Skocz do zawartości

copoconaco

Użytkownicy
  • Postów

    820
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez copoconaco

  1. powtorze: zupelny brak zrozumienia idei...

    a idea jest taka - celownik oddala sie od gracza ale tak aby i celownik i gracz nadal znajdowal sie na ekranie. a obraz centrowal sie pomiedzy nimi.

    a dlaczego dzielimy przez 2? ano poto by view centrowal sie dokladnie w polowie odleglosci miedzy objektem player a celownikiem ktorym jest kursor myszy.

     

    nalezy dodac jednak ze player nie moze byc blisko krawedzi rooma poniewaz viewy nie bardzo chca wychodzic poza roomy. i w opcjach views rooma nalezy wpisac Hbor=(polowa szerokosci viewa) i Vbor=(polowa wysokosci viewa). no i oczywiscie trzeba tego viewa wlaczyc.

  2. @Up: Bez sensu to jest. Wartość odległości w tym wypadku musi być stała (boję się wiedzieć, jak by to w praktyce wyglądało), więc idąc tym tokiem myślenia:

     

    zupelny brak zrozumienia idei... ale mozliwe ze wkradl sie tam blad, to go poprawie.

    sciagnij "Zaraze" albo "Sheriff" tam masz to zastosowane w praktyce.

  3. Umiesz czytać ? Nie , to szkoda !

     

    przeczytaj jeszcze raz to co napisalem.

    hmmm utworz nowe polaczenie sieciowe, zrob chaotyczna konfiguracje tak zeby przypadkiem sie nie polaczylo z siecia i wylacz to polaczenie ktore jest sprawne...

     

    a tak na powaznie... nie wytrzymasz robaczku jednego dnia bez komputera? (i to nie calego).

  4. GML
    if(snajperka_on==1)

    {

    dist=point_distance(player.x,player.y,mouse_x,mouse_y);

    obj_cel_sniper.x=player.x+lengthdir_x(dist/2,point_direction(player.x,player.y,mouse_x,mouse_y))

    obj_cel_sniper.y=player.y+lengthdir_y(dist/2,point_direction(player.x,player.y,mouse_x,mouse_y))

    }

    else

    {

    obj_cel_sniper.x=player.x;

    obj_cel_sniper.y=player.y;

    }

     

    podazanie viewa nadal za objectem obj_cel_sniper

     

    tylko laskawie nie rysuj sprita celownika w obiekcie obj_cel_sniper tylko gdziekolwiek na wspolzednych mouse_x i mouse_y

  5. bardzo latwo:

     

    jesli wykonujesz operacje na zmiennych wewnatrz jakiegos obiektu - np w evencie step dla obj_tower

    to wpisanie 'amunicja-=1' bedzie dotyczyc zmiennej amunicja wewnatrz danej instancji objektu obj_tower

     

    wiec albo w alarmie, albo w stepie dla obj_tower dopisujesz to co napisal lenin

     

    if(amunicja>0)

    {

    near_wrog=instance_nearest(x,y,o_wróg) //pobierasz id najbliższego obiektu o_wrog to zmiennej near_wrog

    direction=point_direction(x,y,near_wrog.x,near_wrog.y) //ustawiamy direction w kierunku najbliższego wroga

    p=instance_create(x,y,o_pocisk) //tworzymy pocisk i jego id zapisujemy do zmiennej p

    p.direction=direction //stworzonemu pociskowi nadajemy kierunek równy kierunkowi wieży

    p.speed=10

     

    //zmniejszanie amunicji

    amunicja-=1;

    }

  6. - menu mogło by być lepsze (nic nadzwyczajnego)

    - grafika nie powala (nie jesteś takim super, extra, hiper grafikiem nie przesadzają, raczej przeciętna dla każdego znającego się na pixel arcie)

    - postać porusza się jakby miał kijek w ...

    - hasełka z blooda :/

    - tylko 3 bronie (chyba że jest ich więcej ale zatrzymałem się na 2 planszy)

     

    jednym słowem zwykły trochę bardziej rozbudowany surviwal, jakich już widziałem dużo na gmclanie

     

    moim zdaniem skupiłeś się na mniej ważnych detalach, które też jakoś urozmaicają grę ale wątpię by ktoś latał za głową by ją se kopnąć, zamiast uciekać przed zombie,

     

    -menu ma byc funkcjonalne i czytelne

    -pfff... mnie sie grafika podoba. pozatym istnieje coś takiego jak "ironia"...

    -znaczy co? porusza sie za wolno?

    -haselka z blooda akurat tutaj idealnie pasuja moim zdaniem.

    -owszem tylko trzy, w "zarazie" bylo ponad 30 + granaty i wprowadza to totalny chaos. pozatym skutecznosc i funkcjonalnosc broni rozszerza sie dzieki perkom.

    -kopanie główek - no skoro gośc sypie textami z blooda to musial miec mozliwość kopania główek.

    -statyczne plansze i skrzynki do rozwalki - przy pierwszej fali rozwalisz wszystkie skrzynki i ew zbierzesz bonusy a potem zęby w ściane i nie bedziesz miec zadnej oslony na ktorej atakujace moby beda sie choc troche spowalniac.

    -to ma byc nieskomplikowana strzelanka a nie monstrum w rodzaju "zarazy".

     

    -egzekutor... wiesz ze pierwsza plansze mozna przejsc nie wykorzystyjac zdobywanych perków? wlasnie dzieki temu ze postac nie porsza sie w kierunku myszy co pozwala unikac truposzy i zachowywac wystarczajacy dystans by je odstrzelic.

     

    pytanie na dziś - czy to jest za trudne? czy ktokolwiek doszedl do 3 planszy i dalej?

  7. Tytuł: Sheriff aka Dead man's hand

     

    Gatunek: strzelanka

     

    Opis:

     

    Zostałeś szeryfem tej zabitej dechami dziury niecały tydzień temu. Przez ten czas poznałeś co nieco wszystkie wątpliwej jakości atrakcje tej górniczej miesciny. Wraz z braćmi McDuckami - zlosliwymi kurduplami będacymi właścicielami upadającej kopalni i lokalną atrakcją turystyczną - starym indianinem nazywanym "ostatnim skubanym indiańcem", jako że Dotykajacy Umarłych jest ostatnim przedstawicielem plemienia Anapaha.

     

    Słowem sielanka... niestety wczoraj ktoś nafaszerował cię ołowiem i leżysz sobie teraz w płytkim grobie na miejskim cmentarzu.

     

    +===========================================+

    1 - jak nie dac sie zabic - biagac, i biegac i celnie strzelac.

    2 - kombinowac z perkami - za kazdy uzyskany level otrzymujemy 1 punkt (gwiazdka).

    punkty te mozna rozdysponowac w trakcie walki wciskajac "q" - najlepiej po pokonaniu jednej fali wroga.

    albo na ekranie mapy, na tym ekranie mozna rowniez zresetowac zdobyte punkty aby przydzielic je jeszcze raz - w innej konfiguracji.

     

    3. gra sama sie savuje przy wejsciu na mape.

     

    Opis perkow pojawia się po najechaniu na ikonkę myszą.

    Niektóre perki wymagają dodatkowo aktywacji w grze - kliknięcie prawego przycisku myszy w trakcie gry załatwia sprawę - o ile mamy dość mana i cooldown skilla się wyzerował.

     

    Aktywne skille możemy zmieniać klikając spację - przełącza aktywny skill na następny z posiadanych - lub przypisując dany skill do miejsca na hotbarze. Klawisze 1-9 odpowiadają pozycjom na hotbarze. Tak samo można umieszczać, przemieszczać dostępną broń. Przycisk obok hotbara resetuje ustawienia, kasując wszystko, łącznie ze zdobyczną bronią.

     

     

     

    testy trwają

     

     

     

    Download:

    nowa wersja:

    dropbox: https://www.dropbox.com/s/0xty8yubzr0efzb/d...d_11_d.rar?dl=0

     

    stara wersja:

    https://gmclan.org/up3255_4_dead_mans_hand_6u.html

    Rozmiar pliku: rozmiar pliku: 17.5 MB

     

     

    Autorzy:

    Programowanie: JA

    Fabuła: JA

    Grafika: JA

    Muzyka: Peter Gabriel + efekty dzwiekowe z gier Blood i Bloodrayne

     

    Screeny:

    http://img195.imageshack.us/img195/6702/spiritsi.jpg

    http://img211.imageshack.us/img211/8263/screen01r.jpg

    http://img715.imageshack.us/img715/917/screen02v.jpg

  8. znaczy co sie dzieje biedaku?

    1. nie mozesz znalezc przycisku >>Create Account<<?

    2. nie mozesz znalezc pola w ktorym wpisac klucz?

    3. nie rozumiec co pisac po englisz?

    4. probujesz zalozyc konto ze strony US na ktorej nie zaloza konta ludzie mieszkajacy w europie?

     

    UP^ - szybszy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...