Wstaw na końcu Draw
show_debug_message( string(instance_number(obj_ulepszenie_9))+", "+string(instance_number(obj_ulepszenie_10)) );
I zobacz w konsoli Output czy liczby się będą zwiększać. Jeżeli tak to znaczy że nonstop tworzysz te obiekty, w nieskończoność.
Instancje obiektu usuwa się za pomocą instance_destroy()
Różnie można adresować, to też zależy w którym evencie to robisz.
Ogólnie są dwie formy adresowania, pierwsza formą jest adresowanie podając pojedynczą kropkę a druga forma to użycie keyword with
W obu przypadkach podajesz nazwę obiektu albo id instancji albo keyword other/self np:
obj_mojObiekt.z
inst_4DB70D2.z // (w GMS2)
(100012).z // (w GMS1 i niżej)
other.z
self.z
za pomocą formy obj_mojObiekt.z odnosisz się do wszystkich instancji o nazwie podanego obiektu, dlatego w tej formie jest to mało użyteczne. Bo gdybyś chciał odczytać zmienną 'z' to odczytałoby ci zmienną z instancji o największym id ze wszystkich obiektów tej nazwy dlatego że GM próbował by kolejno 'zaglądać' do każdej takiej instancji więc nadpisywał by wynik tak długo aż zostanie mu ostatnia i zwróci wartość właśnie tej ostatniej instancji.
Ta forma ma większy użytek gdy chcesz zmienić zmienną we wszystkich obiektach tej nazwy jednocześnie np:
obj_mojObiekt.z = 100 // i teraz każdy obiekt obj_mojObiekt ma 'z' o wartosci 100
to samo działanie z użyciem with wygląda następująco:
with (obj_mojObiekt)
{
z = 100
}
gdybyś jednak chciał użyć with do odczytania zmiennej 'z' to sprawa się komplikuje, zrobiłbyś to na dwa sposoby:
// sposób pierwszy
var tymczasowaZmienna;
with (obj_mojObiekt)
{
tymczasowaZmienna = z
}
show_debug_message(tymczasowaZmienna) // konsola wyswietli wartość 'z'
// sposób drugi
jakasZmiennaLokalna = 0
with (obj_mojObiekt)
{
other.jakasZmiennaLokalna = z
}
// przypisałeś wartość zmiennej jakasZmiennaLokalna do wartosci 'z' obiektu obj_mojObiekt
Jednak to tylko jest mało użyteczne adresowanie po nazwie obiektu, dużo bardziej użyteczne jest adresowanie bezpośrednio po id instancji ale takie id najpierw trzeba znać.
Musisz sobie zwracać uwagę na to jakie funkcje zwracają id instancji, do tych najpopularniejszych należą
instance_create(x, y, obj);
instance_create_depth(x, y, depth, obj); // tylko dla GMS2
instance_create_layer(x, y, layer_id, obj); // tylko dla GMS2
instance_nearest(x, y, obj);
// grupa funkcji z kolizji wykrywania kolizji:
collision_*(); // np. collision_circle( x1, y1, rad, obj, prec, notme );
Tak więc, podam kilka praktycznych przykładów:
1.
// EVENT STEP
var ID;
ID = instance_nearest(x, y, obj_skrzynka);
show_debug_message(ID.z) // konsola zacznie wyświetlać wartość 'z' skrzynki do której jesteś najbliżej
2.
// EVENT STEP
var ID;
ID = collision_circle( x, y, 128, obj_skrzynka, 0, true );
if (ID != noone)
{
show_debug_message(ID.z) // konsola zacznie wyświetlać wartość 'z' skrzynki która jest w zasięgu okręgu
}
/* ten if jest tutaj potrzebny poniważ funkcje collision_* zwracają także keyword noone w przypadku gdy do kolizji nie dojdzie
w dodatku gdy w zasięgu jest więcej skrzynek to odczyta wartość z instancji o najwyższym id
czyli tego obiektu który ostatni nadpisze zmienną ID*/
3.
// EVENT PRZYCISKU STRZAŁU
var ID;
ID = instance_create(x, y, obj_bullet);
ID.z = z+64;
/* nowo utworzona instancja obiektu pocisków: obj_bullet będzie miała na start przypisaną wartość 'z'
do wartości 'z' gracza + wysokość gdzie znajduje się pistolet*/
Kolejną najciekawszą sprawą adresowania zmiennych jest użycie keywordu other
Jak mogłeś wcześniej zobaczyć, użyłem słówka other wewnątrz with, w tym przypadku other będzie miało wartość id instancji z którego wywołujesz with.
Jednak gdyby użyć other w którymś z eventów kolizji to wtedy other przyjmuje wartość id instancji z którą kolizja nastąpiła i tutaj mogę np podać przykład niszczenia się pocisku o ścianę z którą się zderza, będzie to wyglądało tak:
// EVENT COLLISION WITH obj_sciana
if (z > other.z && z <other.z+other.wysokosc_sciany)
{
instance_destroy();
}