Skocz do zawartości

Shaman

Użytkownicy
  • Postów

    53
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Shaman

  1. skell: Heh, ja akurat doskonale wiem jaki wpływ na ilość wolnego czasu ma szkoła. Sam praktycznie nie znajduję czasu w tygodniu żeby cokolwiek pisać swojego (ale staram się). Nie wiem czy zauważyłeś, ale ja właśnie dałem taką propozycję że pisanie zaczyna się we wtorek, a kończy w niedzielę. Więc weekend całkowicie należy do tego zakresu. Czytaj uważniej. No do tej pory wszyscy robili właśnie minigierki lub gry bardzo niedopracowane. W 5 dni i tak chyba nie da się zrobić dopracowanej gry, ale chociaż nie będzie to minigierka. Ale to wszystko zależy już od koncepcji konkursu. To tylko MOJE zdanie, że lepiej byłoby robić troszkę bardziej rozbudowane projekty. No ale i tak demokracja rządzi, więc o nic się nie martw.
  2. Według mnie, pomysł z Ligą bardzo fajny, ale przyznam, że nowa runda co dwa dni to stanowczo za szybkie tempo. Ja osobiście byłbym za tym żeby rozciągnąć wszystko do długości jednego tygodnia w taki sposób, żeby było więcej czasu na pisanie. Wtedy Liga nie znudzi się za szybko, a dodatkowo projekty będą dużo lepiej dopracowane. Proponuję ustalić pewien tygodniowy schemat tak, żeby wszystko się zapętlało np. poniedziałek - ocenianie / głosowanie wtorek - podsumowanie, nowy temat, start nowej rundy (o ustalonej godzinie np. 18.00) środa, czwartek, piątek, sobota - piszemy niedziela - kończymy i oddajemy (do ustalonej godziny) To tylko taka propozycja... Ale róbcie jak chcecie. Jak dla mnie 24h to stanowczo za mało czasu na grę.
  3. To może zanim dasz akcję zjedzenia, sprawdzaj czy postać stoi na ziemi: if !(place_free(x,y+1,)) { //akcja } Jeśli wolisz klocki to wstaw "If a position is collision free", x: 0, y: 1, zaznacz relative.
  4. Głos na Hanjuso. Przede wszystkim za pomysł.
  5. Ja bym zamknął po pierwszym poście...
  6. Masks: (GM Help) "When two instances collide a collision event occurs. To decide whether two instances intersect, the sprites are used. This is fine in most cases, but sometimes you want to base collisions on a different shape. For example, if you make an isometric game, objects typically have a height (to give them a 3D view). But for collisions you only want to use the ground part of the sprite. This can be achieved by creating a separate sprite that is used as collision mask for the object. " Czyli chodzi o to że jeśli dasz jakiemuś obiektowi sprite i maskę to tak jakby obiekt ma kształt maski, ale mimo wszystko wygląda jak sprite.
  7. Zrób tak: Skopiuj (duplicate) sprite ręki z mieczem. Potem wejdź do SpriteEditora i wybierz zakładkę Animation, potem Rotation Sequence i potem Clockwise lub Counter-Clockwise zależnie od kierunku w którym ręka ma się obracać (clockwise - zgodnie z ruchem zegara, counter - przeciwnie). Potem wybierz Number of Frames czyli liczbę klatek animacji np. 10, a potem degrees czyli o ile stopni ma się obrócić ręka. W taki sposób utworzysz animację obracającej się ręki. Możesz z lewej strony zaznaczyć "Show Preview" i zobaczyć jak wygląda animacja. Teraz wystarczy że w zdarzeniu "Right Released" (prawy przycisk myszy) dasz klocek "Change the sprite" i wybierzesz sprite ruchomej ręki. Podpowiem Ci też, że najlepiej będzie jak dasz nowe zdarzenie "Animation End" (przycisk "other') i tam znowu wrzucisz klocek "change the sprite" i wybierzesz sprite nieruchomej ręki. Wtedy po zakończeniu ataku ręka przestanie się obracać (inaczej po naciśnięciu raz PPM obracałaby się bez końca).
  8. To może po prostu zrób tak: W stepie platformy daj klocek "if there is an object at a position", object wybierz bohater, x: 0, y: -1, zaznacz relative. Po tym klocku wstaw kod spadania platformy, czyli podlozespadajace.gravity = 1 podlozespadajace.gravity_direction = 270 Jeśli wolisz kod, to w warunku użyj funkcji instance_position(x,y,obj)
  9. Kiedy bohater zdobywa punkty np. zbiera jakieś monety lub diamenty to dajesz klocek 'Set the score', zaznaczasz 'relative' i wpisujesz 10 jako new score. Kiedy bohater ginie to dajesz klocek 'Show the highscore table' i ewentualnie po niej dajesz 'Restart the game'.
  10. Według mnie Magi to najlepsza gra na GMCLANie do tej pory, ale nie będę się rozpisywał o samej grze. Powiem tylko tyle: bardzo fajny pomysł, ładna grafika, muzyka, dobry system czarów i skillów, a przede wszystkim genialnie zrobione AI. Przyznam, że grałem w poprzednią wersję i już nieco poznałem Magi. Chciałbym poruszyć kwestię poziomu trudności. Tak więc zacząłem grę. Szło mi całkiem nieźle: http://www.gmclan.org/uploader/1280/1.jpg Potem nagle zaczęli mi się losować dużo lepsi przeciwnicy. Żeby znaleźć jakiegoś "w miarę" możliwego do pokonania musiałem próbować ok. 3-4 razy. A i tak wcale nie było łatwo. Mimo takiego dobrego startu, nie dałem dalej rady: http://www.gmclan.org/uploader/1280/2.jpg A tak wyglądało moje spotkanie ze śmiercią. Porównajcie nasze Powery ... Powiem tylko, że śmierć pokonała mnie prawie samymi magicznymi pociskami. A walka trwała ok. 20-30 sekund <_< http://www.gmclan.org/uploader/1280/3.jpg Podsumowując, grało się bardzo przyjemnie dotąd, aż nie zaczęli się pojawiać przeciwnicy lepsi ode mnie o 10-15 powera... Z każdą walką coraz mniej chciało mi się grać, bo co to za frajda walczyć z takimi pakerami. W takim razie Teegee, mam pytanie: Czy kiedykolwiek pokonałeś śmierć? Bo wydaje mi się to niezbyt realne. No, a tak w ogóle to gra jest genialna :thumbsup:
  11. Shaman

    SoulJah

    Propaganja: Hehe, a myślałem że zostanę przez ciebie zwyzywany za to że się wymądrzam, krytykuję, czepiam itd. To dobrze że na każdy zarzut masz dobry kontrargument. Wszystko już wyjaśniłeś, więc się więcej nie uczepię. Przyznam też, że tak naprawdę zacząłem tą krytykę tylko po to żeby cię sprawdzić - chciałem się upewnić że jesteś dojrzały i potrafisz mi odpowiedzieć na pytania bez wszczynania kłótni. Zdałeś egzamin :thumbsup: Tak więc życzę ci ukończenia SoulJah, bo gra naprawdę zapowiada się ciekawie. :) PS. hehe, mądre słowa ;) Bless
  12. Shaman

    SoulJah

    Propaganja: W porządku. Policjanci, politycy, księża to najbardziej ewidentni przedstawiciele Babilonu jako ogół. W kwestii samego zła członkowie KKK są jak najbardziej dobrym przykładem. Lekcja moralności? W grze w której twoim celem jest tylko i wyłącznie zabijanie? Z jednej strony walczysz tylko i wyłącznie z zombie, ale z drugiej sam w fabule określasz ich jako ludzi zmienionych przez Babilon. Więc to nadal są ci ludzie. Wiem, że Rasta wołają "Destroy the Babilon" i tak dalej ale nie wydaje mi się że chcą dokonać rewolucji poprzez pozabijanie wszystkich nie-Rasta... Bardziej chyba chodzi im o "Mental Revolution", czyli zjednoczenie wszystkich ludzi w świecie bez rządów, polityki, podziałów i tak dalej... Hehe, przyznam że tego nie zauważyłem. W takim razie nasuwa się inna kwestia. Sam pewnie dobrze wiesz jakie nastawienie mają Rastafarianie do żołnierzy i do armii. Wiesz, to wygląda tak, jakbym się strasznie wszystkiego czepiał. Ale mimo wszystko gra mi się podoba, uważam że pomysł jest fajny i w ogóle to przedstawiasz wszystkich wrogów bezosobowo i bardzo słusznie no i mi to wszystko nie przeszkadza o czym napisałem. Jednak jeśli zagrałby w tą grę Rastaman, to te wszystkie kwestie mogłyby mu bardzo przeszkadzać. Nad tym co jest zgodne z ich wiarą, a co nie można byłoby dyskutować, ale nie jestem Rasta, więc nie będę się mądrzył. Mam tylko jedno pytanie, to że masz pod awatarem napisane że jesteś Rasta to tylko tak dla szpanu czy to prawda? Bo jeśli to nieprawda, to wypadałoby ten napis zmienić... TeeGee: Ty piszesz że gra ma zjarany i wariacki klimacik, ale mimo wszystko prezentuje tematykę religijną, przestawia symbole Rasta. Dla nas to może nic, ale dla Rastafarian na pewno coś więcej. Chcę tylko żeby wszyscy gracze o tym wiedzieli i pamiętali. Bless.
  13. Shaman

    SoulJah

    Witam, Grałem w obie części twojej gry Back i szczerze przyznam, że cały czas pilnie śledziłem topic o SoulJah, bo uważam, że twoje gry są naprawdę dobre. Tak więc, ściągnąłem demko i oto moja opinia o grze: Plusy: 1. Pomysł. Po pierwsze dobrym pomysłem było wykonanie dynamicznej bijatyki z masą wrogów, combosami, expem, skillami itp. Po drugie, tematyka Rasta. Uważam że propagowanie wielu rzeczy z ruchem Rasta związanych jest dzisiaj bardzo potrzebne i za to też duży plus :thumbsup: 2. Grafika. Kolorowa, ładna, starannie wykonana i dobrana. Ładne postaci i otoczenie. Duży plus. 3. Klimat. Chociaż wg mnie Backi była pod tym względem lepsze. Minusy: 1. Animacje. Sposób w jaki bohater wykonuje ruchy jest co najmniej drętwy. Jakość animacji jest znacznie gorsza od jakości grafiki i psuje cały efekt. Wiem, że zrobienie dobrych animowanych grafik jest bardzo trudne, ale wg mnie koniecznie trzeba je poprawić, bo np. skaczący bohater wygląda jak jakaś kukła 2. Combosy. Należy je dopracować, trochę dodać i urozmaicić, bo jak na razie to przeszedłem demo wbiegając w tłum i waląc w spację, a to wcale nie znaczy że było łatwo. Wg mnie należy dodać coś bardziej wymagającego od gracza, bo takie granie nie dawało mi dużo frajdy. Mam nadzieję, że gdy dodasz moce sensi i więcej dynamicznych ataków, to mogłoby być dużo fajniej. Aha, no i niektórych ataków nie da się zrobić (np. atak dreadlockami) bo np. moja klawiatura nie pozwala na wciskanie tylu przycisków na raz. A poza tym: 1. Wchodząc na Blue Mountain obraz jest przekrzywiony tak, żeby plansza wydawała się stroma. No okej, wszystko w porządku, ale background w takim razie musiałby pozostać poziomy, bo np. chmury nie mogą być jakieś takie ukośne :sp_ike: Co o tym sądzisz? 2. Z tego co zrozumiałem z fabuły, to Ku Klux Klan wprowadził do Kingston Babylon, który zmienił ludzi w zombie. No dobra, ale co ma KKK do Babilonu? 3. Nie powinieneś raczej używać do ekranu wczytywania gry grafiki z Wikipedii http://pl.wikipedia.org/wiki/Dredy :P . Nie żeby to był jakiś plagiat czy coś, bo nie jest, ale to tak trochę amatorsko wygląda. Zdjęcie Kingston pomijam - to akurat nie wydaje mi się takie straszne, że z Wikipedii wziąłeś. 4. Nie podoba mi się imię głównego bohatera. Ni to imię, ni ksywa, i jeszcze to "Jah"... Ale to tylko moja opinia Według mnie, gra może być naprawdę bardzo fajna, tylko musisz ją jeszcze poprawić. Trzymam za ciebie kciuki, bo pomysł gry jest naprawdę super. :thumbsup: Co do tych animacjii to propnuję ci poszukać ich w internecie, a potem odpowiednio przerobić np. nakładając warstwę i rysując na niej bohatera.
  14. Dzięęę-kuuu-jęęę :D Już wszystko działczy PS. Tak w ogóle to wcześniej próbowałem też bez cudzysłowia ale coś też źle było, pewnie zrobiłem jakiś głupi błąd... Temat można zamknąć / skasować / nie wiem ... :bye1:
  15. Witam, mam pewien problem Mam ustawioną zmienną: global.key1_left = "vk_left" Chciałbym żeby po naciśnięciu klawisza, który jest opisany za pomocą zmiennej, bohater poruszał się w lewo. Więc w stepie bohatera sprawdzam czy wciśnięty jest odpowiedni klawisz: if (keyboard_check(global.key1_left)) { x -= 4 } No i tutaj pojawia się problem. Program nie reaguje na wciskanie klawisza. Jeśli zmieniam warunek i robię tak: if (keyboard_check(vk_left)) { x -= 4 } ... To wszystko działa poprawnie. Co mam zrobić żeby zmienna mogła przenosić informacje o klawiszu, a po wciśnięciu tego klawisza program potrafił odczytać ten klawisz ze zmiennej?
  16. Dzięki chłopaki za zainteresowanie problemem i szybkie odpowiedzi. :thumbsup: Serge: Dzięki za wyjaśnienie. Przykład z nabojem rozumiem bez kłopotu. Przykład z piłkami już mniej, ale obserwowałem ruch piłek step po stepie i możliwe że w tym co napisałeś jest sporo racji. Jednak patrząc na obrazek nie mogę zrozumieć czemu tor czerwony tak mocno wbija się w ścianę (zakładam, że brązowe pole jest ścianą) - przyglądając się ruchowi piłki nie widziałem żeby wchodziła ona w ścianę. Możliwe też, że twój rysunek jest pewnym schematem i jakoś źle go odczytuję. Jakbyś mógł mi to zagadnienie lepiej wyjaśnić to byłbym wdzięczny. Ranmus: Dzięki za podpowiedź. Jutro jak będę miał czas to poczytam w helpie o collision_line i może coś rozkminię. Poszukam też przykładów. Cekol: Sorki, ale to co napisałeś nic mi nie mówi. To jest zbyt skomplikowane dla mnie... Nawet nie wiem gdzie twój kod miałem wstawić w przykładzie, ale domyśliłem się że w kolizji piłek ze ścianą - efekt nie był dobry. Ale wielkie thx za twoją pracę. Nie rozumiem pytania. Jeśli chodzi ci o to, czy jest ustawione precisely czy not, to odpowiedź brzmi: not precisely. Ale najlepiej sam sprawdź mój przykład - jest do ściągnięcia w pierwszym poście. Nicolas: Action Decoder? O ile się nie mylę to program do zamiany klocków w kod? Jeśli tak, to do czego on może się przydać w moim przykładzie? Do wszystkich powyższych: Może najlepiej byłoby jakbyście przerobili mój przykład w taki sposób żeby naprawić ten błąd z odbijaniem i go zamieścili. Wtedy mógłbym rozkminić cały problem na podstawie rozwiązania. Więc jeśli macie chwilę czasu to byłbym wdzięczny :thumbsup: EDIT: PS. Im szybciej rozwiążę ten problem tym szybciej ukończę moją pierwszą grę i zamieszczę ją na forum B)
  17. Na wstępie chciałbym się z wami przywitać - to mój pierwszy post. download Powyżej zamieściłem przykład przedstawiający pewien problem, na który się natknąłem przy tworzeniu mojej pierwszej gry. Jeśli macie odrobinkę czasu to prosiłbym żebyście go ściągnęli i obejrzeli. Klawiszologię uzyskacie włączając game info (F1). W przykładzie występują jasna i ciemna piłka. Po wystrzeleniu, jedna porusza się dwa razy szybciej od drugiej. Problem polega na tym, że piłki, mimo że startują z tego samego miejsca, nie zawsze trafiają w to samo miejsce (czarne pole jest barierą, która zatrzymuje piłki). Musicie popróbować kilka razy, bo problem pojawia się zależnie od miejsca startu piłek. Mam nadzieję, że zrozumiecie o co chodzi. No wiec, czy nie wiecie co trzeba zrobić, żeby piłki niezależnie od prędkości zawsze poruszały się jednakowym torem i czy to w ogóle jest możliwe? Chodzi po prostu o to żeby przyspieszona piłka nie zmieniała kąta odbicia przy zderzeniu ze ścianą w stosunku do piłki wolniejszej. Aha, no i nie chodzi o to żeby wyznaczyć piłkom współrzędnych i kazać im się w ich stronę poruszać... To by mi nie pomogło. Z góry dzięki :thumbsup:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...