-
Postów
393 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Odpowiedzi opublikowane przez Hanjuso
-
-
Ja rzucilem sam sobie wyzwanie i przerobilem ten przyklad, zrobilem z niego 'automat' wystarczy w zmiennej ustalic czy obiekt ma byc zapisywany i wlaczyc, mozna stawiac wiele takich samych obiektow, zapisywane jest id. Dodatkowo x i y sa zapisywane jako jedna zmienna. Wiec Marmocie jezeli pozwolisz, to go opublikuje :)
-
a dlaczego jest
zmienna = <30ty wiesz co to znaczy? sprawzasz czy zmienna wynosi dokladnie mniej niz 30, co w gmie nie ma sensu tak zapisane. Jezeli chcesz zeby sie pojawil kiedy bedzie wiecej niz 30 punktow to zapisz
if zmienna > 30
a jezeli mniejsza to uzyj znaku "<"
do sprawdzenia czy wartoscc jest mniejsza/wieksza lub rowna slozy ">=" i "<="
-
Pamiętaj, żeby w Create zainicjować time
Nie zrobiles tego i przez to wyskakuej blad. musisz w create obj_rakieta2 napisac
time=0
-
Rzeczywiscie :D Nie wpadl bym na to.
-
Niedawno odkrylem, ze place_empty nie dziala jak nalezy. Przedstawie to na rysonku:
czarne kwadraty to sa zwykle obiekty ktore sa kwadratami :D
inny obiekt zamalowuje na zielono miejsca gdzie place_empty=1 a na czerwono place_empty=0
Pytanie: dlaczego czerwone pole wykracza poza kwadrat?
Po wielu probach doszedlem do wniosku ze place empty bierze pod uwage sprite_index/mask_index tylko ze w powiekszeniu. Ale dlaczego w powiekszeniu?
Tak samo jest z place_free, place_meeting, instance_place.
-
to ci sie powinno przydac
instance_deactivate_all(notme) Deactivates all instances in the room. If notme is true the calling instance is not deactivated (which is normally what you want).instance_deactivate_object(obj) Deactivates all instances in the room of the given object. You can also use all to indicate that all instances must be deactivated or the id of an instance to deactivate an individual instance.
instance_deactivate_region(left,top,width,height,inside,notme) Deactivates all instances in the indicated region (that is, those whose bounding box lies partially inside the region). If inside is false the instances completely outside the region are deactivated. If notme is true the calling instance is not deactivated (which is normally what you want).
instance_activate_all() Activates all instances in the room.
instance_activate_object(obj) Activates all instances in the room of the given object. You can also use all to indicate that all instances must be activated or the id of an instance to activate an individual instance.
instance_activate_region(left,top,width,height,inside) Activates all instances in the indicated region. If inside is false the instances completely outside the region are activated.
a jezeli nie chcesz sie zbytnio trudzic samemu to mozesz skorzystac z tego:
instance_deactive_region(view_xview[0],view_yview[0],view_width[0],view_height[0],0,0) instance_active_region(view_xview[0],view_yview[0],view_width[0],view_height[0],1,0)
nie wiem czy to jest dobrze, musisz dopasowac to do swoich potrzeb ale to powinno wygladac mniejwiecej tak jak napisalem
-
A moze zaznacz persistent(zakladka settings) w roomie w ktorym sie gra?
-
hmm nie widze kompletnie sensu tego tematu....
nie, nie mam i mysle ze nie wiele osob posiada, jezeli juz to wersje 6.1
Taki temat już był. Zamykam.
//Tymon
-
1. daj okragla maske dla ludzika, bo mozna sie zablokowac w scianie
2. krew pojawia sie trohe nie tam gdzie powinna
3. przydaly by sie lezace ciala zabitych.... hmmm..... 'potworow'
4. mgla, tak zeby nie widziec wszystkiego
5. wpomniane juz wczesniej naboje
nie jest zle
-
Wydaje mi sie, ze gracz 1 nie powinien widziec tego co ma odkryte gracz 2, i na odwrot.
-
A ja sie troszeczke nudzilem wiec zrobilem przyklad :D Mozesz go sciagnac tutaj.
EDIT. Valdemor@ twoj sposob jest chyba lepszy, ja nie znalem funkcji get_color :D
-
d3d_draw_block rysoje blok, na ktory mozesz nalozyc tekture, obrocic, itp. a d3d_model_block dodaje block do modelu ktory mozesz potem rysowac. Modele sa mniej procesorzerne ale na caly model mozna nalozyc 1 teksture i nie mozna ich obracac.
-
Zrób tak:
obj_cr_enemy
create
alarm[0]=room_speed*20
alarm 0
alarm[0]=room_speed*20 instance_create(random(room_width),random(room_height),obj_helikopter)
room_width to szerokosc roomu a room_height to wysokosc, wiec helikoptery beda sie pojawiac w calym roomie. W helikopterze wydaje mi sie ze niepotrzebne jest robienie nastepnego, lepiej zmniejszyc czas po jakim sie maja pojawiac w obj_cr_enemy lub ustawic czesciowo losowa ilosc czasu po jakim maja sie robic.
-
no to jak masz np. kolizje to dajesz nie skeleton.zmienna=x tylko other.zmienna=x
edit. eXcLiFe mnie wyprzedzil :/
-
mozna to zrobic np. tak
speed+=1 if keyboard_check(ord('W')) { if keyboard_check(ord('A')) {direction=135} else if keyboard_check(ord('D')) {direction=45} else {direction=90} } else if keyboard_check(ord('S')) { if keyboard_check(ord('A')) {direction=225} else if keyboard_check(ord('D')) {direction=315} else {direction=270} } else if keyboard_check(ord('D')) { if keyboard_check(ord('W')) {direction=315} else if keyboard_check(ord('S')) {direction=45} else {direction=0} } else if keyboard_check(ord('A')) { if keyboard_check(ord('S')) {direction=225} else if keyboard_check(ord('W')) {direction=135} else {direction=180} } else { speed-=1 } if speed>4 then speed=4
lub szybciej
if keyboard_check(ord('A')) { motion_add(180,0.5) } if keyboard_check(ord('W')) { motion_add(90,0.5) } if keyboard_check(ord('S')) { motion_add(270,0.5) if keyboard_check(ord('D')) { motion_add(0,0.5) } if speed>4 then speed=4
tylko tutaj trzeba ustawic jeszcze w create tarcie
friction=0.3
albo mozna zrobic tak jak napisal Zakol, ale u niego jak puscisz przycisk to ludzik sie odrazu zatrzymuje a tu jest taki bajer ze tak sie trohe 'ślizga' :P
edit. hmmm chyba 3 a teraz to juz chyba 4
-
hmmmmm...... Po co napisales tu o tych grach skoro nie zamiesciles linkow :blink: ani zadnych chodzby screenow lub zapowiedzi. A temat zamiesciles w "Gotowe gry i programy"
-
np. winnampem
-
heh ten kod eXcLiFa jest wyciety i trohe przerobiony z tutoriala gry fps marka overmarsa
-
co do sufitu to masz gdzies taki(lub podobny) kod
d3d_draw_floor(0,0,32,room_width,room_height,32,background_get_texture(textura_sufitu),24,24)
i zeby podwyzszyc sufit to zwiekszasz liczby zaznaczone na niebiesko. Zeby nie bylo wogle sufitu trzeba usunac ten kod ;p
-
1.
with (przeciwnik1) { if distance_to_object(gracz) < 80 { move_towards_point(gracz.x,gracz.y,1) }}
2.
tutaj musisz podac dokladniejsze informacje takie jak np obiekt w ktorym to sie dzieje, warunek.
-
w rysowaniu podlogi/sufitu jest taki kawalek
background_get_texture(textura_sufitu)
robisz w create tabelke taka jak dal tymon
tex[0,0]=textura_sufitu_do_lvl1 tex[1,0]=textura_podlogi_do_lvl1 tex[0,1]=textura_sufitu_do_lvl2 tex[1,1]=textura_podlogi_do_lvl2
i w rysowaniu sufitu zamiast textura_sufitu wpisujesz
tex[0,room]
a podlogi
tex[1,room]
-
chodzi mu o to ze jezeli da predkosc np 30 to naboj bedzie na klatke o 30 pixeli sie poruszal a jezeli wrog ma mniej niz 30 pixeli to naboj go przelatuje. ale ja nie wiem za bardzo jak to zrobic, moze dac wieksza maske ale to i tak nie bedzie calkowite rozwiazanie
-
a moze te dzwieki to sa midy?? bo jezeli tak, to sie pewnie zaznaczylo w opcjach dzwiekow background music, a naraz 2 dzwieki z ta opcja nie moga byc odegrane. tylko ze jezeli to odznaczysz i bedzie to mid to bedzie odegrany trohe inaczej niz powinien
-
musisz na koncu dopisac po przecinku -1 dla wypelnionego paska lub 1 dla samej ramki paska
Hacking
w Inne języki
Opublikowano
Niektórym to daje satysfakcję