Skocz do zawartości

Grabus

Użytkownicy
  • Postów

    86
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Grabus

  1. To co zrobiłeś jako przykład to już miałem przed stworzeniem tematu.

    potraktuj to przenoszenie myszką jako dodatek i dodaj je sobie do abc.

    No właśnie w tym problem. Nie wiem jak zrobić by obiekt XYZ gdy styka się z ABC rozpoznawał czy jest przenoszony ABC. Próbowałem też z other ale nie dawało pozytywnego rezultatu bo XYZ podczas gry styka się też z innymi objetkami oprócz ABC.

    Chodzi mi zeby było tak jak tutaj tylko jak przenosze ABC na XYZ i zostawie tam i zaczne podnosić drugi ABC to XYZ znajdujące się pod pierwszym znów zaczynają się "świecić".

  2. GML (STEP dla XYZ)
    if ( place_meeting( x , y , obj_abc )) image_blend = c_red else image_blend = c_white
    powinno działać.

    Ten sposób zawiedzie. Właśnie na początku tak zrobiłem, ale wystąpi to co opisałem na początku. Obiekty XYZ, na ktorych leży nieprzenoszony ABC też zmienią kolor.

     

    heh, sposobów jest kilka np:

    GML
    if mouse_check_button(mb_left)

    {

    migajacy=instance_nearest(x,y,ABC)

    if place_meeting(x,y,migajacy)

    {

    //zmiana koloru obiektu 'migajacy'

    }

    }

    Coś takiego, w sumie można i lepiej, ale tak też powinno działac

    Ten kod umieścić w Step XYZ? Bo jeśli tak to ten sam efekt co pare linijek wyżej...

  3. Potrzebny mi taki efekt:

    Załóżmy, że mam objekt ABC. Ma on rozmiary 100x100. Mam też objekty XYZ, załóżmy o wymiarach 10x10. Obiekty XYZ są poukładane jak w tabeli (myślę że dobrze wytłumaczyłem). Chcem by podczas kolizji z obiektu ABC (gdy jest przenoszony myszką) z objektem XYZ objekt XYZ zmieniał kolor. Napisałem kod który to wykonywał, ale kiedy objekt ABC "zostawiłem" na obiektach XYZ i brałem myszką drugi objekt ABC to obiekty XYZ, które znajdowały się pod pierwszym ABC też zmieniały kolor. Jak tego uniknąc?

    Dzięki z góry za pomoc.

  4. Błąd jest w tym że nie rozumiesz kodu. Przestudiuj go sobie i zauważ że alarm0 to jest pętla uruchamiana przez przyciśnięcie Enter. Żeby działała to musi byc prawie cały kod alarmu w niej zawarty (Możesz wyciąć zmniejszanie się sprite dla poszczególnego dźwięku). Potrzebny jest także kod ze Step ponieważon odbiera od ciebie polecenia (poprzez wciskanie klawiszy).

  5. Nie wiem co to "cos tam" ale jeśli chcesz sprawdzić dla dwóch kolejnych dźwięków to może sz to sprawdzić tak

    GML
    if (dzwiek[nr_kolejnosci]==sound0)&&(dzwiek[nr_kolejnosci+1]==sound0) /* tu sprawdza czy dwie

    (aktualnie odtwarzana i nastpępna) sa dźwiękami sound0 */

    {

    //cos tam

    }

    else if (dzwiek[nr_kolejnosci]==sound0)&&(dzwiek[nr_kolejnosci+1]==sound1) /* tu sprawdza czy

    pierwsza to sound0 a następna sound1 */

    {

    //cos tam

    }

    //itd.

  6. Wystarczy skorzystać z alarmów...

    Tak jak MisiekGM tyle że zamiast w stepie umieścić w alarmie

    GML
    //alarm0

    instance_create(x,y,obj_smuga);

    alarm[0]=room_speed*0.25 //np. 4 razy na sekunde :)

    oczywiście w create rozpoczynamy alarm, bądź w innym momencie gdy ma zacząć się tworzenie mgiełki :]
×
×
  • Dodaj nową pozycję...