Caporegime Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 Witam, mam dwa kłopoty. 1. Zrobiłem poruszanie myszką, ale postać rusza się tylko wtedy gdy LPM jest naciśnięty. Jak zrobić taki efekt, żeby szła do miejsca kliknięcia? 2. Jak sprawić, żeby obiekty podążały za vievem? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bedziom Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 2. ustawić viewa? jest kilka przykładów tutaj... chociażby to - podobno ładnie opisany :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Caporegime Opublikowano 24 Września 2011 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 Ale nie chodzi o podążanie vieva za postacią, to już mam. Chodzi o podążanie innych obiektów razem z vievem, tak żeby były wciąż w tym samym miejscu na ekranie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bedziom Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 W Stepie obiektu. GML x=view_xview[0]+100 // x viewa + 100px y=view_yview[0]+100 // y viewa + 100px</span></span> Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Caporegime Opublikowano 24 Września 2011 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 Dzięki, teraz działa. A wiesz jak rozwiązać tą sprawę z poruszaniem? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bedziom Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 podążający to o_player. w Global Left Pressed dajesz : GML instance_create(mouse_x,mouse_y,o_costam) // w miejscu kliknięcia myszką tworzy się o_costam</span> i w stepie GML if instance_exists(o_costam){ move_towards_point(o_costam.x,o_costam.y,2)} else { speed=0 } // jeśli obiekt o_costam istnieje idzie do x i y obiektu o_costam z prędkością 2</span> a w o_costam w kolizją z o_player GML instance_destroy() // a w kolizji z o_player obiekt o_costam znika</span> :thumbsup: Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Caporegime Opublikowano 24 Września 2011 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 Dzięki, ale nadal coś nie tak. Kiedy zrobi się o_costam (obj_celownik), postać do niego podąża, ale po zniszczeniu celownika wyskakuje błąd "unknown variable x" oraz "y" Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
karolo320 Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 mozna to zrobic tez bez obiektu. GML w create ustaw 2 zmienne: xx=x yy=y w step: if mouse_check_button_pressed(mb_left){ xx=mouse_x yy=mouse_y } if point_distance(x,y,xx,yy)<3 move_towards_point(xx,yy,3) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
kt1117 Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 GML if instance_exists(o_costam) move_towards_point(o_costam.x,o_costam.y,2) Karolo:Kod bedzioma może i wolniejszy ale jaśniejszy dla początkującego. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bedziom Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 Ano tak! Poprawka! podążający to o_player. w Global Left Pressed dajesz : GML instance_create(mouse_x,mouse_y,o_costam) // w miejscu kliknięcia myszką tworzy się o_costam</span></span></span> i w stepie GML if instance_exists(o_costam){ move_towards_point(o_costam.x,o_costam.y,2)} else { speed=0 } // jeśli obiekt o_costam istnieje idzie do x i y obiektu o_costam z prędkością 2</span></span></span> a w o_costam w kolizją z o_player GML instance_destroy() // a w kolizji z o_player obiekt o_costam znika</span></span></span> :thumbsup: E: cholera, KT1117 był szybszy :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Caporegime Opublikowano 24 Września 2011 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 Dzięki wszystkim, skorzystałem z poprawki Bedzioma :D aa, jak zrobić coś takiego że jeśli jeden celownik istnieje, to przy ponownym kliknięciu kolejny się pokazuje a poprzedni znika? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
kt1117 Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 GML if instance_exists(o_costam) with(o_costam) instance_destroy() instance_create(...) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
karolo320 Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 GML if instance_exists(celownik) with(celownik) instance_destroy() instance_create(mouse_x,mouse_y,celownik) E: skoobany :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Caporegime Opublikowano 24 Września 2011 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 Dzięki dzięki wszystkim! Dzięki wam dokonam przełomu w historii gier komputerowych xD ...marzenia... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bedziom Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 A jeśli chciałbyś mieć bardziej zaawansowane to poruszanie to zrób tak : podążający to o_player. w Global Left Pressed dajesz : GML instance_create(mouse_x,mouse_y,o_costam) // w miejscu kliknięcia myszką tworzy się o_costam</span> i w stepie GML if instance_exists(o_costam){ mp_potential_step(o_costam.x,o_costam.y,2,1)} else { speed=0 } // jeśli obiekt o_costam istnieje idzie do x i y obiektu o_costam z prędkością 2 i omija przeszkody</span> GML instance_destroy() // a w kolizji z o_player obiekt o_costam znika</span> :thumbsup: Player będzie omijał przeszkody :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Caporegime Opublikowano 24 Września 2011 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 Nie wiem czy skorzystam z omijania przeszkód, ale żeby nie robić kolejnego tematu to zapytam tu: zrobiłem komendę dla służby: po naciśnięciu klawisza 1 global.komenda_zamna=1, i jeśli ta zmienna ma wartość 1 to służba podąża za graczem. Jednak wchodzą oni na postać po prostu, a jak zrobić coś takiego żeby podchodzili na jakiś dystans i na nim się utrzymywali? Nie chodzi o np. x+32, bo wtedy będą trzymać się zawsze w jednej pozycji a chcę żeby mieli określony dystans ale na nim poruszali się swobodnie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bedziom Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 GML if distance_to_object(o_player) > 60{ move_towards_point(o_player.x,o_player.y,2)} else { speed=0 } // jeśli dystans do o_player jest większy niż 60px to bot do niego idzie</span> Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Caporegime Opublikowano 24 Września 2011 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 Dzięki, a jak przełożyć powyższy kod o omijaniu ścian na ruch sługów, którymi gracz osobiście nie steruje? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
karolo320 Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 a gdzie te sługusy maja iść i skąd? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Bedziom Opublikowano 24 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 Przecież ten kod dajesz w step sługi... E: @up - za graczem? ^^ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Caporegime Opublikowano 24 Września 2011 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Września 2011 sługi zwyczajnie mają iść stąd skąd stali do mniej więcej pozycji gracza. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Caporegime Opublikowano 25 Września 2011 Autor Udostępnij Opublikowano 25 Września 2011 Podbijam, bo mam problem z tym omjaniem ścian u gracza - po zetknięciu się ze ścianą postać zaczyna kręcić się dookoła. E: może trzeba dodać to, że jeśli znajduje się przeszkoda to dalej nie można skręcić? Coś w stylu check_empty chyba? E2: jak sprawić by omijał niektóre przeszkody a inne zostawił w spokoju? Bo mój szlachcic chce ominąć własny ekwipunek. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Madness Opublikowano 25 Września 2011 Udostępnij Opublikowano 25 Września 2011 Baw się funkcjami, bot który ma omijać większość ścian, to nie 2/3 linijki kodu. Wszystko jest wytłumaczone w dokumentacji. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się