Skocz do zawartości

Utermiko

Użytkownicy
  • Postów

    796
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Utermiko

  1. GML
    Jak dajesz coś do drawa to musisz samodzielnie rysować swojego sprite, czyli:

    GML

    //DRAW

    draw_sprite(sprite_ktory_ustawiles_obiektowi, -1, x, y);

    if (zaznaczony = true) draw_circle_color(self.x,self.y,10,c_green,c_lime,2)

    Dzięki :P Tak też myślałem, bo coś mi świtało z moich wcześniejszych zmagań (wracam do robienia gier po dwóch latach przerwy i prawie nic nie pamiętam) tylko ja wpisywałem Sprite_index i wtedy też nie działało.

     

    Użyj tego

    GML
    draw_sprite_ext( sprite_index, image_index, x, y, image_xscale, image_yscale, image_angle, image_blend, image_alpha );

    Tamto skreśliłem bo zauważyłem lepsze rozwiązanie.

     

    lub jeśli używasz GM 8.1 to, tak jak Threef napisał

    GML
    draw_self();

     

    Tak dla ścisłości, czym się różni funkcja Sprite_index od draw_sprite ?

    draw_sprite rysuje sprite na ekranie

    sprite_index to zmienna która przechowuje aktualny sprite obiektu.

     

    @EDIT UP szybszy :D

     

    Ej, a co zrobić, żeby te kółka znikały kiedy zaznaczony = false?

    Przecież masz warunek za to odpowiadający

    GML
    if(zaznaczony)

    {

    //rysuj kolka

    }

  2. Jak dajesz coś do drawa to musisz samodzielnie rysować swojego sprite, czyli:

    GML
    //DRAW

    draw_sprite(sprite_ktory_ustawiles_obiektowi, -1, x, y);

    if (zaznaczony = true) draw_circle_color(self.x,self.y,10,c_green,c_lime,2)

     

    22. Znikł mi mój obiekt pomimo że ma ustawionego sprita i umieściłem go w określonym roomie, co zrobić?

    Sprawdź czy obiekt ma zaznaczoną opcję 'Visible', lub jeśli używasz w nim eventu 'draw' dodaj w nim taką linijkę:

    GML
    draw_sprite_ext( sprite_index, image_index, x, y, image_xscale, image_yscale, image_angle, image_blend, image_alpha );

    Zawsze gdy używasz tego eventu GM wyłączy Ci automatyczne rysowanie obiektu, więc musisz to zrobić ręcznie.

  3. Dla wzmocnienia możesz użyć innego klucza dla każdej literki np.

     

    klucz 1234567

    tekst jawny qwqwqw

    szyfrogram qvstur

     

    jedna cyfra = jeden klucz

     

    Gdy użyjesz jednego klucza dla wszystkich liter to szyfrogram będzie łatwiej rozszyfrować:

     

    klucz 5

    tekst jawny qwqwqw

    szyfrogram trtrtr

     

    Widać różnicę :)

     

    Ofc możesz używać większych liczb :)

  4. @Up dobrze mówi

     

    GML
    //PIERWSZY

    if atak=1

    {

    if dir=0

    move_towards_point(objplayer.x+50,y,3)

    else

    move_towards_point(objplayer.x-50,y,3)

     

    if hspeed>=0

    {

    dir=0;

    sprite_index=sprenemy1walkright;

    }

    else

    {

    dir=1;

    sprite_index=sprenemy1walkleft;

    }

    }

    else if atak=0

    {

    speed=0;

    if dir=0

    sprite_index=sprenemy1right

    else

    sprite_index=sprenemy1left

    }

     

    GML
    //DRUGI

    if point_distance(x,y,objplayer.x,objplayer.y) < 150

    {

    if dir=0

    move_towards_point(objplayer.x+50,y,3)

    else

    move_towards_point(objplayer.x-50,y,3)

     

    if hspeed>=0

    {

    dir=0;

    sprite_index=sprenemy1walkright;

    }

    else

    {

    dir=1;

    sprite_index=sprenemy1walkleft;

    }

    }

    else if point_distance(x,y,objplayer.x,objplayer.y) > 100

    {

    speed=0;

    if dir=0

    sprite_index=sprenemy1right

    else

    sprite_index=sprenemy1left

    } //} - jedna klamra za dużo</span>

    Jak zaczniesz dobrze formatować kod to szybciej znajdziesz błędy :)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...