pablo1517
-
Postów
2 138 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Odpowiedzi opublikowane przez pablo1517
-
-
W dniu 26.01.2024 o 14:48, gnysek napisał(a):
dokładniej rzecz biorąc - milion pobrań później...
Uuuu no to gratki
Ja pamietam jescze czasy jak Almora sie pojawiła jako MMORPG na 39dll i pierwszy loading screen zajmował 30 min -
W dniu 8.01.2024 o 10:01, gnysek napisał(a):
Pozycja w następnej klatce jest generalnie prosta:
nx = lengthdir_x(predkosc_gracza, kierunek_gracza); ny = lengthdir_y(predkosc_gracza, kierunek_gracza);
Natomiast pozycję "k" klatek do przodu, zakładając stałą prędkość gracza i brak zmiany kierunku, znajdujemy, mnożąc prędkość_gracza przez "k".
A nie wystarczy potraktowac x i y jak vector2D?
nx = postac_gracza.x + postac_gracza.hspeed; ny = postac_gracza.y + postac_gracza.vspeed;
-
-
-
powalająca mechanika gry proszę pana, bardzo winszuję. Dbałość animacji też robi wrażenie. Sugerowałbym za to jakąś dobrą bogatą paralaksę w tle, żeby jednak wypełnić przestrzeń, bo z pojedynczym tłem oprawa może się szybko znudzić
Ależ paralaksa jest, po prostu do prototypowania leveli nie układamy ozdób.
-
Brainstorm pomysłów na kolejne levele
-
Gratki. Podchodziłem do was tam po kilka razy ale Anty'ego chyba nie było na stanowisku wcale?
-
Konkurs dla programistów powiadasz...
sprity mają być rysowane własnoręcznie!rzeczy niespodziewane, losowe, takich których gracz kompletnie się nie spodziewa. Takich których nie da się przewidziećBrzmi jak jakiś straszny bieda design, jeśli idzie o level design. To chyba jedna z najgorszych praktyk ;) tak na marginesie.
Ja się raczej nie skuszę, ale jestem ciekaw co powstanie.
-
Nie wiem czy GM ma jakis własny bufor na te pakiety z TCP, ale np. w UE4 odradza sie wysyłanie pakietów po TCP (tam to sie nazywa reliable) tak często jak ty to robisz, bo w ich silniku może dojść do przepełnienia bufora i nawet crasha.
Tak czy siak robiłem sporo gierek z sieciówką w GMie swojego czasu i nigdy nie potrzebowałem wysyłać pakietów "co stepa". W ogóle pozycje to raczej polecałbym po UDP, troche mniej niż 60 razy na sekundę i zastosować jakąs interpolacje/przewydiwanie ruchu.
-
@pablo1517 to ty zrobiłeś Pixel Heaven ? Grałem w darmową wersję na steam,bardzo bardzo bardzo mi się podobało. ^_^
What? Pixel Heaven to taki konwent w Warszawie.
-
Pytanie czy jak zrobisz ten swój wyciek, w stepie podobno to robisz, weź daj mu sie "nawyciekać" a potem zrób sobie pod klawiszem kod
GMLglobal.testowa = 0;i zobacz czy jak wcisniesz klawisz to to zużycie pamięci nagle spadnie
-
A w jakim evencie masz ten kod?
GMLif global.minuty total == 60{
global.minuty_total -=60
global.godziny_total +=1
}
-
A gdyby tak array? Powiedzmy ze masz sobie skrypty ponazywane "Skill1" "Skill2" itd
GMLskill = 0; // to co miales w ifachSkills[1] = Skill2;
Skills[2] = Skill3;
i zdaje sie ze jest taka funkcja jak
GMLscript_execute(Skills[skill]); -
Internet podpowiada Ci jakąś głupotę. Nie mam GameMakera w tej chwili więc pojadę z pamięci, możliwe, że nie wszystkie funkcje będą dobrze sie nazywały, ale z dokumentacją dojdziesz co miałem na mysli.
Dla jasności ustalmy, że twój obiekt "car" nazywa sie objCar, żeby łatwiej sie czytało.
GMLvar distToNearest= 100000; // jakas ogromna wartosc, troche hack, ale na twoje potrzeby wystarczywith(objCar)
{
if (self.id == other.id) // pomin samego siebie
continue;
var dist = point_distance(x, y, other.x, other.y);
if (dist < distToNearest)
{
nearestInst = self.id;
distToNearest = dist;
}
}
Na koncu tego skryptu pod nearestInst masz id najblizszego obiektu objCar i pod distToNearest masz dystans do tego obiektu.
Troche bym się zastanowił czy faktycznie musisz wykonywać ten skrypt co step. Jesli bedziesz miał sporo tych aut to może być overkill bo każde auto będzie pętlowało po wszystkich innych (łącznie ze soba)
Z czystej ciekawości, co próbujesz osiągnąć tym wyszukiwaniem najbliższego obiektu?
I nic nigdy nie ma prawa wykonać się w tym samym momencie!GM raczej wątków się nie doczekał, więc tak, kod wszystkich instancji wykonuje się w jakiejś kolejności, nigdy jednocześnie.
W ogóle lol, Threef, sprawdziłem Cię teraz. Byłes z nami na GameJamie w budapeszcie xD. Zajrzałeś też na Pyrkonie do nas, Insection wystawiałem z Artifexem.
-
Gnysek mnie uprzedził, ale tak, move_contact_solid robi robotę w tym wypadku.
-
Z tego co widze, rozwiązanie Destera to jest dokładnie kopiuj wklej i masz gotowe. Chociaż nie bardzo rozumiem kodu z main() samego shadera ;d
-
Pierwsze 2 miesiące "szukając" wizji w 4 osoby, team sie rozleciał ze względu na rozbieżność tych wizji, a potem udało mi się znaleźć grafika i kolejne 4 miesiące już w dwójkę.
-
Nie wiem czy nowy GM w końcu ma sensowne linecasty, ale jeśli nie to można go sobie zrobić za pomocą collision_line
Troche hackerska ale bardzo prosta metoda to osobny obiekt dla "cienia", który zawsze będzie miał współrzędną X taką samą jak twoja postać, natomiast Y co step ustawiany na tą samą co postać i od razu "move_contact_solid".
Z tym, że na dużych dystansach robisz sobie sporą pętlę co step. Taki pseudo linecast.
-
Robimy to we dwójkę ;)
-
Stary mplay potrafił najprostrzy pakiet po TCP przesyłać przez 5 sekund z tego co pamiętam, więc w ogóle nie widze sensu marnowania na to czasu.
-
Miałem podejść ale czasu zabrakło, stałem z Insection na AMLabie w sumie zaraz obok indyków mielismy stoisko ^^. Może na Pixel Heaven, jeśli będziecie.
-
A gra od Pablo miodzio, jak połączenie Lombo i N+ :3
Zapraszam na Pixel Heaven jakbyś chciał ograć :)
-
Nie widziałem ja was czasem na Pyrkonie tydzien temu?
-
To ja podrzuce to nad czym ja aktualnie pracuje (muzyka podwalona bo sobie dla funu zrobiłem trailerek) xP
Almora Darkosen
w Gear-Studio.com
Opublikowano
Dobre czasy to były ^^