Skocz do zawartości

Copperdragon

Użytkownicy
  • Postów

    57
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Copperdragon

  1. Nie wiem, może spróbuj zamienić kolejność, tj. to: if direction=0 then sprite_index=n_e; if direction=45 then sprite_index=n_ne; if direction=90 then sprite_index=n_n; if direction=135 then sprite_index=n_nw; if direction=180 then sprite_index=n_w; if direction=225 then sprite_index=n_sw; if direction=270 then sprite_index=n_ss; if direction=315 then sprite_index=n_se; przenieść na sam koniec.
  2. Tutaj już zawarłem wszystko, co powiedziałeś, poczwórnym slashem zaznaczyłem komentarze dopisane teraz. Zauważ, że w klamerce po "if global.MP >= 5" są tylko te zdarzenia, które są wywoływane, gdy jest wymagana liczba MP, a w klamerce po "else" są tylko te zdarzenia, które są wywoływane, gdy nie ma wymaganej liczby MP. Więc jeśli zdarzenie rzucania czaru wstawisz w pierwszą klamerkę, czar będzie rzucany tylko wtedy, kiedy będziesz miał wymaganą liczbę many. Rozwiązanie miałeś już w trzeciej odpowiedzi. :P Oczywiście, wtedy gość rzuca czar tylko wtedy, gdy ma przynajmniej 5 many (a nie wtedy, gdy ma więcej niż 0), ale to chyba tym lepiej, bo tak zazwyczaj jest w grach.
  3. Create: global.do_nastepnego = 0 Kiedy piłeczka się odbija: global.do_nastepnego += 1 if global.do_nastepnego = 30 { //zdarzenia związane z przejściem do następnego poziomu, np. room_goto_next() }
  4. Zapomniałem dodać: jeśli nie ma przedrostka global, wszystkie zdarzenia dotyczące danej zmiennej muszą być adresowane do tego konkretnego obiektu, inaczej będzie problem. Ale faktem jest, że zmienna globalna jest tutaj bardziej adekwatna.
  5. Zrób coś takiego: if global.MP >= 5 { global.MP -= 5; //jakieśtam inne zdarzenia związane z czarem } else { show_message('Potrzebuję many') //czy coś w tym stylu, niekoniecznie show message } PsichiX: twoje rozwiązanie jest nie do końca dobre, bo nie uwzględnia, że ktoś ma np. 3 many i chce rzucić czar za 5 many, co nie powinno zajść. Ps. Na przyszłość: ok, nie multiplayer, ale mogłeś nazwać ten temat Magic Points, nie byłoby wątpliwości, o co chodzi. :P
  6. if sprite_index = spr_cos //wykonaj jakąś akcję W zdarzeniu zakończenia gry: zmienna_2 += zmienna_1 //dodawanie jednej zmiennej do drugiej punkty = zmienna_1 //zamiana zmiennej 1 na punkty, tj. punkty przyjmują wartość zmiennej 1 Oczywiście, te zdarzenia należy wpisać w akcji Control >> Execute a piece of code. Aha, jeśli robisz minigrę na punkty, której akcja dzieje się w jednym pokoju, to chyba odpowiednim warunkiem będzie Other >> Room End. ---Edit--- szybcy jesteście ;)
  7. Ludzie: czytajcie ze zrozumieniem! Czyli to oznacza, że na ósmej pozycji jest zbędny, nie brakujący znak. Tym znakiem jest ę, czyli polski font. I mamy winowajcę. ;) A prawidłowo napisany kod powinien brzmieć: do_nastepnego += 1 Ewentualnie: donastepnego += 1 Aha, i należy w Create wpisać: do_nastepnego = 0 żeby zainicjować zmienną. :thumbsup: ---ostatnio edytowany: przed chwilą, pogrubiłem fragment, który zawiera to, co zapobiega błędowi poniżej ;) ---
×
×
  • Dodaj nową pozycję...