-
Postów
9 812 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
141
Odpowiedzi społeczności
-
gnysek odpowiedź w Problem ze ścieżkami został oznaczony jako odpowiedź
Po sprawdzeniu tego prywatnie, dopiszę w razie czego, dla potomności:
Ze względu na to co znajduje się w mp_grid, ścieżka może się czasem nie wygenerować, w związku z tym, w poniższym kodzie
function citizenStateMove(){ if (pathStarted == false) { if mp_grid_path(...
może zostać zwrócony false w ostatnim ifie, a wtedy path_position nadal będzie wynosić 1, bo obiekt nadal widzi ostatni path, na końcu którego stoi, dlatego warunek był od razu spełnianiany i gra zachowywała się tak, jakbyśmy wrócili do budynku gdzie zostawia się zasoby (tak naprawdę robiąc 0 pikseli), następnie szukając ścieżki do następnego zasobu.
Nawet jeśli wydaje się to mało prawdopodobne, czasem warto dodać else i obsłużyć teoretycznie nieistniejący wyjątek. Potem łatwiej go znaleźć
-
gnysek odpowiedź w get_open_filename został oznaczony jako odpowiedź
@Mastodont wrócę do tematu, bowiem patrząc na nową betę, wygląda, że jednak masz rację - w najnowszej wersji jest naprawiony DOKŁADNIE ten błąd o którym piszesz:
W wydaniach 2023.4 / 2023.400 wszystko będzie już więc ok, ale masz rację mówiąc, że kiedyś to działało, a teraz się zepsuło.
get_open_filename służy właśnie bowiem do tego, żeby gracz wskazał, który plik można na dysku zmienić za jego wiedzą - przy wyłączonym sandboxie, możemy bowiem graczowi zmieniać pliki bez jego wiedzy na całym PC
-
gnysek odpowiedź w Sens używania Persistent został oznaczony jako odpowiedź
Dobrze przeczuwasz, że raczej nie zda to egzaminu.
Jak wyjdziesz z gry to i tak te dane utracisz, i tak będziesz musisz je więc zapisywać, żeby gracz po ponownym odpaleniu gry wrócił do ostatniego miejsca, więc generalnie - i tak będzie jakiś system do przemycania tych danych inaczej niż przez "persistent". Używanie "Persistent" przy roomach prowadzi też do wielu problemów, bo jak masz np. Creation Code, to niektóre rzeczy mogą się ponownie tworzyć, a jak do tego masz jeszcze jakiś obiekt który jest persistent, no to zaczną się tworzyć duplikaty - co gorsza, jak taki obiekt będzie dokładnie nad drugim, to tego nawet nie zauważysz.
Moim zdaniem jedyne "persistent" jakiego można używać, to jakiś globalny obiekt który kontroluje grę, oraz ewentualnie gdy coś przenosisz z roomu do roomu (ja korzystam z tego tylko w obiekcie który przyciemnia/rozjaśnia ekran, oraz w przypadku komunikatu o odblokowaniu achievementu).
-
gnysek odpowiedź w Surface pixeluje sprity został oznaczony jako odpowiedź
A widzisz, myślałem, że chcesz w drugą stronę. A jak sytuacja wygląda z włączonym app surface i ręczny rysowaniem go w Post Draw ? Ewentualnie sprawdź jaki jest rozmiar app_surface - może musisz go... zmienić, żeby pasował do rozmiaru 960x540
-
gnysek odpowiedź w Jak ustawić głębie na background tak jak ustawia się to na obiekcie GMS 1.4 został oznaczony jako odpowiedź
Tło jest zawsze "w tle" (background), ewentualnie na "pierwszym planie" (foreground). Jak chcesz mieć pomiędzy obiektami w grze, to już nie jest tło Wtedy musisz użyć obiektu i np. draw_sprite_tiled, zależnie co chce uzyskać.
-
gnysek odpowiedź w Czarny ekran po załączeniu gry został oznaczony jako odpowiedź
A próbowałeś trybu debugowania, żeby zobaczyć czy w ogóle gra chodzi, czy tylko się nie wyświetla ?
-
gnysek odpowiedź w Usuwanie ds_list, czy to konieczne? został oznaczony jako odpowiedź
Tablice GM usuwa automatycznie, gdy znika obiekt/referencja w kodzie. A list nie (ale kiedyś mają to zmienić). Dlatego tablicami nie ma sie co martwić, bo one się kasują z pamięci, a wszystkie ds_xxx trzeba ręcznie.
-
gnysek odpowiedź w Kolejność wykonywania kodu został oznaczony jako odpowiedź
Generalnie tak, kod jest wykonywany od id obiektu 100000 do 100000+n, aczkolwiek aktywowanie/deaktywowanie może zmienić kolejność.
Wszystko oczywiście jest w dokumentacji:
http://docs2.yoyogames.com/source/_build/2_interface/1_editors/events/index.html#object_event_order
-
gnysek odpowiedź w Problem z zadawaniem obrażeń został oznaczony jako odpowiedź
1) w jakim evencie obiektu jest ten kod ?
2) jaki jest event klikniecia myszką/klawiszem, żeby zadać atak ? może zamiast pressed/released masz po prostu event i tworzy się tyle obiektów zabiereających energię ile klatek obrazu trzymasz przycisk ?
-
gnysek odpowiedź w instance_activate/deactivate został oznaczony jako odpowiedź
instance_deactivate_object(obj_drzewo); instance_activate_region(x-100,y-100,x+100,y+100,true,true) ;
jedno po drugim. obiekty są deaktywowane na koniec eventu step, więc się nie zdążą deaktywować w tej sytuacji
Jeśli chcesz deaktywować wiecej obiektów na raz, stwórz obj_rodzic i ustawiaj każdemu z obiektów jakie chcesz deaktywować Parent=>obj_rodzic (w kodzie albo klikając na oknie właściwości obiektów w pole "Parent"). Zamień tylko na instance_deactivate_object(obj_rodzic);
-
gnysek odpowiedź w 2 różne komputery nie mogą się połączyć został oznaczony jako odpowiedź
Mogłoby, ale jeśli na obu komputerach Twoja gra jest w wyjątkach firewalla, powinno iść.
-
gnysek odpowiedź w Wbudowana przeglądarka został oznaczony jako odpowiedź
Dla 1.4 i tylko na Windowsa: https://marketplace.yoyogames.com/assets/683/web-browser