Skocz do zawartości

Temporal333

Użytkownicy
  • Postów

    49
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Ostatnia wygrana Temporal333 w dniu 17 Sierpnia 2020

Użytkownicy przyznają Temporal333 punkty reputacji!

Ostatnie wizyty

2 708 wyświetleń profilu

Osiągnięcia Temporal333

Chicken

Chicken (1/13)

3

Reputacja

  1. @ANtY tak z ciekawości: w jak dużym zespole robicie tę grę?
  2. Patrząc na video mam aż chęć w to zagrać :).
  3. Temporal333

    Red Order

    moje zdanie jest takie, że pokazywanie wnętrza budynku dopiero gdy jest się blisko wejścia jest całkiem ok
  4. Ale w delcie chyba nie chodzi o to by ktoś mógł grać płynnie w stałych 15 fps na starym sprzęcie, a o to by radzić sobie z chwilowymi zrywami i nie mieć sytuacji, że postać podskoczyła niżej, bo w danym momencie miałeś spadek fps.Delta time nie jest od poprawiania performenc'u a po prostu niezależność od frameratu.
  5. Temporal333

    Red Order

    Wygląda to superowo. Grafika, animacje i sam gameplay wyglądają bardzo pro. Taki pixal art to ja szanuję, bardzo estetycznie, nie kłuje w oczy i cieszy oko. Będę śledził postępy.
  6. Nie spodziewałem się takiego hejtu na delta time Z tego co wiem, to jest to standard w dzisiejszych grach i to nawet tych indy, a tutaj takie odradzanie Stosowanie delty trochę komplikuje parę rzeczy to fakt, ale czy z tego powodu rezygnować z czegoś co jest normą w grach? Z tego co widzę, to użytkownicy innych silników stosują deltę jakby była czymś normalnym, a w przypadku GM'a to widzę, że są zdanie podzielone.
  7. Tak jak w temacie, macie jakieś porady na temat stosowania delta time? Tworzę grę platformową i przerabiam ją na frame independent. Mam jeden obiekt główny, który odpowiada za większość akcji w grze, to w nim przeliczam deltę i inne obiekty pobierają wartość delty z niego. Poczytałem sobie trochę różnych rzeczy w internecie na temat delty w GM i im więcej czytam tym mniej wiem Jedni uważają, że to standard, inni natomiast odradzają używania delty. Są też sprzeczne informacje co do tego, co mnożyć przez deltę a co nie. Gdzieś wyczytałem, że np w platformówce grawitacje powinno mnożyć się przez deltę ale np taki skok "jumpimpulse/jumpforce" już nie, choć moje doświadczenie pokazuje, że to bez sensu :/ Czy powinienem ograniczać minimalną i makysmalną wartośc delty do jakieś konkretnej wartości? Rozumiem, że zbyt duża wartość delty może rozwalić mi grę poprzez teleportacje obiektów, błędy w systemie kolizji itd. Chętnie poczytam coś na ten temat od ludzi, którzy stosowali w swoich projektach deltę i mają kilka rad i wskazówek.
  8. Dzięki za komentarz. Brakuje krzyku wokalisty który dodawał tego kopa. Gdybym tylko umiał śpiewać, to bym dogrywał wokale, a tak zostaje mi tylko granie instrumentali. Przy własnych kawałkach mogę zawsze założyć, że wokalu nie będzie, więc w instrumentach da się zawsze więcej melodii.
  9. https://soundcloud.com/temporal333/killing-in-the-name-instrumental-cover Instrumental cover Sotware: - Reaper - Guitar Rig5 - BuzMaxi Compressor - Superior Drummer 2.0 Gear: - Ibanez RGIR20fe - DR string 10-52 - dunlop The Wedge 0.88mm - IK multimedia Stealth Pedal - POD GX interface Dawno nic nie postowałem na forum a mam blokadę twórczą, więc czas na covery. _________________
  10. Tym razem coś bardziej spokojnego i popowego, czyli ten pierwszy kawałek:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...