Skocz do zawartości

kowal

Zbanowani
  • Postów

    73
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez kowal

  1. Taa, heh mam różna "animacje ataków :/ chyba zrobie od środka postaci do końca miecza, nie wiem pomyśle nad tym.
  2. O obydwu przypadkach myślałem, ten pierwszy mi się nie zbyt podoba, nie lubię robić tyle obiektów to trochę bałagani, no ale jak nie będzie wyjścia to może się skuszę, a jeśli chodzi o drugi sposób to fajnie by było, w przypadku obiektu potrafiłbym zrobić aby poruszał się on razem z czubkiem miecza ( najprawdopodobniej ) ale z linią to już gorzej, musiałaby ona wychodzić z ręki - początku miecza i iść do jego końca, podczas trwania "animacji" czyli gdy miecz będzie w ruchu, i czy linią można tak operować aby obracała się tak samo jak miecz? Zapodaje fotke: Punkty zielone - linia przesuwania się obiektu sprawdzającego kolizję. Linia czerwona wraz z zaznaczonymi na jej końcach niebieskimi punktami - ukazana potrzeba poruszania sie linii wraz z mieczem.
  3. Witam. Chciałbym uzyskać pomoc odnośnie jednego zagadnienia. Otóż mam pewien obiekt, powiedzmy, że przeciwnik a także drugi obiekt - bohater. W draw bohatera mam polecenia draw_sprite_ext - którą to rysuje części składowe postaci, także miecz. I mam pytanie: Jak można by było zrobić zależność, że jeśli sprite o nazwie miecz dotknie obiektu o nazwie przeciwnik to .... Próbowałem normalnie tak jakby sprite był obiektem ale nie dało rady.
  4. Pablo i co robiłeś to szkieletowo?? Chyba nie? :)
  5. Pablo-GM, zrobiłem jak chciałeś :) ciekaw jestem jak ci wyjdzie ta animacja szkieletowa. Przedłużyłem każdą nogę o trochę aby głębiej pod pająka wchodziły, lecz odwłoka ani głowy nie. Ja podzieliłem, reszta do ciebie należy :) Oczywiście grafikę potem można ulepszyć bo jest postrzępiona trochę..
  6. kowal

    Galeria Grafik

    Nobody wiem, to jest spowodowane tym, że nakładają się na siebie w niektórych miejscach dwa cienie na siebie np. cień tułowia z częścią cienia głowy. Robiłem to za pomocą draw_sprite_ext, tak sie zastanawiałem jak to zmienić, ale moja wiedza jest jak na razie zbyt mała, być może lepiej by było zastosować jakieś cienie dynamiczne całej postaci a nie z osobna elementów jej, chyba za pomocą surface, ale nie bawiłem się jeszcze z tym. Podwójne cienie zaznaczone strzałkami.
  7. kowal

    Galeria Grafik

    Lord Marcelot niestety, brak czasu. Ale jak będę miał jakieś grafiki to dam ci znać, a w zamian pomożesz mi w gmlu ok? :)
  8. kowal

    Galeria Grafik

    Taki jakiś miecz :). To znaczy postać składa się oddzielnie z elementów ręce, nogi, głowa, tarcza i miecz - te dwa ostatnie na prędce zrobione bo sprawdzałem silnik, ludzik taki płynny ładnie się zrobił gdy rotate wziąłem na quality 9, wcześniej był pikselowany wyraźnie.
  9. kowal

    Galeria Grafik

    Witam a to moja graficzka Poskładanego ludka z bronią :)
  10. Wiesz nikt tego nie zrobi tobie :) Pobaw się sam :) a już w ogóle jazda by była gdyby szkieletowo to miało być zrobione :) ciekawe hmm, może kiedyś sam spróbuje, ale nie przy dzisiejszej mej wiedzy..
  11. Nooo, Bardzo fajna i na wysokim poziomie już gra :). Grafika bardzo ładna, engine także. Jeśli chodzi o to co można było by zmienić, poprawić to: --- Ekwipunek - gdy się chodzi liczby skaczą, można by było także zrobić aby pauzowało grę gdy wchodzimy do niego ale to niekoniecznie. --- Postać mogłaby trochę szybciej się poruszać. Wrażenia naprawdę super :) klimat jest. Powodzenia w dalszej pracy.
  12. kowal

    Program Partnerski

    Witam :) zachęcam do wejścia na ciekawą stronkę, na której i wy morzecie wiele skorzystać!! Oto link: h. Jeśli chcecie to zapoznajcie się z informacjami na niej zawartymi, a moze was to zainteresuje. Pozdrawiam.
  13. kowal

    Depth

    co do trgo depth to wygląda to tak: mam obiekt inventory ktory ma depth np. -99, i w tym obiekcie sa wykonywane zdazenia rysowania. okno inventory jest tworzone i jest okejos bo ono tworzy sie nad obiektami na planszy, ale kiedy dodaje obiekty do inventory, i gdy najezdzam myszką na dany obiekt wyswietla mi sie rectangle z opisem w nim, i tutaj jest problem, bo opis i rectangle znajdują się pod tymi przedmiotami w inventory, ale przedmioty te to nie obiekty tylko sprity, wiec ich depth nie moge chyba ustawic :(, no i opis z rectangle zeczywiscie wyswietla sie ostatni, bo to jest logiczne, ale jak dodac do depth opisu depth tego sprita, zeby opis byl nad nim? da sie tak?? :P Hehe dzisiaj siedzialem do 3 w nocy i jakos nie dalo rady, a co do tego chodzenia i kierunku bardzo dziękuję za pomoc.
  14. Witam. Problem.1: mam problemik. robie w akcji - step, ze gdy najade na pewien obiekt, to wyswietla mi sie kolo wyszki napis i okienko(rectangle). I mam klopot z tym, ze ten opis jest pod obiektami, nie moge zmienic kolejnoscim rysowania okienek, bo najpierw rysuje sie okno inventory, a potem jest w nim znajduja sie przedmioty i najedziemy na nie myszka to wtedy wyswietla sie napis, ten napis i rectangle jest pod tymi obiektami, tworzenie napisu jest w drugiej kolejnosci od tworzenia - rysowania tych przedmiotow. rysowanie rectangla jest zagniezdzone w kodzie, i niewiem jak ustawic depth tylko tego tekstu i rectangla, bo obiekt w ktorym wykonywana jest akcja musi miec depth-99999, Jesli zrozumieliscie mnie to prosze o odpowiedz. problem.2: mam postać, zrobilem chodzenie za pomoca myszki, i zrobilem takze image-angle tej postaci, ze patrzy w kierunku myszy. Ale napotkalem problem przy udoskonalaniu tego. Chcialem zrobic tak: jezeli klikne myszka w jakies miejsce na mapie, to postac tam idzie i juz nie obraca sie za myszka tylko w tym kierunku w ktorym idzie, natomiast kiedy mam wcisniety przycisk myszy to postac caly czas idzie w kierunku myszy. Jesli graliscie w hidden sword to tam nasz bohater tak sie poruszal. Probowalem roznie, ale jakos nie moge tego ogarnąć, to jest juz stylistyka, ale bardzo upiększylo by gre :) Prosze o pomoc w obu punktach, ale wypowiadajcie sie na temat iu nie jezdzijcie po mnie :) pozdro
  15. xx[0]=6 yy[0]=2 for (j=1; j<=yy[0]; j+=1) { for (i=1; i<=xx[0]; i+=1) { instance_create(i*40; j*40, object) } } tworzy mi dwie kolumny kwadratow - obiektow po 6 w rzedzie, ale one sie tworza caly czas a nier tylko raz, widze to po zwiekszeniu zuzycia pamieci ;( jak to zzmienic?? myslalem ze to wystarczy. Pozdro
  16. A jest jakis przykład w sieci na to?? jakies pomoce jak to zrobić??? Jak sklecic taka postać??
  17. Witam po dlugiej nieobecnośći :) mam problem grając w gre borka hidden sword bodajze na pewno zauwazyliście jak zanimowana jest postać. idąc porusza tułowiem i dłońmi, jak ma miecz to mach nim gdy walczy, robi pułobroty itp. Ale teraz zachodzi pytanie, czy on to wszystko robił za pomoca animacji czy na przykład miał jeden obiekt tułowia, i gdy postac szła to robił, ze w jakiś sposob ona buja sie na boki. Albo na przykład ruch mieczem. Jak zrobił, że miecz znajduje sie na koncu ręki i ze gdy udeza to wykonuje dany obrot- to chyba nie animacje tylko coś z direction tak?? Proszę pomozcie - pozdro!!!!!!!!!!!!!!
  18. dzięki wielkie tymonie :) ale niestety nie umiem do konca tego zastosować :/ mam na przykład takom sytuacje: { if distance_to_object(przeciwnik1)<80 with (przeciwnik1)move_towards_point(gracz.x,gracz.y,1) } i jak zrobic zeby jeden - ten blizszy obiekt szedł w strone gracza, a nie wszystkie obiekty tego typu?? albo: { with(przeciwnik1)przeciwnikzycie-=30// ten czar zabiera przeciwnikowi1 30 punktow zycia. with(obszar)instance_destroy();// niszczy obszar czaru global.mana-=10// poz zuceniu czaru odejmuje nam mane. } i zeby zginął tylko jeden obiekt - ten na ktorym teraz działamy, a nie wszystkie. I zeby nie było tez tak, ze jak na przykład zabiore jednemu obiektowi na prz. 90/100 hp. a potem innemu 10 to to liczy, ze razem zabrałem 100/100 a nie tak, ze indywidualnie kazdemu obiektowi. Jeszcze raz prosze o zrozumiale dla mego ciemnego umysłu wytłumaczenie hihhi. Pozdro.
  19. No tak, ale strace jakość :( :) ah te zycie heeh. Ale masz racje.
  20. Witam :) Po długiej przerwie spowodowanej... hmm lenistwem chyba :P powracam do nauki gml hihhi. Ok mam problem, pamiętam, że ktoś mi już probował to wczesniej wyjasnic - bodajze tymon :) - ale nie skumalem tego chyba, wiec zapytam jeszcze raz - nie zaszkodzi :). Otoz mam skrypcik ai przeciwnika. i zachodzi problem, bo w roomie mam obiektow "przeciwnik" - tego samego typu na przykład 10. i teraz chciałbym, aby ten skrypt ktory podam nizej odnosil sie ttylko do tego obiektu z ktorym teraz wspoldzialam, a nie zeby takze inne obiekty tego typu zaczęły na przykład jakoms akcje . Uhhhhhhhh pewnie i tak nie skapniecie o co biega :P jakby co to sproboje jeszcze jasniej to opisać:) - jak nie zrozumieliscie hihh - wiem ze coś z id obiektu trza tu zrobic. A oto kod: w alarm1 gracza: global.zycie-=1 w step gracza: // to wszystko do jednego przeciwnika - przeciwnik1 { with(przeciwnik1) { if(direction < 22.5) { sprite_index = p1dol;//bylo z n } else if (direction < 67.5) { sprite_index = p1gora;//s_walk_ne } else if (direction < 112.5) { sprite_index = p1gora;//s_walk_n } else if (direction < 157.5) { sprite_index = p1lewo;//s_walk_nw } else if (direction < 202.5) { sprite_index = p1lewo;//s_walk_w } else if (direction < 247.5) { sprite_index = p1dol;//s_walk_sw } else if (direction < 292.5) { sprite_index = p1dol;//s_walk_s } else if (direction < 337.5) { sprite_index = p1prawo;//s_walk_se } else { sprite_index = p1prawo;//s_walk_e } } { if distance_to_object(przeciwnik1)<15 { przeciwnik1.sprite_index=p1wali; if alarm[1]=-1 // zabiera graczowi zycie co 30 jednostek czasu( czyli 1 sekunde). ( w alarm1 gracza okreslamy ile ma zabierac zycia) { alarm[1]=30//30 mozemy zmniejszyc lub zwiekszyc - to jest czestotliwosc-teraz jest 30 czyli 1 sekunda. } } } { if distance_to_object(przeciwnik1)>80 with(przeciwnik1) speed=0 } { if distance_to_object(przeciwnik1)<80 with (przeciwnik1)move_towards_point(gracz.x,gracz.y,1) } if distance_to_object(przeciwnik1)<10 { with(przeciwnik1) speed=0; } } //koniec akcji z przeciwnikiem1 w create przeciwnika1: przeciwnikzycie=100//zycie przeciwnika w step przeciwnika1: if przeciwnikzycie<0//smierc przeciwnika { sound_play(smierc);// odglos smierci przeciwnika effect_create_above(ef_smoke,x,y,2,c_white)//efekt smierci - dymek leci :) instance_destroy(); } Please help me :)
  21. hehe chodzi mi o wielkosc pliku :) mp3 ma 200 kb a wav ponad 2 mB :/
  22. jaaaa ale wav zajmują kolosalne ilości miejsca :/ przegięcie to jest kurcze. szkoda.
  23. Nie, są to mp3. i zaznaczone jest use multimedia player. Kurcze nu=iwim co zrobic, najwyzej bedzie jeden dzwiek :/
  24. :/ nie kumam zbytnio, dlaczego niby pocisk przelatuje przez wroga, i co da ci ze pocisk bedzie leciał co pixel?? moze w colision to... daj instance destroy() :P
  25. Niestety nie pomogło :(. A mogłbys powiedzieć, doradzic jakis lpszy sposob na rozwiazanie tego problemu?? Z gory dziękuję.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...