Skocz do zawartości

pablo1517

Użytkownicy
  • Postów

    2 138
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Treść opublikowana przez pablo1517

  1. Bez sensu sposób. Zaraz dam lepszy. Bez sensu to jest ten post. Weź od razu załóż temat w Zapowiedziach i zapowiedz swój post! Po co się tak ograniczać. Platyna
  2. Nad zaliczeniem z fizy i analizy :/
  3. pablo1517

    Konsola do Lapka?!

    Super ;). Dzięki. EDIT: Jest tylko taki problem, że chyba nie mam tego wejścia ExpressCard :/
  4. pablo1517

    Konsola do Lapka?!

    Taka rozdziałka może być. O jakość pytając, miałem na myśli fps :P
  5. pablo1517

    Konsola do Lapka?!

    Z ciekawości zapytam, czy istnieje możliwość nagrania gameplayu w jakiejś możliwej do oglądania jakości?
  6. pablo1517

    Konsola do Lapka?!

    Ok proste pytanie. Jak podłączyć moje Wii do lapa bo nie mam TV na stancji a chce móc pograć. Standardowe chinche tam są. Pewnie Karta TV zewnętrzna, a zatem jeśli ktoś z was się zna, to prosiłbym o radę co do wyboru takiej karty. Nie więcej niż 200 zł mam na to :P. Z góry dzięx.
  7. Spróbuję zapytać na jakimś forum fanów gry.
  8. @Up Tyle o wiem. Jednak mnie kolejność interesuje. Chiałbym dodać, że wieżyczki nie dzielą się targetami, łupią z reguły w 1 target jeśli jest on w ich zasięgu aż go ubiją/wyjdzie za zasięg. Miałem jeszcze takie wrażenie, że są w stanie określić, który potwór pierwszy dojdzie do końca planszy i na tej zasadzie dobierają sobie cel, tzn priorytet na tych, którzy potencjalnie uciekną im najszybciej za planszę. Kurde ciężko o określić :/.
  9. Witam, otóż rozchodzi się o mniej więcej klona gry - Crystal Defenders R2 Wiele części ma praktycznie identyczny gameplay także posłużyłem się jedną z nowszych która posiadam na Wii. Tak czy siak przejdźmy do pytania. Grałem w tę grę wieeele razy i wciąż nie jestem w stanie zrozumieć, na jakiej zasadzie jednostki dobierają swój cel. Na początku myślałem, że atakują najbliższy aktualnie ale grajac zauwazylem ze to nie tak działa. Potem myślałem, że może według kolejności w jakiej wrogowie pojawiają się na mapie, okazało się, że tak też nie. Potem pomyślałem, może w kolejności w jakiej wchodzą w zasięg danej jednostki, jednakgrając dalej zauważyłem, że to wciąż nie ten system. Cholerka, doszedłem do tego, że nie umiem określić na jakiej zasadzie zostalo to zaprogramowane. Będę niesamowicie wdzięczny, jeśli ktoś pomoże mi znaleźć odpowiedz, lub chociaż wskaże mi, gdzie mogę zadać pytanie tak by uzyskać odpowiedź. Pozdrawiam.
  10. Wysyłanie stanu klawiszy to okropny sposób. W ogole sie nie sprawdza. A wysyłanie co step to horror. Nigdy nie powinno się tego tak robić. Są specjalne sposoby jak wysyłać dane rzadziej z tą samą precyzją. Co do portów to wykonanie testu dla każdej nowo połączonej osoby a następnie: Serwer wysyła po UDP tam gdzie się da, gdzie się nie da to TCP. Klienci do serwera zawsze mogą po UDP.
  11. Nie działaj na speedach, to będzie ci o wiele łatwiej.
  12. Tymon, zaczynasz tracić w moich oczach. Szpaner się z ciebie robi, a rozwiązanie jest śmiesznie przesadzone. Zbędne linijki kodu, żeby osiągać nie wiele różniący się efekt od tego z podanych wcześniej PROSTYCH sposobów. Raczej wątpię, żeby autor chciał teraz poświęcać czas na rozumienie "dlaczego sposób tymona jest taki dziwny?" skoro sam nie wiedział jak zrobić to cholernie proste drganie. Matematyczna inkwizycja do boju!
  13. Faktycznie Jaklub ma rację. Kod nie działa jak powinien, a obiekt nie wraca na swoje miejsce. Tak naprawdę w tym kodzie nastepuje tylko wylosowanie kierunku, potem obrócenie go o 180 stopni i przesunięcie w tym kierunku. Kier jest = 0 właściwie cały czas jesli idzie o wykonanie kodu. Dla wyjaśnienia obrazek tego co tak naprawdę się wykona i ma znaczenie: Teraz dopisek dla tłuków :D. Interpreter wchodzi do tego co ma w alarmie. Kier = 1 { Losuje kierunek Ustawia speed na 2 // ustawienie speeda nie oznacza przesuniecia obiektu w danym momencie, a dopiero na koncu klatki. zmiana kier na 0 } Oho? Kier jest juz 0 a wiec { odwracamy kierunek do tylu ponownie ustawiamy speed na 2 zmiana kier na 1 } I za 2 stepy powtorz to samo A przesuniecie wzgledem wartosci zmiennej speed nastąpi gdzieeeś tam pootem przed wejsciem w nową klatkę :P Aczkolwiek ciemnotę ludzką w tym przypadku można łatwo naprawić. Przesuwając alarm[0]=2 na samą górę skryptu i dopisując exit; na koncu pierwszej instrukcji warunkowej. :P Tak czy siak wolę swoją metodę ^^ Morał: Nauczmy się podstawowych podstaw programowania/GM'a i tego, jak komputer "czyta" nasz kod przed dawaniem rad innym. :] PS: Twórco tematu, żebyś nie musiał się przebijać przez masę bezużytecznych dla ciebie postów tutaj podaję link do postów z rozwiązaniem. https://forum.gmclan.org/index.php?s=&s...st&p=334521 - ten post i jeden pod nim to 2 różne, aczkolwiek dobre rozwiązania.
  14. Ściągnij sobie GMphysics bo wątpie, że umiesz fizykę aż na takim poziomie :P
  15. Już wyjaśniam! Jestem jedną z pierwszych, jeśli nie pierwszą osobą, która użyła 39dll'a na GMclanie, więc możesz być pewny moich informacji i doświadczeń :P. Do rzeczy: Socket UDP dla jednego adresu IP może zostać otwarty TYLKO 1 raz. Zauważ, że TCP nie wymaga podania adresu IP przy wysyłaniu informacji. Tak więc aby móc testować swoją grę samemu na 1 kompie, musisz postarać się o pewien system, o którym mowa dalej. Dodatkowo, należy wiedzieć, że sockety UDP mogą zostać otwarte tylko dla osób ze publicznym adresem IP. Jest to taki adres jaki masz w rzeczywistości. Najczęściej się go posiada mając połączenie w neostradzie itp. W sieciach osiedlowych, które roszczą usługi tylko np. w wybranymmieście na wybranych osiedlach, z reguły jesteś podłączony do jakiejś jednej większej sieci lokalnej i twój adres IP jest adresem w tej sieci lokalnej, a to co widzisz na stronie takiej jak "whatsmyip.com" jest to adres IP do urządzenia rozdzielającego internet między was wszystkich. Stąd brak możliwości hostowania gier, lub otrzymywania danych przez socket UDP (gdyż wymaga on wysłania inf. pod dany port i adres ip). Co to znaczy dla ciebie jako twórcy gry? Tzn. że musisz sprawdzać gracza, który właśnie dołączył, próbując wysłać mu wiadomość po porcie UDP i czekać na odpowiedz. Jeśli nie ma odpowiedzi powiedzmy, w przeciągu 5 sekund. Zmieniasz mu priorytet i WSZYSTKIE dane wysyłasz przez TCP. Jeśli odpowiedź jest, wysyłasz po udp to co trzeba. W moich grach ten system się sprawdził. Pierwszy raz użyłem go w Mario Kart Online, aczkolwiek nigdy nie ukończyłem projetku :P. Mam nadzieję, że wyjaśniłem kwestię. Pozdro.
  16. Jaklub, ale moje drganie wraca na bierzącą pozycję, a to, czy kolizje mają występować czy nie to chyba zależy od założeń gry i jej twórcy ;>?
  17. GML x=xstart+random(16)-8; y=ystart+random(16)-8; I to w step dać.
  18. Nie ma za co. W takim razie temat do zamknięcia.
  19. Wlacz tylko jeden view. Zrob sobie nowy obiekt, nazwij go PrnPostac. Potem w obiektach graczy ustaw ten obiekt jako parent. W view wstaw following object - PrnPostac
  20. Boże... ile stron tematu tylko z powodu głupiego śledzenia obiektu przez view... po co sie pieprzycie z jakimś przypisywaniem obiektu? Wystarczy, że każdemu z obiektów sterowanych przez gracza dasz ten sam parent, a viewowi każesz śledzić ten właśnie obiekt parenta i masz po zabawie...
  21. Coś takiego naskrobałem, troche chaotycznie i na szybko, ale może pomoże. https://gmclan.org/up199_12_od_tylca.html
×
×
  • Dodaj nową pozycję...