Skocz do zawartości

Nikas

Moderatorzy
  • Postów

    2 277
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Odpowiedzi opublikowane przez Nikas

  1. dzieki za odpowiedzi :] a chcialem olac rozszerzenie z ang hah a tak sobie mysle ze podejde do matury z infy plus rozszerzenie z ang i postaram sie dobrze zdac podstawe matmy. Pozdr :D

     

    @

    juz slyszalem kiedys ze tego co bedzie na maturze bedziemy sie uczyc na studiach czyli calego programowania od nowa +inne jakies tam :D ale mimo to wole tluc infe i matme niz 2x mocniej matme i w ogl infy

    Pieprz infę, tłucz matmę. Jestem na kierunku związanym z programowaniem, mamy tylko jeden przedmiot z tego i wszystko jest od nowa, reszta przedmiotów to sama matematyka. Z tym, że i tak matma do programowania jest inna niż ta w liceum. :X

  2. Można się teraz wykłócać kto jest większym kozakiem, kto ma większe doświadczenie i kto lepiej kodzi - jednak skoro ludzie Ci piszą, że więcej krzyku wokół tego projektu niż naprawdę się prezentuje, no to YXE...

    To by było akceptowalne jak obiecałeś kiedyś wersję dla gmclanowiczów, wtedy spoko, ale nie po tym wszystkim.

    A nie, to wersja minimalistyczna, co ja tam gadam. :)

     

    Also ANtY, propsik - bardzo fajny retro klimat.

    Huder - dawej to na komórki i zgarniaj hajs. xD

  3. Matematyczny Oszust

     

    Poniższa gra jest zaproponowana przeze mnie. W grze opcjonalny jest sędzia, który będzie rozstrzygał spory między graczami i rzetelnie oceniał prawdziwość zadanych twierdzeń (w istocie wystarczy połączenie lub dostęp do odpowiednich książek). Gra służy rozwijaniu umiejętności dowodzenia twierdzeń i argumentowania swoich racji. Zasady gry są dosyć obszerne, jednakże łatwe do przyswojenia.

     

    Mamy dwóch graczy, nazwijmy ich A i B. Gra jest turowa, zadaniem obydwu graczy jest zdobycie największej liczby punktów (można się umówić, że osoba, która zdobędzie 10 punktów, wygrywa). Zadaniem gracza A jest napisanie na tablicy twierdzenia (prawdziwego lub fałszywego), wówczas B ma minutę, by podjąć jedną z pięciu decyzji (trzy aktywne i dwie pasywne):

    - udowodnić twierdzenie

    - wykazać nieprawdziwość twierdzenia

    - prosić gracza A o dowód

    - potwierdzić twierdzenie

    - zanegować twierdzenie

     

    Przy pasywnych decyzjach, jeżeli twierdzenie jest prawdziwe, wynik pozostaje bez zmian i tura przechodzi na gracza B, jeżeli jednak było fałszywe, gracz B otrzymuje punkt karny (0,-1_B) i kolej zapisania twierdzenia przechodzi na gracza B. Analogicznie: gdy twierdzenie jest fałszywe, zanegowanie nie zmienia wyniku, natomiast potwierdzenie fałszywego twierdzenia skutkuje punktem karnym (0,-1_B). Z punktu widzenia gry nie można zdobyć przewagi, podejmując jedną z wymienionych decyzji, natomiast jest to działanie zachowawcze - gracz B nie naraża się na możliwość dwóch punktów różnicy; przydatne to jest np. w sytuacjach, gdy gracz ten nie czuje się pewny, a ma podejrzenie, że gracz A zna dowód przedstawionego twierdzenia.

     

    Jeżeli gracz zdecyduje się dowodzić twierdzenie, gracz A staje przed zadaniem przyjęcia lub odrzucenia dowodu. Gracz A może przyjąć dowód, wtedy punkt zostaje przyznany graczowi B: (0,+1_B). Przy prawdziwym dowodzie, jeżeli gracz A zdecyduje się zanegować dowód i wskazuje lukę w złym miejscu, zachodzi sytuacja korzystna dla gracza A: (-1_A,+1_B). Przy fałszywym dowodzie, jeżeli gracz A wskaże istniejąca lukę w dowodzie, wynik jest dobry dla gracza A: (+1_A, -1_B). Nieumiejętność wskazania nieprawdziwego przejścia jest równoważna zaakceptowaniu dowodu. Oczywiście, jeżeli twierdzenie jest fałszywe, próba dowodu zakończy się porażką, tym niemniej gracz A może i w tym przypadku zaakceptować próbę gracza B, co skutkuje zmianą wyniku (0,+1_B).

     

    Podobnie może spróbować wykazać nieprawdziwość twierdzenia, tu także gracz A musi albo zaakceptować kontrprzykład (co skutkuje (0,+1_B)), albo go odrzucić. Wskazanie luki w poprawnym kontrprzykładzie przynosi rezultat (+1_A,-1_B), w złym miejscu (w szczególności gdy kontrprzykład do fałszywego twierdzenia jest poprawny) - (-1_A,+1_B).

     

    Istnieje jeszcze ostatnia ewentualność: gracz B może prosić gracza A o dowód przedstawionego faktu. Nieumiejętność przeprowadzenia dowodu kończy się rezultatem (-1_A,+1_B), podobnie w sytuacji, gdy gracz B wskaże istniejącą lukę w dowodzie. Gdy wskaże ją w złym miejscu, role się odwracają: (+1_A,-1_B). Zachowawczo można przyjąć dowód (nawet fałszywy), kończy się to zyskiem dla gracza A: (+1_A,0).

     

    Jeżeli po minucie gracz B się nie zdecydował na podjęcie żadnej akcji, wynik się zmienia o (+1_A,-1_B).

     

    Wszystkie możliwości przedstawia poniższy diagram.

     

    b0e841cc454013384157a6b438d7a8b4.png

     

    Wraz z końcem tury (rozstrzygnięciem), przy zaakceptowaniu fałszywego dowodu/kontrprzykładu, gracze wyjaśniają, na czym polegał użyty sofizmat.

     

    Jeżeli twierdzenie nie jest zrozumiałe dla gracza B, gracz A ma obowiązek przedstawić poprawne definicje użytych pojęć. Za podanie nieprawdziwych definicji grozi kara (-1_A,+1_B), tym niemniej przed rozpoczęciem następnej tury ten fakt musi zostać przyuważona przez gracza B.

     

    Po skończeniu tury role graczy się zamieniają. Gra trwa do ustalonego wcześniej momentu, np. osiągnięcia limitu punktów. Punktacja jest w istocie kwestią umowy. Przed rozgrywką można ustalić zakres twierdzeń - wtedy Matematycznego Oszusta można traktować jako sposób do nauki przed egzaminem.

     

    Wersja PDF:

    http://jakim.pl/kolko/MatematycznyOszust.pdf

    XD

  4. sprawdzales wać tego XeAudiere.dll? wazne dla mnie to, czy Ci dziala bo nie wiem czy w nowym roku mam robic nowa dllke, czy olac jesli to dziala.

    Jeszcze nie sprawdzaliśmy bo zanim coś nowego zaimplementujemy to chcemy zobaczyć wszystkie propozycje.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...