-
Postów
3 205 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Ranmus
-
Chodzi o ten dolny blok z listą funkcji? Intellisense?
-
I jeszcze jedno pytanie: Czy ściągnąłeś starego manuala winapi, co jest dostępny w internecie (sam sobie poszukaj)? Czy przeszukałeś zasoby MSDN? Parę sekund mi zajęło znalezienie odpowiedzi w google: http://www.winapi.org/index.php?option=com...2&Itemid=29
-
Rózna prędkość gry na różnych komputerach
Ranmus odpowiedział(a) na enigmatus temat w Pytania początkujących
Witamy nowego użytkownika. :) 1) Jaki masz komputer: procesor / ramy / karta graficzna (ważne) 2) Podaj specyfikację komputerów testowych To pozwoli nam wykluczyć winę GM'a i zainteresować się wydajnością twojej gry czy aby jest strasznie niezoptymalizowana. Jest to najczęstsza przyczyna "szoku testowego" na alternatywnym sprzęcie. ;) -
OOP? Pierwszy raz słyszę o takim języku. Może chodziło o pojęcie object oriented programming?
-
Ta druga, podświetlony środek. A co do kostek, to wiesz co? Może lepiej w ogóle z nich zrezygnować i narysowałbyś ładny panel.
-
Aż się nie mogłem powstrzymać po tym jak zignorowałeś podpowiedź pietera. :) Kostka: Kostka na białym tle: Dlatego takie obramowanie, bo trochę przejechałem toolsem od blura po kanta, burnem i mudge toolem (PS). Teraz robimy maskę. Dubluję warstwę, zmieniam paletę barw na czarno-białą, podwyższam jasność i kontrast. Środek lekko podmalowuje na całkowicie biały, a brzegi "ściemniam" mudge toolem: Teraz importuję do gm'a pierwszy i ostatni rysunki z powyższych. Dodajemy kod tworzenia alpha maski: sprite_set_alpha_from_sprite( kostka, maska ); Sprawdzamy wyniki w GM. Czarne tło: Fioletowo niebieskie: No i białe: I jak? Nie lepiej? Nie mam czasu na dobracowanie brzegów, bo to nie moja grafika, ale można jeszcze ładniej wyostrzyć, żeby blur się tak w oczy nie rzucał. :) EDIT: Jeszcze jedna poprawka. ;) Ups, nie pokazałem jak wygląda ostatecznie maska, ale co tam.
-
Czyli jaki pasek? Nie wszyscy znają tą grę. :|
-
Oczywiście, że oddzielić PHP od HTML. Najlepiej jest mieć fajny, lekki system szablonów z cache'm i prostym językiem skryptowym do tworzenia warunków. Ostatnio jak babrałem w PHP, to byłem zaaferowany tą biblioteką, szczerze polecam: http://opt.openpb.net/
-
Z Google Packa masz licencję na pół roku.
-
Sprawdzaj następnym razem daty tematów, bo to było pół roku temu. Zamykam.
-
Dobra. nie patrzeć na mojego posta, myślałem, że chodzi o GM'a.
-
http://www.google.pl/search?hl=pl&q=xa...+Google&lr=
-
for ( i = 0 ; i < 6 ; i += 1 ) { losoweliczby = floor(random(12))+1; } Następnym razem skorzystaj z wyszukiwarki.
-
Krótko mówiąc nie do przerabiania i publikowania gier na jego podstawie.
-
Jak to jak? Masz plik gmd co oznacza, że otwierasz go w GM5, ale widzę, że pod wersją 6 też działa. No i to wszystko, po lewej masz drzewko zasobów, sprawdzasz scripts, objects, sprites i co tam jeszcze chcesz. Ale pamiętaj, tam jest wszystko po duńsku napisane i nic nie ma o prawach autorskich, więc nie możesz od tak zmieniać tej gierki, bo nie masz do niej praw, a źródła są tylko po to by pokazać jak co można zrobić. Będziesz musiał sam napisać sobie grę lub znaleźć programistę do spółki.
-
No właśnie nie, bo jak Tymon napisał, break służy TYLKO i WYŁĄCZNIE do przerywania pętli, a ty jej nie używasz. W normalnych językach programowania powinno wywalić błąd.
-
http://gamedev.pl - Rozejrzyj się na tej stronie. Pełno artów C++ dot. tworzenia gier w tym języku. Z angielskich stron to gamedev.net i gamasutra.com
-
pliki ini
Ranmus odpowiedział(a) na swiatcienia temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Za dużo cudujesz. Ja bym z oficjalnego forum ściągnął jakiś dll, który pozwala na szyfrowanie pliku, a następnie w czasie startu gry bym sobie odszyfrowywał gdzieś treść, np. do tempa. -
int main() { return 0; } Tyle starczy?
-
Nie znam wszystkich rozbieżności, ale tutaj napisałem o jednej: https://forum.gmclan.org/index.php?showtopic=1195&st=0# Resztę sami sobie poszukajcie. Ja już C++ spisałem na straty. :)
-
Nie idzie. Chyba, że edytorem czcionek zmienisz konkretne znaki w jakiejś czcionce, a potem będziesz rozprowadzał program z tą czcionką i instalował ją na komputerze klienta. Ale to będą tylko jednokolorowe emotki. Drugi sposób to wykrywywanie emotek, dzielenie tekstu na części, rysowanie spritów i inne czasochłonne zabawy.
-
Co? Powiem tak ultra szybko. Jeżeli tworzysz polski program, to możesz wywalić prawie wszystkie z przedziału 128 - 255, bo to są znaki rozszerzone, do podstawowych znaków ASCII (od 0 do 127), których nie powinieneś ruszać. Czemu napisałem prawie? Bo przecież litery charakterystyczne dla języka polskiego nie są zapisane w przedziale od 0 do 127 (tam jest tylko angielski alfabet) lecz w przedziale od 128 - 255. Co w takim razie należy zrobić? 1) Otwierasz ten obrazek: http://www.jakpsatweb.cz/images/kodovani/win.gif 2) Patrzysz gdzie są rozlokowane polskie litery. Przykładowo: Ś - 140 Ź - 143 ś - 156 ź - 159 Ł - 163 Ą - 165 itd. Tych polskich znaków w ogóle nie ruszasz! 2) Załóżmy, że chcesz emotkę uśmieszek ":)". Wywalimy oryginalny znak o numerze 254, czyli jakaś litera t z ogonkiem. Dodajmy jeszcze emotkę smutku. Wywalimy znak 253. 3) Zamieniasz wyrazy na znaki: tekst = string_replace( tekst, ":)", chr( 254 ) ); tekst = string_replace( tekst, ":(", chr( 253 ) ); 4) Teraz musisz utworzyć czcionkę bitmapową czyli taką, która jest zwykłym spritem, a podklatki tego sprita to kolejne znaki z ASCII. Musisz namalować aż 256 znaków. :) Chyba, że poszukasz w necie jakiegoś konwertera czcionki do bitmapy, którą potniesz i załadujesz do GM'a. Teraz w podklatce 254 malujesz uśmieszek, a w podklatce 253 smutek. 5) Teraz dodajesz bitmapową czcionkę jako font. czcionka = font_add( nazwa_sprita , 0, true, 1 ); //pierwszy argument to bitmapa jako czcionka, drugi to indeks pierwszego znaku, trzeci to czy litera ma być szerokości własnej czy podklatki, a czwarty to liczba pikseli pomiędzy literami. Miłego rysowania czcionki. :]
-
Ewentualnie można zrobić coś innego, a mianowicie użyć czcionki bitmapowej. Napisy w stylu ":)" zamieniamy na jakieś znaki specjalne, których normalnie nie można wpisać jako tekst oraz nie są używane w gm jako tabulacja, łamanie linii itd., a następnie namalować emotkę dla takiego znaku.