Skocz do zawartości

MetalowyNerd

Użytkownicy
  • Postów

    102
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez MetalowyNerd

  1. Witam. Chciałbym zoptymalizować jakoś moją prostą prototypową gierkę, gdyż za bardzo mi się zacina, przez dużą ilość obiektów na "scenie". Domyślam się, że istnieją trzy sposoby, żeby tego dokonać: 1) rysowanie tylko tych obiektów 3D, które są w jakiejś określonej odległości od samego gracza (lub promieniu) 2) rysowanie tylko tych obiektów, które obejmuje FOV gracza 3) jedno i drugie xd Nie wiem tylko, jak którykolwiek z tych punktów zastosować, bo nie mogę znaleźć żadnej funkcji, która by mi coś takiego umożliwiła. Chodzi mi po głowie zastosowanie distance_to_point, jednak musiałbym wtedy zastosować dezaktywację niepotrzebnych obiektów, a nie wiem, jak to będzie działało w przestrzeni 3D. Pozdrawiam i proszę o pomoc każdego, kto sobie z tym poradził :).
  2. Oks, postaraj się nie zapomnieć, będę za to bardzo wdzięczny :)
  3. A zapytam jeszcze z innej beczki, acz w sumie też pasuje do tematu. Czy da się zmienić teksturę na przykład tylko jednej ściany sześcianu rysowanego przez "d3d_draw_block", czy do tego też trzeba dorysować ścianę (d3d_draw_wall) po którymś z pożądanych boków? Tak pytam z ciekawości, ale w sumie i tak mi to będzie najprawdopodobniej potrzebne za jakiś czas.
  4. Niestety zmiana głębi z 0 na -1 nie działała do końca tak, jak bym tego chciał, bo gdy popatrzyłem jakby od drugiej strony tego szkła, to nie było widać przez nie innych bloków szkła. Teraz to poprawiłem, ale dzięki za nakierowanie, że chodzi o depth ;). Naprawiłem to tak: DRAW EVENT w bloku szkła GML distance = point_distance(x,y,o_player.x,o_player.y); depth = (1000 - distance) * (-1) Jednak jeśli chodzi o ten drugi problem. Nie ma jakiegoś prostszego sposobu? Trzeba koniecznie robić tyle modeli? Jeśli tak, to po prostu wykorzystam "d3d_draw__wall()" bo jeśli chodzi o modelowanie bardziej skomplikowanych modeli, to niestety Sketchup już mi nie pomoże, bo nie mam tam już eksportu do OBJ, czy jakiegoś w ten deseń, który obsługuje GM:S. Nie da się usuwać ścian figur, które na przykład są "w sobie", serio?
  5. I am Lord - już używam alpha testu do tego, żeby szyba miała "kanał alpha" ;) Konrad-GM - pomogło, gdy zmieniłem głębie szkła z 0 na -1, jednak nadal mam problem z łączeniami. Możesz wytłumaczyć, jak to dokładnie zrobić, bo nie czaję, a to nie wygląda za ciekawie z takimi łączeniami
  6. Witam. Mam drobny problem z teksturą szyby w grze. Chodzi o to, że jest ona przezroczysta, jednak przez nią nie widać innych obiektów typu ściany, bonusy. Jak można tą śrubkę dokręcić? Oto screen z problemem przezroczystości. Za tymi blokami szkła, powinny być widoczne nieprzezroczyste ściany takie, jak po bokach. I żeby nie otwierać niepotrzebnie kolejnego tematu, mam drugie pytanie. Jak naprawić problem z niełączeniem się tekstur szyby? Chodzi mi po prostu o to, żeby łączenia między szybami nie były widoczne, co też widać na tym screenie.
  7. Okej, działa. Jadę z tym kryształem. Dzięki :thumbsup:
  8. Witam. Chciałbym wiedzieć, jak włączyć podpowiedzi/sugestie kodu, który aktualnie piszę. Nie wiem, czy ja to kiedyś wyłączyłem, czy domyślnie są wyłączone. Chodzi mi o to, że na przykład piszę "sprite_in|" i wyświetla mi się podpowiedź w chmurce/dymku "sprite_index". Pytanie dotyczy GM:S'a, jednak byłbym również wdzięczny za odpowiedzi do GM'a 8 ;). Pozdrawiam serdecznie.
  9. I am Lord - nie wiem, czy to dzięki Tobie, czy nie, ale zrobiłem tak, jak mówiłeś i dodatkowo od razu wyczyściłem cache w GM:S'ie, klikając na ikonkę miotełki. Teraz działa dobrze, tylko wcześniej nie zauważyłem, żeby GM:S tworzył jakiś dodatkowy dysk "Z" podczas kompilacji na andka. Gdy włączam kompilację do pliku APK, i jednocześnie mam otwartego Eksplorera z widokiem na moje dyski (Mój Komputer), po chwili pojawia mi się dodatkowy dysk o nazwie "Z", który ma pojemność 244 GB xd, nie wiem, o co kaman, ale tego wcześniej nie było, dopiero po aktualizacji GM:S'a to zauważyłem. Ignatus - sorki, akurat nie skorzystałem z Twojej pomocy, bo zawsze wszystko robię tak, jak się czyta, od góry, a pierwszy był I am Lord i to pomogło, jednak na pewno jeśli nie wskazówki I am Lord'a, to Twoje pomogą innym ludziom na forum ;). Dziękuję Wam za pomoc, pozdrawiam serdecznie i życzę miłego dnia ;).
  10. Niestety nic mi to nie pomogło, a odnośnie aktualizacji GMA, chodzi o GameMaker: Studio? Czy co coś, czego nie znam? Znów mi wyskoczył taki sam błąd. Tym razem wrzucę cały raport z kompilacji:
  11. Witam. Odkąd zaktualizowałem GM:S'a (kilka dni temu), Gdy chcę skompilować projekt do wersji na Androida, otrzymuję błąd: Nie rozumiem, w czym tkwi problem. Jeśli ktoś sobie z tym już poradził, albo wie, jak to zrobić, proszę o wskazówki. Oczywiście mam moduł eksportowania do pliku APK.
  12. Threef - założenie nowego projektu będzie się trochę mijało z celem, bo projekt robiłem dość długo i jest zbyt rozbudowany, a stworzenie niemal identycznego zajęłoby mi sporo czasu. ediepl - Dlatego teraz nie wiem, jak ten problem rozwiążę. Kusi mnie opcja, żeby wszystkie zmienne gry zapisywać w jednym pliku klasycznie, bez użycia game_save i game_load, ale nie wiem, jak mi to wyjdzie. Dodatkowo sprawę komplikuje fakt, że na przykład gdy podczas gry powstały nowe obiekty, to nie będę wiedział, jak zapisać ich koordynaty na ekranie w pliku, żeby można było je odczytać na nowo. Ignatus - ja właśnie też nie bardzo wiem Pozornie prosta funkcja, postawiła mi konkretne schody w rozwoju tej gry. To zniechęca, jak każde schody w programowaniu, ale (pewnie jak każdy z tego forum) jestem tego typu masochistą xD
  13. Niestety, zmiana rozszerzenia na ".ini" nic nie dała, tak samo jak podmienienie "gamesave.ini" na "working_directory+"/gamesave.ini"". Może to bug GM:S'a? Niedopracowanie... nie wiem, ale to niby taka banalna rzecz, a stawia opór konkretnie :/. Próbowałem też z rozszerzeniem ".dat" ale GM:S nic sobie z tego nie robi. Macie jeszcze jakieś pomysły? Nawet te najdziwniejsze i najbardziej skomplikowane, może w końcu się uda
  14. Niestety, dzieje sie dokładnie to samo :/. Nie wiem już, co mogę zrobić. Problem wygląda banalnie na pierwszy rzut oka
  15. Nie, w Included Files nie ma absolutnie nic. Coś czuję, że to nie taki prosty temat :/
  16. Zapisuję tak: GML if(file_exists("gamesave.sav")) { file_delete("gamesave.sav"); } game_save("gamesave.sav"); , natomiast wczytuję tak: GML if(file_exists("gamesave.sav")) { game_load("gamesave.sav"); } Na prawdę, nie rozumiem, czemu tak prosty mechanizm nie chce dzialać :/.
  17. Witam. Siedzę nad tym już kilka godzin, i za cholerę nie wiem, co zrobić, żeby zadziałało. Zrobiłem w grze na razie opcję tylko dla mnie, w której po otwarciu menu, pojawia się menu: F1 - zapisz grę, F2 - wczytaj grę, F3 - usuń zapis (nie działa), F4 - zrestartuj grę, (tekst) Zapis istnieje. F1 i F2 działają dobrze. Pod przyciskiem F3 jest skrypt: GML if(file_exists("savegame.sav")) file_delete("savegame.sav"); , jednak nie usuwa on wcale zapisu, bo jeśli po F3 wcisnę F2, gra się znowu wczytuję. To jeden problem. Moim drugim problemem natomiast jest tekst ostatniej linijki, "Zapis istnieje/nieistnieje". Chodzi w tym o to, żeby napis zmieniał się, jeśli plik zapisu istnieje, a jakoś widzę, że ten tekst nie ma na to ochoty xd. Nie wiem, co robię źle. Oto kod do tego tekstu: W STEP'IE GML if(file_exists("savegame.sav")==true) //if(file_exists("savegame.sav")) też nie działało... saveExists = true; else saveExists = false; W DRAW'IE GML if(saveExists == true) draw_text(10,50,"Save exists"); else draw_text(10,50,"No save"); Proszę o jakąś podpowiedź doświadczonych ;), bo myślałem, że mi to z pół godzinki zajmie, to oczywiście nieee, schody zawsze muszą być xD, przy każdej pierdółce.
  18. To trzeba śledzić, przyda mi się jeszcze eksport na Mac'a i WP8 :). Ale wracając do tematu. Nie wiecie, czy można jeszcze gdzieś kupić Gamemaker'a 8? Bo chciałbym na przykład sprzedać kilka gier w nim zrobionych, a z pirata to tak nie bardzo. Głupia sytuacja trochę xD, bo Studio jakby kupiłem dwa razy w wersji Professional xd (raz normalnie, a drugi przy tej akcji), a z GM8 jest ciężko jak widzę. Nie wiem, co teraz mam robić z tym, bo na piracie nie zamierzam zarabiać.
  19. ediepl, ogromne dzięki :), działa jak trzeba :like: :like: . Nigdzie tego nie mogłem znaleźć na necie, a ediepl oczywiście wie :). Pozostałym też dzięx za zainteresowanie się moim tematem ;).
  20. Odznaczyłem w GM 8.0, ale nie działa tak samo, jak z zaznaczonym :/. Kliknę poza okienko gry, wciskam klawisz i gra nie reaguje. Dopiero, jak kliknę w jej okienko, reaguje. Nie wiem, po co ta opcja w ogóle jest, skoro nie działa :/
  21. Witam. Zastanawiam się nad tym, czy istnieje możliwość stworzenia aplikacji/gry, która działa bez przerwy (dopóki nie zostanie zamknięta), mimo, że na przykład użytkownik kliknął poza jej okno, lub ją zminimalizował? Ważne jest to, żeby aplikacja bez przerwy reagowała na to, czy jakiś klawisz został wciśnięty, czy też nie. Chodzi mi po prostu o stworzenie programu na standardowego Windowsa (Win 7 i w dół), nie WP8, Andka, czy iOS'a. Myślę, że pytanie jest sprecyzowane odpowiednio :). Dodam, że mam do dyspozycji GM:S i GM 8.0.
  22. Mam na myśli wygaszacz ekranu dla systemów Windows ;)
  23. Witam, bardzo jestem ciekaw, czy GM 8.1 jest już darmowym oprogramowaniem, czy aby posiadać jego pełną wersję, należy ją kupić (co jest niemożliwe, bo na yoyogames jest napisane, że ta wersja została wycofana ze sprzedaży i aktualny jest tylko GM:S), czy można legalnie ściągnąć "zcrackowaną" pełną wersję GM 8.1? Nie wiem, co zrobić w takiej sytuacji, a potrzebuję GM 8.1, ponieważ GM 8.1 w przeciwieństwie do GM:S'a daje możliwość tworzenia wygaszaczy na PC. Ale to głupie xd, Mam już kilka licencji na GM:S'ie, ale żeby zrobić wygaszacz ekranu, muszę się cofnąć do GM 8.1. Mogliby do GM:S'a dodać kolejną licencje na eksport wygaszaczy... Aha, jeszcze jedno, ale to taka tylko informacja dla zainteresowanych. Polecam wrzucić w Humble Bundle 15 USD ;). Serio. Za 15 dolców dostaniecie eksport na HTML5, Androida, iOS'a i Windows UWP. Cztery licencje do GM:S'a za mniej niż 60 PLN to wręcz niepojęte xd. Do tego dostajecie GM'S'a w wersji Professional, ale ta akcja trwa jeszcze tylko 10 dni. Ja oczywiście eksport na Andka kupiłem normalnie za 200 USD... kilka miesięcy temu, to nienormalne xD, ale dzięki temu mam też eksport na iOS'a. Teraz tylko muszę sobie sprawić Mac'a i jadę z tym kryształem. Wracając do tematu, proszę o odpowiedź, bo to dziwny temat, a chciałbym na przykład sprzedawać wygaszacze = mieć legalną i pełną wersję GM'a 8.1.
  24. Okej, dziękuję Wam bardzo za te wszystkie podpowiedzi. Zrobię wszystko, co mi poleciliście, bo mi bardzo zależy :)
  25. Witam. Już dobre kilka miesięcy zastanawiam się i przeszukuję internet w poszukiwaniu możliwości zareklamowania swojej gry na Androida. Ponad rok temu rozpocząłem kampanię reklamową na fejsie, ale za 66PLN miałem zaledwie kilka pobrań gry na PC. Ostatnio wyczytałem, że najlepszym rozwiązaniem dla gry na Androida, jest reklama na Twiterze, ale tu znów pojawiają się schody. Żeby rozpocząć kampanię reklamową na Twitterze, trzeba posiadać firmę, a takowej nie mam... osoba prywatna, czy tam fizyczna, nie ma opcji reklamowania. Sam już nie wiem, gdzie mogę się zareklamować początkowo na przykład za 100PLN, trafiając nawet do garstki zainteresowanych (50-200 osóB). 44 pobrania na Google Play w przeciągu około 5 miesięcy, to na prawdę kiepski wynik. Do tego gra jest darmowa.... Zdaję sobie sprawę, że gra nie jest jakaś super oryginalna, ale jednak widuję dużo słabsze produkcje, które mają dobre kilka tysięcy pobrań. To na prawdę dołujące uczucie, kiedy się tak codziennie programuje i sprawdza, czy na Google Play pobrała może kolejna osoba... Obczajałem też vungle.com, i joytap.com, ale to już zbyt skomplikowane i odstraszają mnie tam duże kwoty. Jeśli ktoś wie, gdzie można się dobrze zareklamowąć jako twórca gier indie, bardzo proszę o odpowiedź, bo to jest ultra dołujące... Pozdrawiam i dziękuję za uwagę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...