Skocz do zawartości

pablo1517

Użytkownicy
  • Postów

    2 138
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi opublikowane przez pablo1517

  1. W dniu 27.01.2024 o 19:45, Borek napisał(a):

     

    Dzięki bardzo!

    No Almorka trochę się zmieniła :D Pamiętam jak hostowałem serwer na laptopie bez karty graficznej i ledwie to przeżywał :) 

    Dobre czasy to były ^^

  2.  

    W dniu 26.01.2024 o 14:48, gnysek napisał(a):

     

    dokładniej rzecz biorąc - milion pobrań później...

    Uuuu no to gratki :D
    Ja pamietam jescze czasy jak Almora sie pojawiła jako MMORPG na 39dll i pierwszy loading screen zajmował 30 min :D

  3. W dniu 8.01.2024 o 10:01, gnysek napisał(a):

    Pozycja w następnej klatce jest generalnie prosta:

     

    nx = lengthdir_x(predkosc_gracza, kierunek_gracza);
    ny = lengthdir_y(predkosc_gracza, kierunek_gracza);

     

    Natomiast pozycję "k" klatek do przodu, zakładając stałą prędkość gracza i brak zmiany kierunku, znajdujemy, mnożąc prędkość_gracza przez "k".

    A nie wystarczy potraktowac x i y jak vector2D?

    nx = postac_gracza.x + postac_gracza.hspeed;
    ny = postac_gracza.y + postac_gracza.vspeed;

     

  4. powalająca mechanika gry proszę pana, bardzo winszuję. Dbałość animacji też robi wrażenie. Sugerowałbym za to jakąś dobrą bogatą paralaksę w tle, żeby jednak wypełnić przestrzeń, bo z pojedynczym tłem oprawa może się szybko znudzić

     

    Ależ paralaksa jest, po prostu do prototypowania leveli nie układamy ozdób.

  5. Konkurs dla programistów powiadasz...

    sprity mają być rysowane własnoręcznie!

     

    rzeczy niespodziewane, losowe, takich których gracz kompletnie się nie spodziewa. Takich których nie da się przewidzieć

    Brzmi jak jakiś straszny bieda design, jeśli idzie o level design. To chyba jedna z najgorszych praktyk ;) tak na marginesie.

     

    Ja się raczej nie skuszę, ale jestem ciekaw co powstanie.

  6. Nie wiem czy GM ma jakis własny bufor na te pakiety z TCP, ale np. w UE4 odradza sie wysyłanie pakietów po TCP (tam to sie nazywa reliable) tak często jak ty to robisz, bo w ich silniku może dojść do przepełnienia bufora i nawet crasha.

    Tak czy siak robiłem sporo gierek z sieciówką w GMie swojego czasu i nigdy nie potrzebowałem wysyłać pakietów "co stepa". W ogóle pozycje to raczej polecałbym po UDP, troche mniej niż 60 razy na sekundę i zastosować jakąs interpolacje/przewydiwanie ruchu.

  7. A gdyby tak array? Powiedzmy ze masz sobie skrypty ponazywane "Skill1" "Skill2" itd

    GML
    skill = 0; // to co miales w ifach

    Skills[0] = Skill1;

    Skills[1] = Skill2;

    Skills[2] = Skill3;

     

    i zdaje sie ze jest taka funkcja jak

    GML
    script_execute(Skills[skill]);
  8. Internet podpowiada Ci jakąś głupotę. Nie mam GameMakera w tej chwili więc pojadę z pamięci, możliwe, że nie wszystkie funkcje będą dobrze sie nazywały, ale z dokumentacją dojdziesz co miałem na mysli.

     

    Dla jasności ustalmy, że twój obiekt "car" nazywa sie objCar, żeby łatwiej sie czytało.

    GML
    var distToNearest= 100000; // jakas ogromna wartosc, troche hack, ale na twoje potrzeby wystarczy

    var nearestInst = noone; // nie pamietam jak jest jakis odpowiednik nulla w GM

    with(objCar)

    {

    if (self.id == other.id) // pomin samego siebie

    continue;

     

    var dist = point_distance(x, y, other.x, other.y);

    if (dist < distToNearest)

    {

    nearestInst = self.id;

    distToNearest = dist;

    }

     

    }

     

    Na koncu tego skryptu pod nearestInst masz id najblizszego obiektu objCar i pod distToNearest masz dystans do tego obiektu.

    Troche bym się zastanowił czy faktycznie musisz wykonywać ten skrypt co step. Jesli bedziesz miał sporo tych aut to może być overkill bo każde auto będzie pętlowało po wszystkich innych (łącznie ze soba)

    Z czystej ciekawości, co próbujesz osiągnąć tym wyszukiwaniem najbliższego obiektu?

     

    I nic nigdy nie ma prawa wykonać się w tym samym momencie!

     

    GM raczej wątków się nie doczekał, więc tak, kod wszystkich instancji wykonuje się w jakiejś kolejności, nigdy jednocześnie.

    W ogóle lol, Threef, sprawdziłem Cię teraz. Byłes z nami na GameJamie w budapeszcie xD. Zajrzałeś też na Pyrkonie do nas, Insection wystawiałem z Artifexem.

  9. Nie wiem czy nowy GM w końcu ma sensowne linecasty, ale jeśli nie to można go sobie zrobić za pomocą collision_line

     

    Troche hackerska ale bardzo prosta metoda to osobny obiekt dla "cienia", który zawsze będzie miał współrzędną X taką samą jak twoja postać, natomiast Y co step ustawiany na tą samą co postać i od razu "move_contact_solid".

    Z tym, że na dużych dystansach robisz sobie sporą pętlę co step. Taki pseudo linecast.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...