timi timotey Opublikowano 8 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 witajcie,mam problem odnośnie wrogów w mario B) otóż,jak idę swoim graczem w zamku,wyskakują łapki lawne tylko że ciągle wyskakują w tym samym czasie jak ustawić właśnie te łapki lawne żeby wyskakiwały w różnym czasie ??? Bardzo proszę o pomoc Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ignatus Opublikowano 8 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 Ja mam problem w Contrze.Biegne , biegne a wszyscy do mnie strzelają mimo że im nic nie zrobiłem, to jakiś bug? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
timi timotey Opublikowano 8 Lipca 2016 Autor Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 Contra !! :D :D :D jedna z najlepszych gier z pegasusa To może zróbmy tak @ignatus podaj kody jak stworzyłeś te ludziki co strzelają do ciebie w contrze ale bardzo proszę o pomoc też w moim przypadku w mario może coś zaradzimy Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am vader Opublikowano 8 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 Rozumiem korzystasz z gotowca. Pominę 10 stron tekstu o tym ze lepiej abys zrobil wlasnorecznie mspaintowego catch the clown'a i przejde do sedna: Nie ma łatwej i szybkiej odpowiedzi, bo działasz na istniejącym kodzie, którego nie rozumiesz, a którego my nie znamy. Moja odpowiedz zaklada ze uzywany jest alarm do okreslenia kiedy ma byc wyskok oraz ze wiesz jak go znalezc. W innym wypadku pisze na marne, ale trudno. To jak to zrobisz zalezy od tego czy odstep czasu ma byc stały zawsze, stały dla danego życia czy losowy między każdym wyskokiem. Jeżeli ma być zawsze stały to są dwa wyjścia: 1. Zrób oddzielny obiekt na każdy timing(np. wyskok po 0.5s, wyskok po 1s, etc) i takie obiekty ustawiaj sobie w roomie. To najprostrze wyjście. Jak nie chcesz żeby dwa równo skakały po prostu dajesz im różne timingi. 2. Jeżeli w obiekcie kuli czas do wyskoku kuli jest określony alarmem np. alarm[0] = [Jakas tam liczba tutaj lub zmienna] To jeżeli tam jest zmienna, w room creatorze ustaw te zmienną w kodzie startowym danej instancji na ileśtam stepów. Jednak jeżeli tam jest jakaś liczba, podmień liczbę na jakąś nową zmienną np. CzasDoWyskoku, wtedy wejdź w create, dodaj tam tę zmienną (np. CzasDoWyskoku = 60) Teraz, jeżeli ustawisz tę zmienną w create INSTANCJI w room editorze, każda postawiona instancja tej kuli może mieć inny timing. Jeżeli ma być stały na dane życie ale inny między zagraniami/życiami: Tak jak już mówiłem wcześniej, gdzieś w tym obiekcie powinien być alarm określający kiedy wyskakuje kula. Jezeli alarm jest ustawiany na zmienna, musisz znalezc te zmienna w create i zmienic ja z jej obecnej wartosci na: GML irandom_range(Najkrotszy czas w stepach , najdluzszy czas w stepach) W ten sposob czas skoku bedzie staly. Oczywiscie, jezeli nie bylo zadnej zmiennej musisz ja sobie stworzyc. Ostatnia opcja czyli za kazdym skokiem inny czas, po prostu w miejscu gdzie ustawiasz czas do wysoku, zamiast ustawiac do zmiennej lub konkretnej wartosci, dajesz samo = irandom_range(Najkrotszy czas w stepach , najdluzszy czas w stepach) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
MaxGaming Opublikowano 8 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 Po prostu podaj nam kod na wyskakiwanie tych łapek, tak samo jak prosiłeś o kod z contry tak samo nam jest potrzebny Twój żeby Ci pomóc :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
timi timotey Opublikowano 8 Lipca 2016 Autor Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 GML //create sprite_index=lapapegdol gravity = 0.1 alarm[3] = 5 ready=1 //alarm0 visible = 0 gravity = 0 vspeed = 0 alarm[1] = 90 //alarm1 visible = 1 vspeed = -8 alarm[2] = 10 //alarm2 if x>view_xview[0]-16 and x<view_xview[0]+336 and y<view_yview[0]+256 and y>view_yview[0]-16; //alarm3 alarm[3] = round (random(6)) + 1 //step if vspeed > 4 vspeed = 4 if y < ystart+16 and ready = 1 { ready = 0 gravity = 0.14 } //outside room if ready = 0 { ready = 1 alarm[0] = 10 } po pierwsze proszę o kod po drugie nie korzystam z gotowca,tylko grę robię od podstaw po trzecie mam dodatkowe jeszcze pytanko jak do tej lawnej łapki zrobić tak żeby bez odrębnych spritów tylko za pomocą yscale ustawić zmianę tej łapki,która by się zmieniała Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am vader Opublikowano 8 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 Skoro to twoj kod, wiesz lepiej od nas ktory alarm zaczyna wyskok z lawy, więc chyba już powinno działać? jak ustawisz sprite_yscale na -1 odwrócisz sprite i zamiast w górę, będzie w dół celować. O to chodzi, prawda? Tylko wtedy musisz wycentrować origin sprita bo źle się odbije. Alternatywnie nie żałuj już na tę drugą klatkę. Jak dasz image_speed = 0 wyłączysz animacje, wtedy tylko ręcznie używasz image_index = [Numer klatki której potrzebujesz]. Chyba że kula jest animowana. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
exp Opublikowano 8 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 ty napisałeś ten kod i nie wiesz, jak zmienić im alarmy? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
timi timotey Opublikowano 8 Lipca 2016 Autor Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 o ludzie ja tylko nie wiem jak i gdzie ustawić yscale jak to ustawić i jak ustawić z tym losowaniem łapki Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am vader Opublikowano 8 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 Jeżeli ty napisałeś te alarmy to wiesz, że one określają czas po jakim łapka wyskakuje z lawy i czas po którym spada spowrotem w dół. Więc wiesz jak zmienić czas po którym wyskoczy na losowy, dodając irandom_range(minimalna wartosc, maksymalna). Jednoczesnie to wlasnie w tych dwóch kodach chesz zmienić image_yscale. na 1 aby mieć oryginalny obraz i -1 na odwrócony. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
timi timotey Opublikowano 9 Lipca 2016 Autor Udostępnij Opublikowano 9 Lipca 2016 dobra,o image_xscale koniec tematu,problem już naprawiłem,ale w dalszym ciągu nie wiem jak ustawić te łapki tak jak w mario na pegasusie,że jak dopiero do nich podejdę(zobaczy mój view je) to wyskoczy,a nie ciągle wszystkie naraz wyskakują,nawet jak ich nie widzę B) :lol: :lol: :lol: Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
MaxGaming Opublikowano 9 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 9 Lipca 2016 Na początku niech będą schowane a alarm będzie wstrzymany(alarm[X] = -1), a używając if(distance_to_object( obj ) < X) określ kiedy ma się Alarm włączyć i odkąd mają wyskakiwać :) @ALL UP: czemu tak na niego naskoczyliście, były tu DUŻO, DUŻO głupsze pytania na które udzielano odpowiedzi często w postaci gotowego skryptu z którego autor tematu nawet nic nie rozumiał. Jak chcemy mieć więcej nowych użytkowników nie możemy tak reagować na prostsze pytania... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
timi timotey Opublikowano 11 Lipca 2016 Autor Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2016 if(distance_to_object( obj ) < X) to ma być w tym obiekcie gdzie mam tego wroga, ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PatrykPlayingPOLSKA Opublikowano 11 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2016 if(distance_to_object( obj ) < X) to ma być w tym obiekcie gdzie mam tego wroga, ? Tak,to ma być u wroga. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się