
koziu
Użytkownicy-
Postów
51 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
O mnie
-
Płeć
Male
Osiągnięcia koziu

Smart Newbie (2/13)
0
Reputacja
-
Cześć, Walczę z zachowaniem stanu gry przy użyciu plików .ini w grze, którą eksportuję do HTML5. Mam następujący kod dla testu: var i = 10; ini_open("save.ini"); ini_write_real("section", "key", i); ini_close(); var read = -1; ini_open("save.ini"); read = ini_read_real("section", "key", -2); ini_close(); show_debug_message( string (read) ); Kiedy eksportuję grę do Windows, wszystko działa jak powinno - nawet po skasowaniu części "zapisującej" nadal wykonywany jest odczyt i show_debug_message pokazuje 10. Znaczy to, że pliczek "save.ini" został gdzieś zapisany - mimo tego, że nie znajduje mi go windows swoim narzędziem wyszukiwania. Dodałem plik "save.ini" ręcznie w katalogu gry i dodałem go do "Included Files" w GM:S. Game Maker utworzył folder datafiles i tam skopiował "save.ini". Wszystko nadal działło jak oczekiwałem ale plik "save.ini" z datafiles nie zmieniał się. Tak jakby Game Maker nadal sobie robił ten plik gdzieś i tam też go odczytywał. Zmieniłem też ini_open() na : ini_open(working_directory + "save.ini"); i nadal wszystko działa a zaincludowany plik się nie zmienia. Zmieniłem na ini_open(working_directory + "datafiles\save.ini"); i nadal zapisuje "gdzieś" i odczytuje z tego samego miejsca. Ponieważ znalazłem informację, że ini_open w HTML5 działa jedynie na plikach ,które dodaliśmy do projektu (Included Files) zależy mi na tym aby odwołać się do właściwego zasobu / pliku - tego, który dodałem. Tu potrzebuję pomocy. Oczywiście sprawdziłem czy tak napisane jak jest obecnie działa po eksporcie do HTML5 i jak można było się spodziewać - nie działa. Każda pomoc będzie mile widziana. Pozdrawiam, Koziu
-
Ten mój "twór" przestał się rozwijać lata temu. Kod zaginął... i może dobrze nawet.
-
Ale bym grał w to! Jedyna - serio jedyna rzecz, która mi odrobinkę przeszkadza jak na to patrzę to to, że silniki zostawiają taki długi ślad. Ale ślinię się na to tak bardzo, że brak mi słów - uwielbiam takie klimaty. Sam kiedyś próbowałem czegoś... chciałem napisać podobnego ale nie chcę Cię urazić. Powiedzmy czegoś co bardzo chciałem by wyglądało choć w 1/10 tak dobrze :) Nawet na forum kiedyś pokazałem "demo" - więc jak ktoś chce jeszcze dodatkowo docenić to co robisz (nie wiem czy to potrzebne) to może sobie zobaczyć jak mogło to wyglądać gdyby było zrobione źle :D https://forum.gmclan.org/index.php?showtopic=27466
-
Jakaś instrukcja? Cokolwiek? Zagrywam stworka - tracę życie? Co robi stun / inne efekty - nie widzę czy się udało czy nie. Po co jest atak / obrona stwora? Co robią klątwy? Manual musi być!
-
Trochę to smutne, że sprzedaliście ~5000 sztuk. Gra jest na bardzo wysokim poziomie i chociaż to nie moja bajka - nie sposób nie docenić takiej pracy. Na stronie widzę, że mało się dzieje - mam nadzieję, że nie przymieracie głodem i zobaczymy jeszcze fajne produkcje spod waszego "pióra".
-
UUUU... a na zdjęciu wyglądał jak prawdziwy ;P Nie raz już (bo chyba dwa razy) pisałem TeeGee, że uważam Twoje podejście do tematu za jedno z najbardziej profesjonalnych jakie trafiało się na forach / blogach. Tak jak napisałeś - najpierw dobrze popracować u kogoś - nabrać skilla, poznać ludzi. Podejmowanie decyzji w wieku dajmy na to 20 lat, że od dziś jestem "Niezależnym Twórcą Gier" mogą się skończyć tragicznie. Chyba, że jesteś gotowy postawić wszystko na jedną kartę?
-
Proponuję poczytać blog MoaCube. Możesz się sporo dowiedzieć o tym jak żywią się osoby, które zrobiły coś tak ######stego jak Cinders. Jakie zysky osiągają z produkcji gier - Tomek nawet ostatnio kupił sobie Porsche. Słowem kopalnia wiedzy "od kuchnii". PS. Jeśli rzuciłeś studia i obawiasz się pracy za 1200 po 12h to nie wiem czy Indie Dev jest dla Ciebie. Lepiej rób jak Baca - dziesiątki małych aplikacji do android marketu i $ leci ;)
-
Daj znać od razu jak strzeli 1000 :) a potem 10 000 :) Edit: sprzedanych sztuk oczywiście.
-
TeeGee wiesz zapewne, że na ujawnienie tego kodu czeka wygłodniałe stado wilków i uczynienie tego zaskutkuje wysypem miliona podobnych gier (bo grafika rysowano wycinana już się gdzieś pojawiła)... więc kiedy zobaczymy kod? :P
-
TeeGee - dawien dawno kiedy ogłaszałeś powstawanie tej arcadówki ;) wspomniałeś coś na temat udostępnienia jej kodu dla celów edukacyjnych. To nadal jest aktualne? Zakładam, że jak coś pojawi się on na stronie MoaCube?
-
Co tam w projekcie słychać? Na stronce daaaaawno nie było nic nowego w temacie.
-
Jak Ci idzie akcja z wpłatami przez PayPal?
-
Ale kiedy to baterie ludzie ściągają ;) Inne aplikacje nie cieszą się takim powodzeniem... a tu o $ a nie o przyjemności chodzi jak znam życie ;)
-
Ok to może jeszcze raz o sterowaniu: Mamy trzy poziomy alarmu: Zielony (aktywny na początku) - tarcze i broń wyłączone - aktywujemy klawiszem (1) Żółty - tarcze włączone, broń wyłączona - aktywujemy klawiszem (2) Czerwony - tryb do walki - tarcze i broń włączone - aktywujemy klawiszem (3) Gdy nie ma w pobliżu wrogów: Zielony: + pozwala na handel (blisko planety + LPM) + pozwala na lot między sektorami (trzymamy spację przez pewien czas) + pozwala włączyć "turbo" - lewy shift (zwiększa maksymalne prędkości) Jeśli chodzi o strzelanie: LPM - wszelkiego rodzaju lasery PPM - rakiety itp Nie ma zasadniczo muzyki. Jedynie przy walce trochę. A co trzeba robić? W zasadzie polatać i powalczyć :D Bo niewiele więcej można obecnie (no pohandlować jeszcze). Na win XP miałem taki problem, że po włączeniu czerwonego alarmu gra się wieszała - niestety nie mam pojęcia dlaczego by tak się działo... Mam nadzieję, że będzie trochę jaśniej teraz. A misje są takie: + polataj + włącz tarcze (żółty / czerowny alarm) + zniszcz kogoś