Skocz do zawartości

Qubatron15

Użytkownicy
  • Postów

    35
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Qubatron15

  1. I te parametry mogą przyjmować jedynie wartości 0 lub 1? Tzn. jeśłi chcę by było precyzyjne: prec=1, przeciwnie, prec=0 i tak samo w przypadku notme?
  2. A mógłby ktoś powiedzieć, jak z tej funkcji powinienem skorzystać? Przejżałem juz chyba całe foru i tutoriale ale nie znalazłem pomocy. W Help`ie z GM też jest niewiele. Jeśłi dobrze rozumiem: collision_point(x,y,obj,prec,notme) gdzie: x, y - współrzędne miejsca kolizji (w moim przypadku obj_spider.x, obj_spider.y) obj - obiekt, z któym wykrywamy kolizję (w moim przypadku obj_shadow) prec, notme - nie mam pojęcia, co oznaczają te parametry. I by wykryć brak kolizji powinienem stworzyć następujacego if'a: if(collision_point(x,y,obj,prec,notme)==false) { <akcja> } Dobrze to rozumiem?
  3. Nie chciałem zakladać nowego tematu. Ma ktoś pomysł, jak mogę sprawić, by obiekt obj_spider wykonał akcje co klatke (konkretnie zwiększenie wartości zmiennej o 1) będąc w kolizji z obiektem obj_seeing_front, ale jednocześnie NIE BEDĄC w kolicji z obiektem obj_shadow? Wykonałem to w ten sposłb: COLLISION obiektu obj_spider z obiektem obj_seeing_front: if(distance_to_object(obj_shadow)>0) { fear_timer+=1; } Nie działa to jednak poprawnie, gdyż akcja ta wykonuje się wtedy, gdy obj_spider jest w odległości ok. 150 pikseli od obj_shadow. Jeśli ma to znaczenie, to obj_shadow w trakcie gry obraca się i ma kształt prostokąta z osią obrotu znajdującą się na krótszej krawędzi.
  4. Witam! Od jakiegoś miesiąca tworzę jedną grę, jednakże trafiłem na problem, któego nie potrfafię rozwiązać. Jest on następujący: Poruszanie bohaterem oparłem na zasadzie funkcji jump_to_position, tzn. gdy wciśniety jest klawisz W, obiekt bohatera przeskakuje o 3 lub o 8 pikseli w górę (zależnie od tego czy trzymany jest jednocześnie klawisz SHIFT czy też nie). Kłopot jest w tym, że nie mam pojęcia, jak zrobić, by bohater "ślizgał się" po ścianach, gdy wpadnie na nie pod kątem różnym od prostego. Szukałam rozwiązania na forum i znalazłem takowe: COLLISION obiektu bohatera (obj_player) ze ścianą obj_wall_vertical: if(keyboard_check(ord('A')) && place_free(x-jump,y)) { x=x+jump; //jump to zmienna długości skoku (przyjmuje wartość 3 lub 8) } if(keyboard_check(ord('D')) && place_free(x+jump,y)) { x=x-jump; } if(keyboard_check(ord('W')) && place_free(x,y-jump)) { y=y+jump; } if(keyboard_check(ord('S')) && place_free(x,y+jump)) { y=y-jump; } Działa jednak ono niezgodnie z oczekiwaniami, a konkretnie, gdy obj_player wpadnie na ścianę obj_wall_vertical, to zatrzymuje się i już. Nie można nim ruszyć w żadną stronę, dopóki nie odkleimy się od ściany. Był bym wdzięczny za pomoc.
  5. Mam pytanko: Jak udało Ci sie nagrać mikrofonem grę na gitarze, że brzmi to tak czysto? Blisko go podłożyłeś czy coś? Ja też próbowałem sie nagrać, ale wyszło to dopiero, jak kupiłem elektryka i go do kompa zamiast mikrofonu podłączyłem. :D A grasz zarąbiście, serio! Miło se posłuchać. :D
  6. Qubatron15

    Wyposażenie biurowe

    Jak w temacie - potrzebuję wyposażenia biurowego do gry z widokiem pionowo od góry - biórek, krzeseł, stołów, kwiatów, komputerów - wszystkiego, co z biurem związane. Żeby nie były one tylko takie malutkie. Powiedzmy 50x50 minimum. :D Za pomoc wielkie dzięki. :)
  7. Ooo taaak. Teraz działa! :D Dzięi wielkie Adam.
  8. No tak, wiem. Takteż właśnie robiłem w przykładzie adama014 i to nic nie dawało. Kiedy próbowałem tego z rysunkiem od Sirluki, to otwór się robił, ale jego krawędzie zamiast zlewać się z roomem, były zaznaczone na biało, bo przy zastosowanym tam blurze zrobione jest po prostu przejście kolorystyczne.
  9. Dobrze rozumiesz, o to chodzi. :) Próbowałem wstawiać tą kropkę, ale nic to nie dawało niestety. :/
  10. Sorrki, teraz spojżałem, ze mało szczegułów dałem (ale pisałem ten temat o 2 w nocy, spać mi sie chciało :P ). adam014, patrzyłem, co zrobiłeś. Chodziło mi o to, żeby ten biały trójkąt z wewnątrz został wycięty, a jego krawędzie "wyalphowane" - czerń naokoło ma pozostać. Ma to być stożek widoku, w grze, gdzie akcja widoczna jest z góry, więc jakby krawędzie tego stożka powinny delikanie przechodzić w widok rooma (w background, obiekty, będące ścianami, przeciwników itp.) :)
  11. Mam pytanie: Da się jakoś nałożyć alphę na krawędzie tego trójkątnego otworu wewnątrz tego obrazu? http://www.gmclan.org/uploader/4228/Pole_widzenia.jpg Dałby ktoś radę to zrobić albo mógłby chociaż pomóc tego dokonać? Żeby nie była ona jednak zbyt rozciągnięta. Powiedzmy - niech całe "rozcieńczenie" czerni zachodzi na szerokości nie większej, niż 40 pikseli.
  12. Qubatron15

    Horror

    Nie miałem pojęcia, w jakim dziale to zamieścić, więc piszę tutaj. Od dawna planuję stworzyć horror w GMie. Mam na niego dużo fajnych pomysłów, które zapewne wykorzystam i jeśli się nic nie sknoci, to może wyjść nawet fajnie. Przez cały ten czas jedna rzecz mnie jednak męczy: GDZIE MAM UMIEŚCIĆ JEGO AKCJĘ!? I CZEGO MA DOTYCZYĆ FABUA? Horror bez żadnej historii w tle jest trochę płytki. Kilka szczegułów: - akcja ma dziać się w czasach teraźniejszych (XXI w. żeby nie było :P ), ewentualnie gracz może znaleźć się w jakimś bardzo dziwnym miejscu (więc nawiedzony dom odpada) - w grze gracz ma się wcielić w postać kobiecą (o ile uda mi się ją narysować :) ) - bohaterka nie ma być wyposażona w żadną broń (może mieć co najwyżej latarkę) - jej jedyna obronią ma być ucieczka - by było czuć to, że w kazdej chwili coś silniejszego moze ją zabić - miejsce akcji gry ma powiększać się z czasem jej przechodzenia (chodzi o odkrywanie nowych korytarzy, pomieszczeń itp.) - fajnie, jakby lokacja była zamknięta tzn. jakiś budynek czy coś takiego - bez wychodzenia na dwór - gra nie am straszyć wyglądem potworów (bo do tego trzeba mieć naprawdę dobrego grafika i animatora), tylko np. gwałtownymi zdarzeniami po dłuższej ciszy albo czymś w tym stylu - fajnie, jakby miała taki psychopatyczny charakter, żeby po rozwinięciu fabuły gracz nie wiedział, co jest co (dobre czy złe, uciekać czy nie, jest ściana czy też nie) - bohaterka moze mieć np. schizofrenie albo coś takiego ---> Ten punkt jednak nie jest konieczny. Traktujcie to jako "fajnie by tez było..." :) Myślałem o tym, żeby akcja działa się w okręcie podwodnym, w którym gracz jest sam uwięziony w mrocznych głębinach morza i czeka na ratunek. Możnaby wykorzystać wtedy niezły motyw wystrzeliwujących pod wpływem ciśnienia nitów ze ścian. Ale co tam by sie mogło właściwie oprócz tego dziać? Motyw psychologiczny ciężko jest w to wpleść, a zombie i mutanty są okleepane - choćby w Cold Fear`ze. Następnie myślałem o umieszczeniu akcji w ludzkim umyśle, ale stwierdziłem, że to trochę głupie, a ponadto raczej wykracza poza czasy teraźniejsze. Miejsce jest coprawda dziwne, ale jakoś mi się po prostu nie podoba - głupie, jak już mówiłem. :] Chciałbym, by było to coś innego. Coś zaskakującego, czego jeszcze nie było albo było bardzo rzadko. Trzeba jednak uważać, by nie przesadzić. :) Czekam na propozycje, za które będę bardzo wdzięczny... :D
  13. Qubatron15

    Kobieta

    Witam. Postanowiłem stworzyć grę, która ma przypominać survival horror. Główną jej bohaterką ma być kobieta, toteż mam pytanie: Czy mógłby ktoś postarać sie stworzyć (a może ktoś ma) postać kobiety widzianej od góry? Wystarczyłby nawet sam zarys, myślę, że udałoby mi się go wypełnić. :) Mam z tym problem, bo rysując kobietę trzeba dodać pikseli w innych miejscach, a jak ja to robię, to wychodzi jakieś monstrum. :D
  14. GTA SA: https://gmclan.org/uploader/4228/Pistolety.jpg https://gmclan.org/uploader/4228/Nie_pistolety.jpg CJ w GTA wygląda raczej normalnie, a jak mu ręce daleko sięgają. Chyba jego spróbuję odrysować, bo zależy mi na szczupłym i nieprzygarbionym bohaterze. EDIT: Odrysowywanie CJa ty był jeszcze gorszy pomysł. Próbowałem robić z tutorialem, teraz ten obrys wygląda tak: Miał to być Neo z matrixa, a wyszedł mi jakiś paker. :/ Kiedy się porusza, to wygląda jak jakaś samobierzna wieżyczka obronna.
  15. Wzorowałem się na prawdziwym człowieku. Wyprostuj się, wyciągnij obie ręce mocno do przodu, jakbyś trzymał pistolety (ew. zegnij jedną jak na rysunku) i zobacz, jak daleko sięgają. Ponadto broda wystaje (przyn. mi) przed brzuch - to też starałem się uwzględnić.
  16. Męczyłem się długi czas, by narysować bohatera do shootera widzianego od góry. Jak narazie jest to tylko sam kontur - jeszcze nie nakładałem barw i cieni. Wygląda tak: Ma to być człowiek trzymający dwa pistolety. Rysunek przedstawia go od pasa w górę (bez stóp). Może mi ktoś powiedzieć, co konkretnie jest w nim źle? Gdy połączyłem go ze stopami (obracającymi sie niezależnie od niego), to podczas ruchu w przód i tył wygląda jako-tako, a kiedy przemieszcza się w bok, to jedna stopa wystaje mu z pleców, a druga z brzucha. Kiedy staram się zrobić go grubszego, to ma za cienkie ręce i wygląda jeszcze gorzej. Proszę o pomoc i o jakąś radę, co do niego. :)
  17. Mam problem z tworzeniem obiektów. Załóżmy, że mam sprite samochodu. Samochodem tym można kierować, a w STEP ma script: image_angle = direction;. Chciałbym, aby po wciśnięciu spacji, auto tworzyło obj_pocisk na przednim zderzaku, dachu i tylnym zderzaku (wpisałem w klocku Create instance kolejno współrzędne x: 5; 30; 50). Problem polega na tym, że gdy auto zmieni kierunek jazdy i jego script się obróci, to jego układ współrzędnych zostaje w miejscu. Efektem tego jest tworzenie się jednego pocisku na dachu a dwóch pozostałych wogle poza autem. Da się coś z ty zrobić? Aby pociski były tworzone zawsze w miejscach, w których powinny się pojawiać.
  18. Tytuł: Alone in the TORTURES Gatunek: Chyba zręcznościowa Opis: W grze chodzi o to by z jak największą przyjemnością pomagać swemu klientowi w mówieniu. [1 zdanie] Przychodzi (bądź jest przynoszony) on do gracza, bo nie może wymówić kilku ważnych informacji. [2 zdanie] Zadaniem gracza jest torturowanie go, aż powie, to co ma powiedzieć. [3 zdanie]. Trzeba jednak uważać - wskaźnik uszkodzeń ciała klienta należy utrzymać w wyznaczonej strefie przez 10 sekund i nie wolno go zabić, bo martwy nie przemówi. [4 zdanie] Miłej zabawy! :D [5 zdanie] Download: http://www.gmclan.org/up4228_4_Alone_in_the_TORTURES.html Rozmiar pliku: 11,2 mb - Sorry, że tak dużo, ale muzyka tyle zajmuje. Autorzy: Programowanie: Qubatron15, Użytkownicy gmclan`u Fabuła: Co rozumieć pod "Fabuła"? Narazie piszę: brak wątku fabularnego. Grafika: Qubatron15 Muzyka: Iperyt, MissingHelena Screeny: Menu: http://www.gmclan.org/uploader/4228/fe023d23dc.jpg Gra: http://www.gmclan.org/uploader/4228/Survival.jpg http://www.gmclan.org/uploader/4228/Campaign.jpg Dodatek go "game information": Narzędzie odkłada sie wciskając PPM
  19. Mam pytanie. Da się jakoś sprawić, aby obiekt wstawiony w roomie, przyjechał (po włączeniu gry) od prawej strony na miejsce, w którym go postawiono? Na moim przykładzie: Mam menu w grze i powstawiałem już w nim obiekty, będące poszczególnymi opcjami. Jakowo, że tych obiektów jest dużo, to nie mogę ich usuwać i przestawiać bo to dużo pracy. Dlatego też pytam: Da się jakoś sprawić, by obiekty te przyjechały do room`a od prawej strony? I fajnie, żeby ustalić im także jakieś opóźnienie (by wszystkie opcje nie przyjechały jednocześnie, tylko żeby każda kolejna miała jakieś 5 klatek opóźnienia). Już normalnie nie wiem, jak sprawić, aby się one tak zachowały.
  20. Mam problem z muzyką w menu. Menu to składa się z dwóch room`ów. W pierwszym z nich dałem obiekt i ustawiłem mu w CREATE żeby grał jedną muzykę z background music na okrągło (true). Ta muzyka gra też, gdy przechodzę do następnego room`a, ale gdy wracam do poprzedniego (wciskając opbję BACK), to muzyka się ucina i zaczyna grać od nowa (przez tamtejszu objekt). Wie ktoś może, jak to zlikwidować?
  21. Już prawie działa, ale jednak znów problem się pojawił. :/ W drugim scripcie nie wstawiłeś na końcu "}". Kiedy wstawiam go przed zostal_wstawiony = false, to obj_speach (gdy health wynosi 50-65), wstawia się co klatkę, czego efektem jest nakładanie się na siebie głosu, który ma on tworzyć. Z kolei, gdy "}" umieszczam zaraz za zostal_wstawiony = false, to obj_speach w jednej klatce się wstawia, a w następnej usuwa, w kolejnej znów wstawia i potem znowu usuwa - taka migawka. Nie może on przez to dokończyć wytwarzanego przez siebie dźwięku i innych akcji. Wszystko ustaje, gdy health wychodzi ze strefy 50-65. Fajnie byłoby, gdyby obj_speach, po prostu był, gdy health = 50-65, i nie było go, gdy health ma inną wartość. EDIT: Ok, dałem radę - trochę inaczej skonstruowałem resztę, ale script się przydał. Dzięki za pomoc. :D
  22. Ok, dzięki wielkie, działa, jest jeszcze tylko jeden problem: script ten działa jednorazowo, tzn. że jak health wejdzie w obszar 50-65, to objekt obj_speach się wstawia, gdy health z niego wyjdzie - obj_speach się usuwa, lecz gdy health ponownie wkroczy w przedział 50-65, to obj_speach się ponownie nie pojawia. Próbowałem rozwiązać to, wpisując na końcu drugiego scriptu if (health < 50)&&(health > 65)&&(zostal_wstawiony = true) { zostal_wstawiony = false } ...nic to jednak nie dało (widać nie trafiłem wymyślając kod).
  23. Nie chce działać. :/ Właściwie, to ja nie potrafię scriptować i stąd problemy. Robłem tak, że w obiekcie, który miał stworzyć ten obiekt, który ma się pojawiać (o nazwie obj_speach) w CREATE zamiast zostal_wstawiony = false wpisywałem instance_create( 0, 0, obj_speach) = false. W STEP też podmieniałem wtedy każde zostal_wstawiony. Z kolei tam, gdzie było (objekt) wpisywałem (obj_speach). Cały czas wyskakiwał błąd odnośnie pierwszego kodu, a gdy wpisywałem spowrotem zostal_wstawiony, to nic się nie działo - script nie działał.
  24. Właśnie zagrałem. Po prostu genialne! :D:D:D 5/5!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...