Skocz do zawartości

nowy_user

Użytkownicy
  • Postów

    235
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Treść opublikowana przez nowy_user

  1. nowy_user

    wspólna gra

    w jakiej wersji? Nie każdy ma GMS2, a ci co mają to jedni korzystają z 2.3 inni nie. Jaki typ gry? Jeden lubi sportowe, inny Mmorpg, a jeszcze ktoś inny symulatory lotnicze. No i najważniejsze, jaki będzie podział zysków ze sprzedaży? Czy udziały będą przydzielane proporcjonalnie do napisanych linijek kodu? Co w tedy w takim razie z przygotowywanymi sprite'ami i dźwiękami? Rozpisz to wszystko dokładnie, a może ktoś będzie chętny
  2. eee... takie płaskie sprite'y w środowisku 3d strasznie lipnie wyglądają. Przecież najnowszy gms ma możliwość importu modeli z 3dsmaxa i blendera, więc po co kombinować?
  3. nowy_user

    wspólna gra

    Był już taki projekt, bodajże jeszcze za czasów drewnianego Gmclanu, albo zaraz po wejściu nowego. Miał to być RPG manager, z mitologicznymi stworami. Niestety, nie wiele informacji znajduje się na forum na temat tego projektu, ponieważ większość rzeczy była ustalana na GM czacie ( tak - kiedyś coś takiego było), oraz na Gadu - Gadu. Niestety, projekty nie wypalił, pomimo, że zaangażowane były największe gwiazdy GMClanu m.in. Tymon i Marmot. Skoro tamto pokolenie nie dało rady, to - oczywiście nie chcę podcinać skrzydeł - tym bardziej teraz się nie uda. Druga sprawa: GM nie ma odpowiedniej infrastruktury, aby kilka osób pracowało zdalnie nad jednym projektem. Ktoś coś rob,i uploaduje, ktoś to pobiera itd... a co jak dwie osoby równocześnie pobiorą projekt, i zaczną nanosić swoje zmiany? Wtedy powstaną dwie wersję, żadna nie będzie kompletna....sorry, ale nie tak to powinno wyglądać. Wszystkie aktualizacje powinny się zapisywać w chmurze, i po odpaleniu projektu te zmiany powinny być automatycznie pobierane.
  4. Wczoraj czytałem Wasz wątek na Discordzie ( GoliBroda to Ty, tak?) i jestem trochę sceptyczny co do tego pomysłu. Pamiętam, jak robiłem aplikację w GMie z systemem logowania, rejestracji i zapisu danych w bazie danych mySQL. Zapisywałem je własnie w formie JSONa. O ile z zapisem nie było problemu, to pojawiały się one przy wczytaniu danych, zwłaszcza gdy JSON zajmował dużo pamięcia ( nie pamiętam już dokładnie, chyba przy 10 mb zaczynały się problemy).
  5. Z całym szacunkiem, ale nie zgodzę się. Ludzie często zapominają o detalach, które decydują czy text input działa normalnie czy też nie, np: * Możliwość najechania i kliknięcia kursorem w środku wyrazu i pisanie od środka stringa, a nie od jego końca; * Zaznaczanie tekstu myszą poprzez przeciągnięcie. Powinno działać zarówno dla tekstu z jednym wierszem jak i dłuższego tekstu z większą ilością wierszy; * Opcja "cofnij" za pomocą Ctrl+Z i "powtórz" za pomocą Ctrl+Y; * Dwukrotne kliknięcie na wyraz zaznacza ten wyraz, * Trzykrotne kliknięcie na wyraz zaznacza cały wiersz, * Ctrl+A zaznacza cały tekst * Ctrl + strzałka w prawo/strzałka w lewo : przenosi kursor do końca następnego/poprzedniego wyrazu * Strzałka w górę/ strzałka w dół: Przemieszcza kursor w inteligentny sposób pomiędzy wierszami. ... i wiele innych funkcji. Nie ma szans, aby nawet zaawansowany użytkownik GMS zrobiłby to wszystko w jeden dzień. Dlaczego twórcy GMa przez 21 lat nie zaimplementowali text inputów jest dla mnie niesamowitą zagadką. Chodzą plotki, że gdy Russell targował się z Markiem odnośnie wykupu GMa, Mark był bardzo niechętny sprzedaży swojego "dziecka". W końcu zgodził się, ale pod jednym warunkiem. Słuchaj Russell - powiedział Mark - Skończmy wreszcie tę dyskusję, jest 2 w nocy, żona na mnie czeka w łóżku. Sprzedam Ci już tego GMa, dla świętego spokoju, ale pod jednym warunkiem... - w oczach Russella pojawiła się ekscytacja - ...Nigdy, choćby nawet Mike Cię błagał na kolanach, choćby Gnysek groził Ci kumplami z GMclanu, to i tak nie ugniesz się i nie zaimplementujesz normalnych text inputów. Russell też już chciał dobić targu, bo następnego dnia miał wziąć udział w turnieju lemmingów, i chciał być wyspany, to się zgodził. I tyle. Przez te wszystkie lata Russell dotrzymał słowa. Można mówić o nim wiele, ale trzeba przyznać, że jest dżentelmenem i słowa dotrzymał.
  6. Chociażby True Valhalla tworzy mmorpga w GM o nazwie Kingfall: https://twitter.com/kingfallgame Chyba nawet Borek myślał też o dodaniu takiej możliwości w Almora:Darkosen Każdy, kto chce, może zrobić MMORPGa w GM, natomiast wymaga to wielkiej odporności na frustrację w sytuacji, gdy nagle okazuje się, że trzeba poświecić 2 miechy na zakodzenie pól tekstowych. Ten czas można byłoby poświęcić na stworzenie 30 nowych potworków, 50 nowych broni, 70 nowych skilli, 90 NPC'ów i 120 nowych questów. Gdy człowiek zdaje sobie z tego sprawę, to zastanawia się, dlaczego do jasnej choler*y Russel przez 21 lat zaimplementował jeszcze tych choler*ych pól tekstowych.
  7. Tak myślałem. Nie przejmuj się, to nie Twoja wina, jest to wyjątkowo ciężkie do implementacji w GameMakerze. Btw. to jest dla mnie szokujące, że GM mając już 21 lat nie wprowadził do tej pory jakiejś funkcji, która pozwoliłaby łatwo stworzyć normalne pola tekstowe. Jak szanuję Russella i Mike'a tak powinni się za to wstydzić. W Godocie nie ma z tym problemu. W Unity - nie ma z tym problemu. W GM taka podstawowa funkcja jest niedostępna od 21 lat. Współczuje chłopakom, którzy tworzą grę typu mmorpg, gdzie na początku są pola tekstowe do logowania i hasła. Podejrzewam, że muszą nad tym posiedzieć z miesiąc lub dwa, żeby to jako to wyglądało.
  8. Czy pola tekstowe działają normalnie? W sensie, tak jak np. w wordzie? Tak, że mogę zaznaczyć tekst, albo jego część, wyciąć lub skopiować, wkleić itd.
  9. Hej, rzeczywiście, po zmianie na https działa jak trzeba Dzięki!
  10. Cześć! Mam problem ze zbieraniem danych do Google Analytics. Co ciekawe problem ten występuję jedynie wtedy, gdy aplikacja jest uruchomiana ze strony internetowej, a gdy testuję poprzez GMS 1.4 to wszystko działa jak należy. Tak więc ustawiłem sobie kod w create obiektu: //scr_send_data(ec, ea, el, ev); if os_browser == browser_not_a_browser exit; var trackingID = "UA-xxxxxxxxx-x" var cid, hit, ec, ea, el, ev; cid = global.data[?"UUID"] hit = "event" ec = argument[0] ea = argument[1] el = "" if(argument[2]!="") { el = "&el="+argument[2] } ev = 0 if(argument[3]!="") { ev = "&ev="+string(argument[3]) } http_post_string("http://www.google-analytics.com/collect","v=1&tid="+trackingID+"&cid="+string(cid)+"&t="+hit+"&ea="+string(ea)+"&ec="+ec+el+ev); Oczywiście tam gdzie UA-xxxxxxxxx-x jest prawdziwy kod, taki sam jak mam ustawione w Google analytics. Ustawiłem również kod śledzenia w Global Game Settings ( w zakładce Analytics, choć to chyba nie jest koniecznie, albowiem przy testach aplikacji z GMa ( przy ustawionym targecie HTML5) działa niezależnie od ustawień w Global Game Settings). W każdym razie problem jest o tyle dziwny, że jak uruchamiam grę z GMa to działa, i dane są ładnie przesyłane do Google Analytics w postacie eventów, akcji itd. Niezrozumiały dla mnie problem pojawia się wtedy, gdy aplikacja jest wrzucona na serwer, i odpalam ją poprzez wpisanie adresu w przeglądarce. Nagle dane nie są wysyłane do Google Analytics. Myślałem, że to może jakieś blokowanie IP itd, ale nie, to nie to. Próbowałem odpalać z różnych urządzeń (podpiętych do różnych internetów) i dalej nie działa. Panowie, co jest grane? EDIT. Panowie, zauważyłem coś dziwnego. Wrzuciłem apkę na inną domenę (taką bez ceryfikatu SSL) i po uruchomieniu, statystyki są ładnie zbierane. Czy to możliwe, że certyfikat SSL blokuje przesyłanie statystyk do Google analytics (to wydaje się niedorzeczne, ale wolę zapytać) ?
  11. Ok, natomiast jak sprawić, żeby przy aktualizacji, aplikacja wgrała się na nowo ze wszystkimi assetami, a nie próbowała wczytywać z cache?
  12. W sensie, masz na myśli, że poza sprite_add nie ma takiej funkcja tak? Sprite_add powinno działać na platformie webowej, tak jak przy Windwosie, zgadza się? Znalazłem na marketplace coś takiego: https://marketplace.yoyogames.com/assets/4543/custom-sprite-framework , może to jest dobre rozwiązanie tego problemu?
  13. Cześć, mam pytanko, w jaki sposób mogę efektywnie załadować spritey po załadowaniu gry dla HTML5? Problem w tym, że im więcej grafik dodaje tym coraz dłużej gra się wgrywa na samym początku - ja wolałbym ten czas wgrywania rozłożyć w czasie. Chciałbym, aby na początku tylko część assetów była wgrywana np. same elementy menu, a później, przed przejściem do kolejnego rooma kolejne assety. Proszę o informację, jak mogę to zaimplementować dla GMS1.49. P.S. znam funkcję sprite_add , ale z tego co kojarzę to ta funkcja dodaje nową 'texture page' dla każdego sprite'a wiec domyślam się, że nie jest to zbyt efektywne. Z góry dzięki nowy_user
  14. Hej mam krótkie pytanie, jak poprawnie aktualizować grę webową, tak aby nie było żadnych 'glitchy' graficznych po stronie użytkownika? Za każdym razem gdy wrzucam grę na ten sam adres, to obawiam się, że pojawią się jakieś 'farmazony graficzne'. Czy można jakoś tego uniknąć? Czy może za każdym razem powinienem uploadować każdą aktualizację do innego folderu i robić jakieś przekierowanie z adresu starszych wersji?
  15. Dzięki Konrad za podesłanie, zainstaluję program i popróbuję, mam nadzieję, że będzie można wykonać całą operacje dla wielu obrazów jednocześnie.
  16. Hej, mam pytanie, bardziej związane z gamedevem niż z samym GMem, ale nie wiedziałem, gdzie je wrzucić więc podsyłam tutaj. Mam problem, mam ok 50 -60 zdjęć (kwadratowych z ostrymi rogami) i chcę z nich zrobić tzw roudned rectangle, czyli kwadratowe zdjęcia z zaokrąglonymi rogami. Czy wiecie w jaki sposób mogę to zrobić najszybciej, tak aby nie musieć każdego kwadratu przycinać z osobna? Czy są do tego jakieś programy?
  17. Dokładnie, ja właśnie skorzystałem z jego artykułu (tzn on jest przygotowany pod GMS2 , ale tak naprawdę wystarczy pozmieniać kilka rzeczy i działa na GMS1.4 ). Jest jeszcze kilka rzeczy, których tam nie kumam, ale na szczęście kodu jest na tyle mało, że mogę się w to lepiej wgryźć i rozkminić co i jak. YAL to rzeczywiście jeden z najlepszych użytkowników gmcommunity, jego GMLive wymiata, ale GMEdit inne rozszerzenia też są super. YoYo już dawno powinno go zatrudnić i zapłacić mu dobrą wypłatę. Przy okazji, Konrad, co to za ciekawe narzędzie do sprawdzania , jak aplikacja wyświetla się na różnych urządzeniach? Też chciałbym tak potestować
  18. @Konrad-GM wielkie dzięki, ja w międzyczasie zacząłem intensywnie adaptować skrypt od YAL z GMS2 do GMS1 i chyba mi się to udaje... jak tylko skończę to podzielę się z Wami efektami Jakby coś to wypróbuję też kod Jeszcze raz dzięki! EDIT: Chyba mi się udało, i to przy okazji z rozciągnięciem okna na całą przeglądarkę (bez rozciągania surface)... spójrzcie na to, ostrość jest ok, chyba to działa tak jak powinno?: http://apptest.pl/scaltest12/ Jedyne, czego tylko nie kontroluje to wielkości rooma, na wszystkich urządzeniach jest to ok1920 x 1020 a ja w ogóle takiej wielkości nie ustawiałem ( w ustawieniach rooma jest to 960 x 540 ). Niemniej jednak jesteśmy Panowie na dobrym tropie, GameMaker'owski nobel chyba w tym roku powędruję do GMClanu ;D
  19. Hej, wielkie dzięki @Konrad-GM za tak rozbudowaną odpowiedź. Pewnie, że chciałbym to udoskonalić - aby już ten problem załatwić raz na zawsze i nigdy nie musieć o tym myśleć. Na YoYoGames wiele ludzi narzeka na to skalowanie słusznie argumentując, że domyślnie grafika jest tak fatalna, że eksport Html5 nie ma tak naprawdę sensu... gdyby tylko wiedzieli, że naprawa tego nie jest taka trudna...jeśli jeszcze tylko udałoby się usprawnić to rozwiązanie, które zaproponowałem, to wiele rozczarowanych ludzi mogłoby na nowo zacząć korzystać z tego eksportu - to jak zacząć nowe życie Próbowałem też solucji Gnyska, i zmieniłem z : surface_resize(application_surface, min(window_get_width(), _bw), min(window_get_height(), _bh)); na surface_resize(application_surface, min(device_get_width(), _bw), min(device_get_height(), _bh)); oraz w stepie z: if (browser_width != width || browser_height != height) { width = min(base_width, browser_width); height = min(base_height, browser_height); scale_canvas(base_width, base_height, width, height, true); } na if (display_get_width() != width || display_get_height() != height) { width = min(base_width, display_get_width()); height = min(base_height, display_get_height()); scale_canvas(base_width, base_height, width, height, true); } i niestety aplikacja skaluje się dziwnie.... Podsyłam link: http://apptest.pl/scaltest3/ . Chyba to jednak nie ten trop, ale dzięki Gnysek za pomysł. GM w eksporcie html5 zachowuje się nieco nieprzewidywanie , więc trzeba próbować czasem na 'chybił - trafił' Słuchajcie, jakbyście mieli ochotę się tym pobawić, to udostępniam plik do edycji (gms1.4) - jest to wersja bazowa, bez poprawek : http://apptest.pl/pliki/Scale_test.gmz Moźe dzięki temu uda się jeszcze bardziej to zoptymalizować - dzięki temu wielu twórców GMSa, którzy cierpią katusze z powodu dziesiątek godzin spędzonych na optymalizacji grafiki w HTML5, w końcu będą mogli odetchnąć z ulgą (uwierzcie mi, jest ich wielu, bo szukając rozwiązania tego problemu, w internecie natknąłem się na masę postów od sfrustrowanych osób, zarówno na GMC jak i redditowym forum GMa). Kto wie, może za to osiągnięcie dostaniemy nawet GameMakerowego nobla @Konrad-GM - dzięki też za podesłanie informacji o window.devicePixelRatio . Co prawda nie jestem ekspertem od JS, ale zobaczę, może uda mi się coś zaimplementować. EDIT: Niestety, mam kiepskie wieści, chyba moja ekscytacja była za wczesna. Opisałem mój problem na gmc, wraz z opisem mojej solucji, i odpowiedź, którą otrzymałem nie jest zbyt pozytywna: Wspomniane rozwązanie YellowAfterfLife (https://yal.cc/gamemaker-html5-hdpi-support/) dotyczy jednak GMS2 a nie GMS1.4 więc niestety będę musiał prawdopodobnie znaleźć swój sposób na to... niemniej jednak YellowAfterLife wspomina o devicePixelRatio co pokrywa się z tym, o czym pisałeś Konrad-GM , może jesteśmy zatem na dobrym tropie.
  20. Dzięki @Threef i @gnysek za wskazówki, ja myślę, że w między czasie znalazłem właściwy trop! Po wielu godzinach zainwestowanych w rozwiązanie problemu, okazało się, że rozwiązanie jest chya prostsze niż się wydawało! Wygląda na to, że problem można rozwiązać za pomocą zmian w dwóch linijkach kodu. Pierwsza sprawa, w kodzie od YoYo zmienić z : base_width = room_width; base_height = room_height; na base_width = room_width*2; base_height = room_height*2; a następnie w pliku index z: <meta name ="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=0" /> na <meta name ="viewport" content="width=device-width, initial-scale=0.5, maximum-scale=0.5, user-scalable=0" /> Nie mam pojecia jak to działa... ale wygląda na to, że działa! Podrzucam Wam efekt, tylko sprawdzajcie na telefonach, bo na PC nie ma sensu: Wersja domyślna, gdzie użyłem kodu od YoYo: http://apptest.pl/scaltest2/ Wersja z moimi modyfikacjami: http://apptest.pl/scaltest1/ Proszę, dajcie znać czy na telefonie widzicie znacznie lepszą jakość w wersji z modyfikacjami. Jeśli tak to znaczy, że udało się rozwiązać jeden z największy bugów eksportu HTML5 w historii GMS, nad którym tysiące użytkowników spędziło setki godzin! Niewiarygodne! Pozdrawiam, nowy_user
  21. Niestety, póki co nie udało mi się tego zaimplementować, ale przy okazji chyba wpadłem na dobry trop jeśli chodzi o jakość grafiki w grach HTML5 zrobionych w GMS na urządzeniach mobilnych. Jeśli zaznaczę w przeglądarcę [ ] wersja na komputer , to nagle gra nabiera ostrości, czcionki nie wyglądają już jak g***o , i sama jakość grafik jest naprawdę ok. Co zrobić, aby taka rozdzielczość była domyślna ? Przecież nie każdy użytkownik będzie klikał opcję wersja na komputer w przeglądarce. Czy ktoś ma jakiś pomysł? Podsyłam screeny dla porównania:Smartfon Xiaomi (Google Chrome) - Standardowy tryb: https://ibb.co/GFYkCZF Włączona opcja w przeglądarce (wersja na komputer): https://ibb.co/HqZ6GrL Akurat na tych screenach mam włączony rozszerzenie Edge scaling solution, ale nie ma to żadnego znacznie. Innym razem zrobiłem też najprostszą gierkę aplikacji, z prostym systemem skalowania od YaYogames: https://www.yoyogames.com/blog/66/the-basics-of-scaling-the-game-view i efekt jest ten sam czyli: Jak włączę wersję na komputer to wszystko jest cacy, jak to wyłącze to jakość wygląda jak słowo na literę g. Jest jakiś prosty sposób na to? Przecież nie będę prosił każdego użytkownika, aby włączył w swoim smartfonie opcję 'wersja na komputer' , no bez jaj...
  22. Hej, dzięki poradziłem sobie z tym. Dodałem kod w pliku JS: top: (window.innerHeight/2) + "px" left: (window.innerWidth/2) + "px" i zadziałało Mam niestety inny problem, który jest mega frustrujący i nie daję sobie z nim rady jestem już u kresu wytrzymałości i może ktoś z Was będzie mi w stanie pomóc. Chodzi o skalowanie okna do rozmiaru przeglądarki / ekranu , tak aby nie było żadnych czarnych pasków, ani rozciągniętego ekranu. Kod, który stosuje wygląda następująco: Create: base_width = room_width*2; base_height = room_height*2; width = base_width; height = base_height; Step: if (browser_width != width || browser_height != height) { width = min(base_width, browser_width); height = min(base_height, browser_height); scale_canvas(base_width, base_height, width, height, true); } Skrypt Scale Canvas: var _bw = argument0; var _bh = argument1; var _cw = argument2; var _ch = argument3; var _center = argument4; var _aspect = (_bw / _bh); if ((_cw / _aspect) > _ch) { window_set_size((_ch *_aspect), _ch); } else { window_set_size(_cw, (_cw / _aspect)); } if (_center) { window_center(); } surface_resize(application_surface, min(window_get_width(), _bw), min(window_get_height(), _bh)); Jako że natywne aspect ratio ( definiowane przez szerokość i wysokość rooma ) ustawiłem pod swój monitor tj. 16:9 to wszystko działa dobrze, gdy gra jest włączona w tybie fullscreen. Niestety, gdy fulscreen jest wyłączony, proporcje przeglądarki nie wynoszą dokładnie 16:9 ponieważ pojawia się pasek adresu, zakładki itd. Stąd też pojawiają się irytujące czarne paski z prawej i lewej strony okna. Próbowałem wielu rzeczy, zamieniałem w base width z room_width na browser_width itd, ale jedyne co udało mi się najlepszego zdziałać, to rozciągnięty room ze wszystkimi grafikami, tak , że proporcje uległy totalnemu zniekształceniu. Mam nadzieję, że ktoś o dobrym sercu mi pomoże Podsyłam screena, który obrazuje o jaki efekt mi chodzi:
  23. Ok dzięki, rzeczywiście, może trochę pomogło. Przede wszystkim room na 960 x 540 oraz stosuje napisy pisane wyłącznie Capslockiem i jakoś to wygląda. Może nie tak dobrze, jak u True Valhalli, ale ujdzie. Mam niestety inny problem. Używam metody skalowania okna rekomendowaną przez YaYogames: https://www.yoyogames.com/blog/67/the-basics-of-scaling-html5 i w tej metodzie zabrania się ustawiania ' Center the window on the browser' - po prostu gdy się to zaznacza to wtedy okno gry wariuje. Nie jest to problemem, bo dzięki temu kodowi wszystko fajnie działa i okno dopasowuje się do przeglądarki - zawsze jest scentrowane. Jest tylko jeden problem : screen z paskiem ładowania. Tutaj ten screen się nie skaluje, przez co pasek często wychodzi poza ekran i wygląda nieprofesjonalnie : ( Jak sprawić, aby ekran ładowania się też dopasowywał do ekranu urządzenia?
  24. Super, to cieszy i inspiruje, że w Game Makerze można zrobić takie zarąbiste gierki Powodzenia, obyście mogli rozwinąć skrzydła i żyć z robienia gier!
  25. Wygląda bardzo ciekawie, uzbieraliście już ponad 40 000 , spokojnie przebijecie 80 000 ! Gratuluję! Z ciekawości, czy gra jest tworzona w GMS 1.4 czy w GMS 2?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...