lenin
-
Postów
2 280 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Odpowiedzi opublikowane przez lenin
-
-
A surface'y?
-
To ja mam pytanko odnośnie tej dyskusji. Jakie sterowanie w takim razie polecacie? Przydało by się bardzo skoro mówicie, że taka lipa, a moim projekcie akurat taki system mam :|
-
najprościej (niekoniecznie najlepiej) przy niszczeniu skrzyni czyść wszystkie komórki i ponownie dodaj przeszkody
-
ogólnie przyjemny ale:
-zbyt monotonny, to samo tempo non stop
- brak przejścia w moment zwolnionego rytmu.
-i czasem zaczyna mielić jakby miał zaraz wskoczyć dubstep ale nic z tego nie wychodzi i wraca z powrotem do równego bitu i imo nie ładnie to brzmi
A na początku czułem jakbym odpalił jakiegoś bejsa sprzed 10 lat, co dla mnie na plus:)
-
[mały doublepost]
znalazłem takie coś gmc.yoyogames
I tam gościu zrobił testy na dużych i małych tilesach i wychodzi na to, że jednak lepiej lecieć na większych
I have just conducted a small benchmark that draws many 16x16 tiles to fill the screen, and few 64x64 tiles. With small tiles 350fps, with large tiles 800fps. This is a 2048x2048 room, drawing views at 640x480. Conducting the same test with the viewport at 320x240 shows minimal difference in performance, with 700fps using large tiles and 320fps using small tiles.From this I would conclude that yes, using larger tiles does reduce the drain on performance, however game maker does not seem to stop tiles from drawing outside the viewport.
I hope this helps :) (The test: http://prntscr.com/1qg7qx)
Chyba jednak zostanę przy większych tilesach i nie będę kombinował:)
-
a myślałem, że rysowanie na surface nie zabiera pamięci, dopiero samo jego rysowanie już tak:/
Dobra zostawię narazie tilesy tak jak są. Jak będę zmieniał testowego rooma już na tego właściwego( większego) i zobaczę jakiś znaczący spadek wydajności to machnę własny edytor ( pomysł na niego już mam ale nie chciałbym siedzieć nad tym nie potrzebnie)
-
Ostatnie pytanie
tak gdybam i gdybam. Jeśli wrzucę wszystko do surface i będę rysował tylko jego część widoczną na ekranie, to nie powinno mieć większego znaczenia jego wielkość i co zawiera? Tak na moją logike
-
Zbyt pochylony jest trochę za bardzo do przodu, ale poza tym super
-
background mam podzielony wcześniej w programie graficznym na te części 1500x1500, ustawione jako tilesy i poukładane jak puzzle w room edytorze.
Ale jeśli room miałby mieć wielkość powiedzmy 30000x30000 lub więcej to już słabo pewnie będzie:/
-
a tilesy o rozmiarze 1500x1500 tworzące background w edytorze rooma ? Niestety nie mogę poskładać tego z pojedynczych elementów bo nie osiągnę takiego efektu jakiego oczekuję.
-
[pytanie]
Czy dodanie dużych grafik do projektu wpływa jakoś na działanie gry ? Oczywiście pomijam dłuższe wczytywanie się gry i ładowania grafik na początku.
-
Uruchom debuggera i wybierz żeby wyświetliło Ci okno 'profiler'. tam znajdziesz wszystko co potrzeba
-
nie wyłączenie tylko zmień na coś innego niż gwiazdki i żeby się tak szeroko nie rozchodziło. Bardziej jakiś delikatny efekt byłby lepszy
-
o nie, wywal te złote gwiazdki bo straszne są. I nie wiem co to są te świecące kółka białe.
A reszta imo fajna:)
TO KIEDY DEMO?
-
to przy kolejnych dodaj else przed if i zobacz jak to będzie wyglądać i poprawiaj sobie dalej powoli, znajdź najlepsze rozwiązanie. Chodzi o to żeby nie mogł się zmienić kilka razy image_xscale
-
aktualizuj sobie co jakiś czas w stepie mp_potential_path i startuj go od nowa. powinno pomóc jeśli problem jest w tym co myślę
-
GMLimage_angle = direction;
if distance_to_object(obj_bohater)<90
{
if obj_bohater.x>x image_xscale=1;
else image_xscale=-1;
if (place_free(x+image_xscale*5,y) && instance_position(x+image_xscale*5,y+32,par_sciana)) x+=image_xscale*5;
}
if place_meeting(x,y,par_solid) || place_meeting(x,y,par_solid_entity) && image_xscale = 1
{
image_xscale = -1;
}
if place_meeting(x,y,par_solid) || place_meeting(x,y,par_solid_entity) && image_xscale = 1
{
image_xscale = 1;
}
// Odwracanie wroga od obj_niewidzialna_przeszkoda
if place_meeting(x+5,y,obj_niewidzialna_przeszkoda) && image_xscale = 1
{
image_xscale = -1;
}
if place_meeting(x-5,y,obj_niewidzialna_przeszkoda) && image_xscale = -1
{
image_xscale = 1;
}
//Zachowanie bohatera na pif place_meeting(x+5,y,par_przeswitujaca_platforma) && image_xscale = 1
{
image_xscale = -1;
}latformy z nalozona par_przeswitujaca_platforma
if place_meeting(x-5,y,par_przeswitujaca_platforma) && image_xscale = -1
{
image_xscale = 1;
}
Każdy z tech warunków może być spełniony w danym stepie, dlatego image_xscale zmienia się co chwila.
wykonuje się to
GMLif obj_bohater.x>x image_xscale=1;nastepnie to
GMLif place_meeting(x+5,y,par_przeswitujaca_platforma) && image_xscale = 1{
image_xscale = -1;
bo oba mogą być spełnione, i zaczyna Ci skakać.
Zdecyduj co pierwsze ma być sprawdzane, zrób z tego logiczną całość, dodaj else jakieś i powinno być dobrze
-
Chcę żeby wróg uciekając omijał przeszkody i żebym widział drogę którą sobie obrał
Taki oto kod zrobiłem napisałem
GMLucieczka=path_add()mp_potential_path(ucieczka, instance_nearest(x,y,enemy_safezone).x, instance_nearest(x,y,enemy_safezone).y, 1, 8, false)
draw_path(ucieczka, x, y, true);
niestety, wróg kieruje się wtedy w stronę enemy_safezone i gra się zacina :(
Co robię nie tak?
a rysuje Ci tego patha? zapisz mp_potential_path do zmiennej i sprawdź jej wartość. może nie znajduje ścieżki i gdzieś zapętla i wiesza się.
-
w other masz dwa takie eventy:
- outside room - kiedy obiekt wychodzi poza room
- intersect boundary - kiedy obiekt znajdzie się na granicy okna gry
-
w 2 ostatnich argumentach nie podajesz pozycji tylko siłę poruszania się obiektu.
możesz zrobić:
GMLphysics_apply_force(x,y,lengthdir_x(sila_ruchu,point_direction(obiekt.x,obiekt.y,x,y),lengthdir_y(sila_ruchu,point_direction(obiekt.x,obiekt.y,x,y))jeśli będzie szedł w drugą stronę to zamień argumenty w point_direction lub dodaj przed '-', bo zawsze się gubie w nich
-
a jak z trudnością?
dodaj początkowy tor lotu kulki (właśnie jak w angry birds), przyda się. Tak to na oślep się celuje i ciężko porównać nowy ruch do poprzedniego.
Ew. pokaż graczowi jak poprzednio uderzał, żeby miał możliwość korekty w odpowiednim kierunku
-
niezbyt wciągająca jak narazie. Imo przydała by się linia pokazująca początkowy tor lotu kulki bo tak to mimo wszystko ciężko trafić. no i przede wszystkim daj automatyczny restart bo to najbardziej mnie irytowało.
Ale działaj dalej, zobaczymy co z tego wyjdzie:)
-
nigdzie na pewno nie zmieniasz jeszcze trigger na 1? i co masz w scr_death()?
-
ale modem nie ma połączenia z siecią czy komputer z modemem?
Przesunięcie patha w danym kierunku
w Pytania początkujących
Opublikowano
Mam problem, stworzyłem sobie patha, którego kopiuje i potrzebuje przestawić o odpowiednią odległość w danym kierunku żeby wyszło z tego coś takiego:
wymyśliłem sobie, że wyciągnę sobie kierunek punktu i lengthdirami przesune sobie na bok o odpowiednią odległość. Prawie się udało
,
to część kodu która odpowiada za to. Potrzebowałem znaleźć pozycje na pathu w któryej znajduje się każdy punkt, i sprawdzać kierunek. trochę niedokładnie może ustawiać kąty ale chyba sam zamysł jednak jest zły...
Ktoś ma jakiś pomysł?