Skocz do zawartości

LolikZabijaka

Użytkownicy
  • Postów

    1 180
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Treść opublikowana przez LolikZabijaka

  1. Badum! Tsssss! Co do pomysłu, to mogę zaproponować Ci dyzmek, oddanie Ci mojego projektu GTA Olsztyn :P Może Ci się przyda, grafiki raczej nie użyjesz, bo jest do dupy, ale może jakąś koncepcję wykorzystasz :D
  2. Najlepiej żeby go nie uszkodzić, ani zamka, ani drzwi, ale w sumie już kombinowałem "za złodzieja" w końcu i tak oddałem auto do mechanika, niech się z tym buja ^^
  3. LolikZabijaka

    Zacięty Zamek

    Cześć, czytałem fora, ale mam problemy z rejestracją, nie ważne. Czy ktoś z Was wie, jak otworzyć zacięty zamek w aucie? Niestety taka sytuacja zdarzyła mi się wczoraj, wsiadłem do auta, ale wysiadałem już z prawej strony, zamek zaciął się na amen, ani od wewnątrz, ani od zewnątrz, czy ktoś wie, czy jest jakaś metoda otwarcia tego bez konieczności wezwania ślusarza? Dodam, że rozbierałem tapicerkę, dostałem się do tego drucika, szarpałem gnoja, ale zamek się nie odryglował. Proszę o jakieś porady :)
  4. Witam Was wszystkich. Potrzebuję pomocy w sprawie niedziałającego przykładu Ragdoll, który wykorzystuje GMPhysics. Przykład nie działa na GM8(Lub Windows 7) Wywala mi błędy. Chciałem dokładniej przyjrzeć się temu ragdollowi, niestety możliwości takowej nie mam :) Co tu zrobić ? I jeszcze jedno, czy da się zrobić bardziej "żywego" ragdolla, tzn zamiast czarnych kresek dać jakiś sprite np ręki/nogi itp ? Za pomoc z góry dzięki.
  5. LolikZabijaka

    Foto-galeria

    Tak samo, jak hejtowanie wszystkiego co się da.
  6. LolikZabijaka

    Foto-galeria

    Nieee xD Pokój nad morzem :D
  7. LolikZabijaka

    Foto-galeria

    Nie ziemniaki, tylko bułki :D
  8. LolikZabijaka

    Foto-galeria

    Dawno mnie tu nie było :P Takie tam ^^
  9. No w sumie, teraz by go ciężko było znaleźć, kot uciekł z jezdni, więc to by było szukanie igły w stogu siana.
  10. Taaak, nawet śladu nie ma na szczęście. No jasne że ubezpieczony.
  11. Było już po 22:00 ruch zerowy prawie. Prosta trzy-pasmowa droga. Poza tym czytałem gdzieś że takie rzeczy trzeba zgłaszać.
  12. Cześć, wczoraj odwożąc do domu koleżankę, potrąciłem kota. Sytuacja wyglądała następująco: Jechałem po drodze szybszego ruchu (dopuszczalne 70km/h) Nagle na drogę wybiegł kot, niestety nie zdążyłem zahamować, kot odbił się od lewego koła(dość mocno) ale z tego co widziałem, to pobiegł dalej. Stwierdziłem że skoro kot uciekł to nie ma sensu tego zgłaszać ani na Policję, ani Szachowcom. Czy postąpiłem prawidłowo?
  13. Żyjesz, chłopie ?

  14. Dzięki, Japan, mam nadzieję że szybko uporam się z inwentarzem. :)
  15. Widać że pierwsza gra. Szczerze, mało w niej oryginalności, ale w sumie, gdybyś co nieco urozmaicił to, np. dał jakieś interesujące otoczenie czy coś, to może i gra byłaby lepsza. Nie będę oceniał tego, ponieważ sam pamiętam ten swój pierwszy raz i wiem że nie powinno się zniechęcać :) Popracuj trochę nad tym jeszcze.
  16. Takich "perełek" będzie znacznie więcej, oczywiście będzie można je odkrywać zwiedzając poszczególne lokacje, niekoniecznie wykonując zadania :)
  17. Sterowanie klawiaturą, WSAD, lub strzałki :)
  18. LolikZabijaka

    Leo!

    Tytuł: Leo! Gatunek: Przygodowa Opis: Olsztyn(znów) rok 1996, mieszkaniec jednego z blokowisk odbiera pewnego wieczoru telefon, dzwoni jego brat, mówiąc że został dotkliwie pobity, Leo postanawia to sprawdzić, podczas rozpoznania okazuje się także, że jego partnerka - Lena uciekła z nowym lubym, zabierając samochód, oraz paszport Leo, jak się okazuje, to jej nowy luby stoi za pobiciem brata Leonarda. Poważnie wkurzony Leo postanawia odnaleźć niewierną pannę, oraz wyjaśnić całe zajście. To na razie robocza wersja fabuły, planowałem wydać demo, jednak poważny problem z inwentarzem skutecznie mi to utrudnia. Jeśli chodzi o samą grę, to będzie w niej olbrzymia liczba lokacji, które będzie można zwiedzać, a także duża liczba zadań do wykonania, całość utrzymałem w nieco niecodziennym stylu, ale myślę że nie jest źle. Staram się maksymalnie rozbudować świat przedstawiony w grze, więc jak na razie tylko zapowiedź :) Autorzy: Programowanie: Ja i oczywiście korzystałem z pomocy Gmclanu Fabuła: Tak, jestem jej skromnym twórcą Grafika: Grafikę również sam stworzyłem. Muzyka: No cóż, różne źródła, jednym z nich jest Metallica, a także kilka urywków z filmów. Screeny: 1 2 3 4 5 6 W razie pytań, chętnie odpowiem, pozdrawiam :)
  19. Sorki za doublepost. Więc daję te kody: Skrypt End_step_drag: GML if global.mouse_drag=false then { direction=point_direction(xprevious,yprevious,x,y); speed=point_distance(xprevious,yprevious,x,y)/2; } if speed>25 then { speed=25; } Step_Drag GML if global.mouse_drag=true then { x=mouse_x-xpart; y=mouse_y-ypart; friction=0; } else { friction=0.5; } I teraz kolizja z przedmiotem, który zostaje podniesiony: GML if keyboard_check(vk_space){ global.rozpuch=true sound_play(sound5) instance_destroy() script_execute(Inventory_Add,6,obj_rozpuch2,"Rozpuch",true) }
  20. Ale na którym obiekcie ? Chodzi o obiekt, na który puszczam jakiś przedmiot ?
  21. Tutaj kilka przykładowych zmiennych, zacznę od Inventory: Skrypt Inventory_Add: GML //argument0=The inventory sprite's subimage to show for this object. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //This is the code responsible for adding objects to the inventory. It does this // //through a repeating sequence of checking the inventory for an empty slot. If it // //finds an empty slot, it will add the object that the script is called from. If it // //does not find an empty one, it will move to the next slot. // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// var Fin,Current;//Temporarily declare variables. Fin = 0;//This is used to exit the check loop. Current = 1;//This keeps track of which slot is being checked. // //Start looping. It will loop through all the slots until it has found an empty slot or gone over the maximum. // do { // //Check if the current slot is empty, and if so, add the object. // if(Inventory.SlotNumberItm[Current] = 0) { Inventory.SlotNumberItm[Current] = argument1;//object_index;//Set the item. Inventory.SlotNumberImg[Current] = argument0;//Set the image. Inventory.SlotNumberTitle[Current] = argument2; Inventory.draw = false; if argument3 instance_destroy();//Destroy the instance that it just added. Fin = 1;//Exit the check. } // //If it has not found an empty slot, move to the next one. // else { Current += 1; } // //Finally, check if it has checked all the slots, and if so, exit the loop. // if(Current > Inventory.Slots) { Fin = 1; } } until(Fin = 1) Skrypt Inventory_Clear: GML var Current; Current=1; repeat(Slots) //Do this enough to empty all the slots { SlotNumberImg[Current]=0; //This sets the sprite to empty. SlotNumberItm[Current]=0; //This sets that inventory slot to 0, empty. SlotNumberTitle[Current]=''; Current+=1 } Inventory_Var GML global.fajki = false; global.wiadro = false; global.rozpuch=false global.kablwz=false Pozostałe skrypty są nienaruszone. Teraz odnośnie przedmiotu, który zazwyczaj znika: Create przedmiotu niepodniesionego GML if(global.rozpuch)=true{ instance_destroy() } Kolizja z graczem: GML if keyboard_check(vk_space){ global.rozpuch=true sound_play(sound5) instance_destroy() script_execute(Inventory_Add,6,obj_rozpuch2,"Rozpuch",false) } Teraz obiekt, który znajduje się już w plecaku: Create: Klocek Script_Execute(init_drag,6,0,0,0,0_) GML title = ''; Step: Script Execute (step_drag,0,0,0,0,0) End Step: Script Execute (end_step_drag,0,0,0,0,0) Glob Left Pressed: GML if drop_drag(obj_tomek) { global.tomekmur=true; script_execute(Inventory_Add,5,obj_kastet,"Kastet",true) with obj_mur instance_change(obj_mur2,true); global.kastet=true add_text('Rozmowa blabla') } else Inventory_Add(image_index,object_index,title,true); I niektóre przedmioty zachowują się podobnie, może coś źle se skryptami poszło? Jeszcze dam kod objektu Inventory: CREATE GML Slots=36; XMax=10; XStart=0; YStart=room_height; XXStart=XStart; YYStart=YStart; XX=5; YY=5; yyy = 160; xxx = 140; color = draw_get_color(); current_title = 'Nic'; draw = false; global.mouse_drag = false; SlotNumberImg[Slots]=0//This is the array used to store the data of what is in the slot. SlotNumberItm[Slots]=0//This is the array used to tell it what image to show. SlotNumberTitle[Slots]=''; var Current; Current=1; repeat(Slots) //Do this enough to empty all the slots { SlotNumberImg[Current]=0; //This sets the sprite to empty. SlotNumberItm[Current]=0; //This sets that inventory slot to 0, empty. SlotNumberTitle[Current]=''; Current+=1 } Script Execute Inventory_Var,0,0,0,0,0 STEP GML //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //This is the code responsible for dropping objects from the inventory when the player// //clicks on something. It does this through a repeating sequence of checking the mouse// //position compared to the current slot. If it finds the mouse, it will drop whatever // //is in that slot. If it does not find it, it will move to the next slot. // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// if no_text(){ if keyboard_check_pressed(vk_shift) { draw = not draw; } // //Only perform the inventory drop object check if the player clicked. // if (global.mouse_drag == false) { if(mouse_check_button_pressed(mb_left)) { var Fin,Current,X,Y,XCount;//Temporarily declare variables Fin = 0;//This is used to exit the check loop. Current = 1;//This keeps track of which slot is being checked. X = XStart+vx Y = YStart+vy//This is used to check where the mouse is. Note it is Y not y. XCount = 1;//This keeps track of how many slots it has drawn in the current row. // //Start looping. It will loop through all the slots until it has found the mouse or gone over the maximum. // do { // //Check if the current slot is the one the player clicked on. // if(mouse_x >= X and mouse_x <= X + sprite_width and mouse_y >= Y and mouse_y <= Y + sprite_height) { // //Then check if there is an object in it, and if so, create it and clear it from the inventory. // if(SlotNumberItm[Current] != 0) { instance_create(mouse_x,mouse_y,SlotNumberItm[Current]);//Create //SlotNumberItm[Current].object = SlotNumberItm[Current]; SlotNumberItm[Current].title = SlotNumberTitle[Current]; SlotNumberItm[Current] = 0;//Empty the slot SlotNumberImg[Current] = 0;//Empty the sprite SlotNumberTitle[Current] = ''; draw = false; } Fin = 1;//Since it has found the mouse, exit he loop. } // //If it has not found the slot the player has clicked on, move to the next one. // else { Current += 1;//Add one to the counter. XCount += 1;//Add one to the horizontal counter. X += sprite_width+XX;//Move the check area to the next slot. // //Also, check if it has exceeded the maximum slots for the row, and if so, move to the next one. // if(XCount > XMax) { Y += sprite_height+YY;//Move the check area to the next row. X = XStart+vx;//Move the check area to the first column. XCount = 1;//Reset the horizontal counter. } } // //Finally, check if it has checked all the slots, and if so, exit the loop. // if(Current>Slots) { Fin = 1; } } until(Fin = 1) } var Fin,Current,X,Y,XCount;//Temporarily declare variables Fin = 0;//This is used to exit the check loop. Current = 1;//This keeps track of which slot is being checked. X = XStart+vx Y = YStart+vy//This is used to check where the mouse is. Note it is Y not y. XCount = 1;//This keeps track of how many slots it has drawn in the current row. // //Start looping. It will loop through all the slots until it has found the mouse or gone over the maximum. // do { // //Check if the current slot is the one the player clicked on. // if(mouse_x >= X and mouse_x <= X + sprite_width and mouse_y >= Y and mouse_y <= Y + sprite_height) { // //Then check if there is an object in it, and if so, create it and clear it from the inventory. // if(SlotNumberItm[Current] != 0) { current_title = SlotNumberTitle[Current]; } Fin = 1;//Since it has found the mouse, exit he loop. } // //If it has not found the slot the player has clicked on, move to the next one. // else { Current += 1;//Add one to the counter. XCount += 1;//Add one to the horizontal counter. X += sprite_width+XX;//Move the check area to the next slot. // //Also, check if it has exceeded the maximum slots for the row, and if so, move to the next one. // if(XCount > XMax) { Y += sprite_height+YY;//Move the check area to the next row. X = XStart+vx;//Move the check area to the first column. XCount = 1;//Reset the horizontal counter. } } // //Finally, check if it has checked all the slots, and if so, exit the loop. // if(Current>Slots) { Fin = 1; } } until(Fin = 1) }} Glob left pressed: GML if no_text(){ draw = false} DRAW: GML if no_text(){ vx = view_xview; vy = view_yview; X = XStart+vx Y = YStart+vy //This is used to move the Y postion to the next line. XCount=1 //Used to count the horizontal slots. Current=1//This is used to track what slot it is checking. if draw { YStart = yyy; XStart = xxx; color = draw_get_color(); draw_rectangle(xxx-16+vx,yyy-36+vy,xxx+378+vx,yyy+174+vy,true); draw_set_color(c_black); draw_set_alpha(0.4); draw_rectangle(xxx+vx-15,yyy+vy-35,xxx+vx+378,yyy+vy+174,false); draw_set_alpha(1); draw_set_color(c_white); draw_set_font(inventory_font); draw_text(xxx+vx,yyy+vy-26,'Plecak - '+current_title); draw_set_color(color); repeat(Slots)//Repeats the drawing process until all the slots have been drawn. {//Starting repeat block //Draws the sprite 'Inventory' with the subimage of the current slot draw_sprite(spr_Inventory,SlotNumberImg[Current],X,Y) X+=sprite_width+XX; //Move to the next slot. Current+=1; //Add one to the overall slot counter XCount+=1; //Add one to the horizontal slots counter if(XCount>XMax) //If enough horizontal slots have been drawn... { Y+=sprite_height+YY;//...move to the next line... X=XStart+vx; //...set the X postion back to the left XCount=1; //...and set the horizontal counter back to 0. } }//Ending repeat block } else { current_title = 'Nic'; XStart = XXStart; YStart = YYStart; }} Niestety, niezbyt rozumiem zasadę działania owego przykładu.
  22. W game maker 8. Nigdy nie stosowałem ds_list. Poza tym jak czuję musiałbym praktycznie od nowa napisać grę, ponieważ z inventory jest powiązanych dużo zdarzeń globalnych.
  23. Miałem już nie pisać, ale ta usterka niszczy mi grę. Otóż, używam tego cholernego silnika inventory. Nie dość że ciężki to ogarnięcia, to jeszcze zbugowany. Na czym polega problem? Otóż na tym, że jak podnoszę przedmiot, dajmy na to "kanister" to jest okej, ale gdy podnoszę drugi przedmiot, nagle kanister znika z inwentarza i zastępuje go kabel, po kanistrze nie ma śladu, a jest potrzebny, aby móc przejść przez część etapu, podobnie sprawa się ma z innymi przedmiotami, czasem działa, czasem nie, co więcej, zdarza się, że przedmiot pozostaje w plecaku, nawet po użyciu go na obiekcie, nie mam pojęcia o co chodzi, do cholery, przykład jest pokręcony, a niestety innego takiego znaleźć nie mogę. Co może być nie tak ? Gdzie leży błąd ? Przykład był nieco modyfikowany, między innymi draw był zmieniany tak, aby podążało za graczem, poza tym inna modyfikacja, aby działał tak samo przy zmianie rooma, czyli ma persistent, dodam, że przedmioty znikają na ogół z pierwszego pola.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...