gdy widzę na filmikach to jak ludzie błądzą i błądzą i błądzą i gdy kursor przejechał dwa piksele od miejsca gdzie coś jest. Trudność gry a tym bardziej jej długość nie powinna opierać się na szukaniu mikroskopijnych rzeczy z tym, że do tej pory nie wiedziałem jak tego uniknąć. Zagadki muszą być dziwaczne bo to sen i zabija się tam skorpiony pinezkami po tym jak grało się z kuzynem 16 godzin w Fallouta 2 :D Starych gier nie będę edytował, ale w oparciu o sugestie i spostrzeżenia ulepszę nowe. Gracze mają radochę jak włączają drugą grę i widzą strzałki pokazujące dokąd można iść. Jeśli wszystko jest dobrze od początku to się tego tak nie zauważy i nie doceni xD Teraz dodam fullscreen xD
-
<3 <3 <3 <3 <3 <3 Przeszedłem pierwszą część wieele razy :D Drugie tło :rolleyes: