Skocz do zawartości

hudy0070

Użytkownicy
  • Postów

    462
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez hudy0070

  1. nie agresje to 24*6< a więc to wynosi 24. nie wiem co to może być za problem. jeśli ktoś ma pomysł proszę pomóżcie.

     

    EDIT

     

    sorki ale czy ten alarm nie powinien być w przeciwniku??

     

    No chyba raczej logicznie myśląc być powinien "w przeciwniku"...

     

    GML
    if( distance_to_object( player ) <= 150 )

    {

    if( shoot = true )

    {

    instance_create( x, y, naboj );

    alarm[0] = room_speed;

    shoot = false;

    }

    }

    Proszę właściwy kod.

    Ew

    GML
    if distance_to_object(player) < ( agresja )/6

    {

    if strzelac!=true

    {

    //nic nie rob

    }

    else

    {

    instance_create(x,y,naboj);

    strzelac=false;

    alarm[0]=1000 //gdzie 1000 to milisekundy(1000 ms = 1s)

    }

    }

    Jedna klamerka a tak wiele zmieniła

  2. nie wiem dlaczego ale mi nie dziala, a najgorsze jest to ze wszyscy przeciwnicy wtedy zaczynaja strzelać naraz bez różnicy na odległość. Aha jeszcze coś to jest jak zrobić żeby chodzil mój i to już mam ale przeciwnik ma tak chodzić i

    if przeciwnik idzie w lewo{change_sprite lewo},

    coś takiego.

    1. Sprawdź ile wynosi to (przeciwnik.agresja)/6, być może jest na tyle duże, że obejmuje cały ekran

    2. Co do poruszania się sprawdzaj direction przeciwnika i ustawiaj odpowiedni obrazek

    GML
    if( direction = 180 ) // 180 stopni to chyba w lewo jest nie?

    {

    //zmiana obrazka na ten w lewo

    }

  3. GML (Create wroga)
    strzelac=true;

    GML
    if distance_to_object(player) < (przeciwnik.agresja)/6

    {

    if strzelac!=true

    {

    //nic nie rob

    }}

    else

    {

    instance_create(x,y,naboj);

    strzelac=false;

    alarm[0]=1000 //gdzie 1000 to milisekundy(1000 ms = 1s)

    }

     

    GML (event alarmu numer 0 w objekcie playera)
    strzelac=true;

     

    Co do poruszania się po kratkach, przeczytaj 16 punkt w FAQ ;)

    https://gmclan.org/index.php?czytajart=7

     

    GML
    alarm[0] = room_speed // być może 1000 ms to 1s ale w pokojach o różnych

    prędkościach inaczej będzie to odliczane, dlatego bezpieczniej wpisać jest room_speed,

    który jest zawsze równy 1s jeśli chodzi o czas</span>

  4. O właśnie coś takiego jak pan szpaq namalował. Chciałbym właśnie żeby każdy z nich był pooddzielany i dobrze by było gdyby tło było inne niż kolory które tworzą tego spinera albo żeby tło było przeźroczyste, szpaqu, mógłbym prosić o więcej :)?

  5. Czy jest możliwość stworzyć patent w którym alpha nie będzie się na siebie nakładała?

    Poniżej narysowałem mój problem: Nakładając na siebie 2 obrazki o alphie mniejszej niż 100% obrazki w miejscu nałożeniu zsumują swoją alphę, a czy da się zrobić tak jak na obrazku obok? Tzn nie tam gdzie się nakładają alpha byłaby taka sama.

    obrazq.png

  6. Jeżeli chcesz żeby pocisk wylatywał z lufy a nie z orygina to zrób tak jak Farkraj napisał, jeżeli chodzi ci o to że pocisk lecąc do góry ma pozycję poziomą to:

    GML
    /*kod strzelania*/_i = instance_create( x, y, pocisk ); _i.image_angle = direction;
  7. Jeśli chodzi o odbicie światła to sprawa się mocno komplikuje jeżeli sprite/maska jaka się odbija od powierzchni jest większa od 1 pix, po punkt przyłożenia znajdzie się o te parę pixeli wcześniej więc kąt odbicia się trochę zmieni. Czepiam się trochę bo na początek powinno wystarczyć :P ale tal tylko chciałem zauważyć.

  8. Sam nie wiem, puki co tak mi się myśleć nie chce, dziś tą betę włożyłem żeby było, nie dałem możliwości jakie powinny się tutaj znajdować, ogólnie rzecz biorąc grę będę chyba kolejny raz przepisywał ( co mi się wcale nie uśmiecha ), bo jest dużo niedociągnięć, kod lub też GM jest bardzo nie wydajny i zanim przystąpię do pracy chciałbym odpocząć od tego projektu, co jakiś czas wrzucę jakąś aktualizację to zobaczycie w jakim kierunku gra idzie. Na najbliższą aktualizacje poczekacie do następnej niedzieli/soboty, jeżeli starczy mi czasu, chęci i w ogóle wszystkiego :P. Jeśli chodzi o pełną wersję to nie jestem jasnowidzem trudno mi powiedzieć kiedy będzie, tym bardziej ,że mam dużo roboty jeżeli chcę osiągnąć to co zamierzałem.

  9. Postaram się to wszystko zrobić na 1 roomie ( chodzi mi o gre :P ), miasta będą, gra bez miast to nie gra :P. Grafika nie jest tak świetna jak muzyka, bo nie jestem grafikiem ani żaden z moich znajomych, którzy są wyżej wymienieni nie zajmują się grafiką, muzyka jest świetna trzeba to przyznać, robił ją nasz znajomy z GMC choć jak sam mówił była ona robiona w kilka minut :P.

  10. Właśnie, zapomniałem powiedzieć czym się steruje :P, a więc:

    Podczas podróży po mapie

    LPM - podążamy za myszką

    PPM na npc - otwiera menu

    Tab - otwiera ekwipunek

    "C" - otwiera statystyki

     

    Żeby zacząć walkę należy założyć po 1 z 3 rodzajów przedmiotów

    Podczas walki

    F1, F2, F3 - skille

    LPM - podążamy za myszką

  11. Walki są mega dziwne, później postaram się powiększyć arenę i ulepszyć jakoś kolizje bo puki co te GMowe są do bani, nie dawałem żadnych efektów bo mi przy samych kilku iskierkach muliło strasznie ( za czym pewnie znów stoi GM? ).

  12. Tytuł: Beyblades

     

    Gatunek: rpg

     

    Opis:fabuły jako takiej to nie ma puki co, w główce mam puki co tyle...

    "Dawno dawno temu, żył sobie król. Po opanowaniu całej wyspy król strasznie się nudził, postanowił więc zająć czymś swój czas.

    Z pomocą przyszedł mu kowal, który wymyślił grę, dzisiaj znaną jako "beyblade" - bey od nazwiska kowala, blade od nazwy miecza króla,

    z którego to powstał pierwszy dysk." Aktualnie do zrobienia jest 1 quest.

     

    Download: DOWNLOAD

    Rozmiar pliku: 10,5 MB

     

    Autorzy:

    Programowanie:
    Wojciech Paluch ( ja )

    Fabuła:
    Wojciech Paluch

    Grafika:
    Wojciech Paluch, Waldemar Buczek, Piotr Szozda, szpaq99

    Muzyka:
    Konrad Malicki

    Screeny:

    Screen 1

    Screen 2

    Screen 3

    Screen 4

    Screen 5

×
×
  • Dodaj nową pozycję...