Skocz do zawartości

Platyna

Użytkownicy
  • Postów

    2 122
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Platyna

  1. Same warkoczyki spoko, ale od gory imo to srednio wyglada

    Normalne. Świeżutkie, tydzień mają. Jak zrobią mi się lekkie odrosty to już nie będzie takiej łysinki na czubku głowy i będzie lepiej wygladać.

    no i WTF NIE JESTES ZAMULONY NA ZDJECIACH

    Ano tyż się dziwię.

  2. To na OIG w ogóle jest windows dozwolony? O.o

    Przecież checkerka działa pod Linuxem i wystarczy, że gdzie będziesz musiał long longów użyć i już Ci nie zadziała poprawnie zwykły printf, bo pod windowsem masz %I64d, a pod Linuxem %lld.

    Na OI masz narzuconego Linuxa i bardzo dobrze. Nie ma co się babrać z windowsem. Nie żebym miał jakieś poważne obiekcje do tego systemu, ale do pisania olimpiad się po prostu nie nadaje. Bez konsoli z bashem ani rusz. A co do edytora to powiem Ci, że na OIG to może jeszcze nie, ale na OI to większość ludzi w najzwyklejszym vimie pisze. I wątpię by Ci jakiekolwiek IDE dali.

  3. Może ja czegoś nie rozumiem, ale wydaje mi się, że jedyne czego to dowodzi to tego, że c*exp(x) spełnia równanie. Ale to tylko implikacja w jedną stronę, która jak pisałem jest banalnie prosta do udowodnienia. Trzeba by jeszcze w drugą stronę udowodnić. Że żadna inna funkcja nie spełnia.

  4. Nie chce mi sie windowsa odpalać. Spróbuję jaśniej:

    Mamy 50fps i animację.

    Przypadek 1: Animacja ma 50 klatek i image_speed=1

    Przypadek 2: Animacja ma 10 klatek i image_speed=0.2

     

    W pierwszym przypadku animacja jest, jak ty to nazywasz, bardziej dokładna (płynniejsza), bo ma więcej klatek pośrednich.

    W obu przypadkach animacja trwa sekundę jednak w pierwszym, w każdym kroku gry klatka się zmienia i mamy wrażenie płynności.

    W drugim przypadku jest mniej klatek pośrednich i zmieniają się one co 5 kroków gry. W wyniku różnica między klatkami są większa, a sama animacja wydaje się skokowa czyli niepłynna.

  5. Dziękuję, za wskazanie mi słowa, które jest dla Ciebie zrozumiałe. Chociaż cała ta dyskusja wydaje mi się, że była zbędna, bo mimo, że nie zdawałeś sobie sprawy, że płynność można rozumieć dwojako, dawno temu można było się domyślić o co mi chodziło. Pozwól, że wspomogę sie słownikiem języka polskiego:

    Płynność - o ruchu, chodzie itp.: taki, którego poszczególne fazy łagodnie przechodzą jedna w drugą

     

    Także mimo, że "płynność" można rozumieć tak jak ty mówisz to jest to równie dobre słowo jak "dokładność" by określić to o czym mówię ja. A właściwie to nawet lepsze, bo odnosi się do konkretnej właściwości, która razem z wieloma innymi składa się na "dokładność" animacji.

    Co więcej jakie znaczenie mam na myśli można było bezproblemowo wydedukować z kontekstu.

  6. Ech. Wróć. Mój błąd. Zamiast prędkosci 1 i prędkości 3 podstaw sobie prędkość 0.33333 i 1. I weźmy przykładowo 30fps.

    W pierwszym przypadku będziesz miał klatki animacji trwajace przez 3 klatki gry każda, a w drugim każda będzie trwała tylko jedną. Przy czym czas trwanie całej animacji w obu przypadkach to 9 klatek. I uwierz, że różnica będzie zauważalna.

     

    I mnie chrzań o wprowadzaniu teorii, bo ja żadnych teorii nie wprowadzam. Tu nie chodzi o wprowadzanie toerii tylko przedstawienie pewnego istotnego faktu. A Ty pewno jak zwykle udajesz, że nie rozumiesz co się do Ciebie mówi tylko po to by się pokłócić.

     

    Pewnie, że odchodzę o ogólno przyjętej definicji "płynności", która jest bez snesu. Ale jak byś niby inaczej nazwał to co próbowałem człowikowi przekazać?

     

    Gdyby ilość klatek nie wpływała na płynność (tego co oko widzi) to polecam wszystkie robić 2-klatkowe. Będzie zaj**iście płynna gra.

  7. Teoretycznie płynność przebiegu gry będzie taka sama. Niezależnie ile klatek gdzie wstawie to mamy te przykłądowo 30fps czyli 30 klatek na sekundę. Ok. Płynność gry jest taka sama. Ja mówię tu jednak o płynności zauważalnej dla oka, a nie o faktycznej płynności przebiegu gry. I tak, niezależnie od tego ile mam fpsów to 3-klatkowa animacja odtwatzana z prędkością 1, będzie mniej płynna dla oka od 9-klatkowej odtwarzanej z prędkością 3 mimo, że zakończą sie w tym samym czasie. Tj. "przeskoki" będą mniej zauważalne. I logiczne jest, że płynność rozważamy ze zdroworozsądkowym jej pojmowaniem, a nie teoretyzowaniem na temat fpsów.

    No bo sory, ale dając przykłąd z czapy: kogo obchodzi czy szare statyczne tło będzie odtwarzane z 30fpsami czy 1000? Dla oka płynność będzie identyczna.

  8. Rozwiązaniem ogólnym równania jest właśnie . Chyba że właśnie przebieg tego rozwiązania Cię interesuje.

     

    Skoro mam to udowodnić, to tak. Interesuje mnie. ;)

     

    EDIT:

    W zasadzie to można udowodnić to bez znajomości rachunku różniczkowego. Bez straty ogólności przyjmijmy, iż współczynnik jest dodatni. Wtedy z równania różniczkowego wynika, że funkcja jest:

    - ściśle monotoniczna,

    - bez miejsc zerowych, ekstremów lokalnych, punktów przegięcia etc.,

    - gładka,

    - granice w nieskończonościach wynoszą odpowiednio 0 i nieskończoność,

    - całkowicie leżąca nad jedną osią OX.

    Takie własności ma dowolna funkcja wykładnicza więc wiele te fakty nie dają, a jaką zabawę stycznymi masz na myśli nie bardzo widzę niestety.

  9. Nie wiem czy mnie dobrze zrozumiałeś. Płynność, a spadek fpsów to co innego. Ty pytałeś o to pierwsze, chociaż teraz przypuszczam, że na myśli miałeś to drugie.

    Musisz pamiętać, że to, że u Ciebie wyciąga te 30 fpsów to słąbsze kompy mogą sobie nie poradzić. Jeśli masz słabego kompa to się nie przejmuj. Jak masz dobrego to zrób conajmniej dwukrotny zapas.

     

    Twoja gra może wyciagać nawet 1000 fpsów, ale ja masz przykładowo animację, która ma za mało klatek to płynna nie będzie, tak? Wtedy można rozważać dodanie klatek pośrednich i zwiększenie fpsów. To był oczywiście przykład całkowicie z kosmosu, bo nie ma siły żebyś miał taką animację co 1000fpsów będzie jej za mało.

  10. Da się liniówkę zamortyzować. Rozwiązanie o złożoności proporcjonalnej do ilości jedynek:

     

    GML
    var _a;

    _a = argument0;

    _wynik = 0;

     

    while (_a != 0)

    {

    _wynik+=1;

    _a -= (_a-(_a&(_a-1)));

    }

     

    return _wynik;

     

    Ta dziwna linijka od razu usuwa pierwszą od prawej jedynkę. W końcu zostaną same zera. : )

    A tak poza tym to ciężko mówić o tym "liniówka". Raczej bardziej "mówiące" jest O(log a). Skoro nie rozważamy stringów to lepiej podać złożoność w zależności od liczby której zapis rozważamy. Złożoność funkcji podaje się w zależności od danych argymentów.

  11. Ja zanim zainstalowałem Linuksa, zrobiłem sobie kopię zapasową całego MBR i zrzut tablicy partycji z programu fdisk na wypadek, gdybym chciał wrócić do windowsa.

     

    Jaki jest problem żebyś miał oba jednocześnie?

  12. Możesz poprosić w serwisie żeby Ci tę partycję na nowo wsadzili. Tylko, że mi na przykłąd krzyknęli 180zł więc stwierdziłem, że nie potrzebuje tak bardzo stawiać Windowsa na nowo jak i tak zwykle Ubuntu uzywam.

  13. Przypuszczam, że przy odpalaniu systemu powinna się pojawić jakaś możliwość, że po wciśnięciu jakiego F1 czy innego FX przejdzie Ci do partycji Recovery. Tak jest na moim Samsungu i przypuszczam, że prawie wszedzie gdzie systemu nie dają na płytce.

    Chyba, że ją przypadkiem kieydś usunąłeś tak jak np. mój znajomy kiedy instalował mi 3 lata temu Ubuntu. I mam problem, bo nie mogę sobie Windowsa na nowo postawić. :P

  14. Czy ktoś z obecnej tu studiującej starszyzny miał może na analizie i pamięta albo po prostu potrafi wymyślić dowód na to, że funkcja jest równa swojej pochodnej wtedy i tylko wtedy gdy jest postaci c*exp(x) dla pewnego c rzeczywistego? Grzebałem na googlach i nigdzie nic.

     

    EDIT:

    Pewno i tak skończy się na tym, że będę musiał się rejestrować na matematyka.pl. :P

  15. Tymuś, Tymuś! Wyobraź sobie, że się mylisz, zły człowieku. Nie możesz obliczać pozycji x i y niezależnie od siebie. Jeśli ogranicza nas przykładowo prawa krawędź to przesunięcie w y też trzeba odpowiednio skrócić.

     

    Nie ma rady. Trzeba ifnąć przypadki, która krawędź nas ogranicza, albo sprawdzić czy bardziej przeskalowało w x czy w y i w ten sam sposób przeskalować drugą współrzędną. Uno momento...

    EDIT:

     

    Tadam!

    GML
    cx = room_width / 2;

    cy = room_height / 2;

     

    tx = mouse_x;

    ty = mouse_y;

     

    dir = point_direction( cx, cy, tx, ty );

    dis = point_distance( cx, cy, tx, ty );

    dx = lengthdir_x( dis, dir );

    dy = lengthdir_y( dis, dir );

    d2x = max(-cx, min(cx, dx));

    d2y = max(-cy, min(cy, dy));

     

    if(dx == 0) scale = d2y/dy;

    else if(dy == 0) scale = d2x/dx;

    else scale = min(d2x/dx, d2y/dy);

     

    newx = cx+scale*dx;

    newy = cy+scale*dy;

    draw_arrow( cx, cy, newx, newy, 5);

×
×
  • Dodaj nową pozycję...