Skocz do zawartości

odex

Użytkownicy
  • Zawartość

    40
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Reputacja

0 Neutralny

O odex

  • Tytuł
    Chicken

Ostatnie wizyty

1025 wyświetleń profilu
  1. Nie, po prostu coś takiego: ///scr_item_generator(x, y) var xx = argument[0]; var yy = argument[1]; random_set_seed(seed); //TO DOPISAŁEM var listsize = ds_list_size(global.itemlist)-1; var los = irandom(listsize); var obj = ds_list_find_value(global.itemlist, los); instance_create(xx, yy, obj); ds_list_delete(global.itemlist, los);
  2. Raczej nie bo wedle opisu problem się pojawia przy restarcie roomu. U mnie problem problem występuje nawet jak zrestartuje całą grę (puszczę kompilator ponownie). EDIT: Panowie, chyba mamy przełom. Dodałem do oryginalne skryptu generującego przedmiot jeszcze raz random_set_seed i... działa, ani razu nie dostałem innego rezultatu niż oryginalny, nawet gdy otwieram skrzynie w innej kolejności. Teraz moje pytanie - dlaczego? Tym bardziej, że wcześniej jak sprawdzałem w skrypcie to cały czas pobierało z właściwego seeda.
  3. Niestety, dalej to samo. Coś czuje, że problem leży po stronie samego GMSa.
  4. Randomize robi dokładnie to co powinien - przegenrowuje seed na losowy i wszystko zawsze jest inne zgodnie z założeniami. Skompilowałem grę i mam wrażenie, że rozstrzał jest jeszcze większy, na pewno nie działa jak powinno.
  5. Wybacz, teraz dopiero zauważyłem Twojego edita przy poprzednim poście. Zrobiłem jak pisałeś i dalej się rozjeżdża: 130 130 130 130 130 130 5 5 5 5 5 5 130 130 130 130 130 130 33 2 33 27 27 33 130 130 130 130 130 130 96 96 81 81 81 88 Aczkolwiek np zawsze pierwsza liczba to 5 i zawsze też przedmiot wylosowany był ten sam.
  6. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem 'oddzielić od listy', zrobiłem po prostu tak: var listsize = ds_list_size(global.itemlist)-1; show_debug_message(string(random_get_seed())); var los = irandom(listsize); show_debug_message(los); var obj = ds_list_find_value(global.itemlist, los); instance_create(xx, yy, obj); ds_list_delete(global.itemlist, los); Efekt: 130 130 130 130 130 130 101 101 101 101 25 101 130 130 130 130 130 130 57 17 17 17 29 29 130 130 130 130 130 130 66 13 13 13 13 82 Pierwsza liczba to seed, liczba poniżej to rezultat (po 3 na próbę). Jak widać 3 razy pod rząd wygenerowało to samo (i faktycznie było to samo), jednak dalej są różne odchyły.
  7. Sprawdziłem i show_debug_message zawsze zwraca właściwego seeda. To nie jest też tak, że te powerupy są generowane całkowicie losowo, po paru próbach jestem w stanie odwzorować oryginalny stan, czasami jest jeden różny, czasami dwa, czasami wszystkie. Tak jakby seed zawężał mocno pole wyboru, jednak dalej pozwalał na małe przetasowania. Czy to możliwe, że ds_list jest tutaj problemem?
  8. W create obiektu, który jest pierwszą instancją tworzoną w roomie (sprawdziłem dwa razy). random_set_seed(130); To jest dosłownie cały kod. Wszystkie te meteoryty mają losowane ustawiany image_angle - to też działa prawidłowo, tylko powerupy są różne. Poniżej skrypt generujący obiekt po zniszczeniu 'skrzyni': ///scr_item_generator(x, y) var xx = argument[0]; var yy = argument[1]; var listsize = ds_list_size(global.itemlist)-1; var los = irandom(listsize); var obj = ds_list_find_value(global.itemlist, los); instance_create(xx, yy, obj); ds_list_delete(global.itemlist, los); Jak widać też nie ma tutaj nic specjalnie dziwnego, stąd też moje zakłopotanie, gdyż powinno działać.
  9. Cześć, sprawdzałem w historii, jednak nie znalazłem rozwiązania mojego problemu stąd też ten post. Powiedzmy, że tworzę grę opierającą się głównie na "losowo" generowanych numerach, coś np w stylu binding of isaac. Chciałbym użyć wbudowanej wbudowanej funkcji seedów w GM, tak by ewentualnie potem wrócić do wcześniej wygenerowanego scenariusza. Problem jest tylko taki, że po użyciu funkcji random_set_seed finalny rezultat nie zawsze jest taki sam, przykład: Oto pierwszym pokój gry, te kolorowe ikonki to powerupy, które są generowane ze zniszczonych skrzyń, jak widać na poniższych screenach mimo, że seed jest taki sam to przedmioty się różnią. Dodatkowo w prawym dolnym roku gra tworzy meteo o nieco innym kolorze. Ten meteor jest generowany losowo i zawsze jest w tym samym miejscu przy tym seedzie - to więc działa prawidłowo. W kodzie ani razu nie jest użyta funkcja randomize(). Wiem, że na wyniki generowania, nawet przy tym samym seedzie, wpływa to co robiliśmy wcześniej (różne działania prowadzą do różnych rezultatów). Problem jest taki, że jest to dosłownie pierwszy ekran i jedyne co zrobiłem to zniszczenie skrzyń zawierających te powerupy (zawsze w tej samej kolejności). Z góry dziękuję każdemu za pomoc.
  10. Path of the X

    Path of the X v1.3 Witam ponownie. Minęło 10 miesięcy od ostatniej wersji. Przez większość czasu nic z tym nie robiłem, jednak ostatni miesiąc jakoś mnie wzięło ponownie do tego projektu i postanowiłem pozmieniać rzeczy na które ludzie narzekali i dodać kilka nowości. Oto co się zmieniło: - Nowy system poruszania się oraz kolizji ze ścianami. - nowe tła - nowe zakończenie - pseudo intro - około 200 nowych roomów - 16 nowych przedmiotów - nowi wrogowie, pickupy - kilka nowych mechanik - glowing bullets aka przedmiot dzięki któremu każdy w tym temacie wygrał jest teraz do odblokowania znacznie później w grze :) Jak komuś się nudzi to zapraszam. I jeszcze raz dziękuję wszystkim za każdy komentarz!
  11. Witam, chciałbym poruszyć pewną kwestię, która w mojej opinie zawsze w GM stwarza największy kłopot - kolizję obiektów i płynność ruchu z tym związana. Do rzeczy: moja scena wygląda bardzo prosto - mamy obiekt gracza, który znajduje się w kole (rysowanym, nie jest to prawdziwy obiekt). Chciałbym by gracz mógł płynnie poruszać się po "krawędziach" koła, bez zatrzymywania się w nich. Ma ktoś jakiś pomysł jak to zrobić? Aktualnie zatrzymuję ruch przez funkcję Point_distance, jednak wiem, że nie jest to idealne rozwiązanie. Poniżej STEP obiektu gracza (i to zasadniczo wszystko co w tej grze aktualnie jest): prawy = keyboard_check(ord("D")) lewy = keyboard_check(ord("A")) gora = keyboard_check(ord("W")) dol = keyboard_check(ord("S")) xaxis = (prawy - lewy); yaxis = (dol - gora); direc = point_direction(0, 0, xaxis, yaxis); if xaxis = 0 && yaxis = 0 { len = 0; } else { len = szybkosc; } x += lengthdir_x(len, direc) y += lengthdir_y(len, direc); if point_distance(x, y, room_width/2, room_height/2) >= 200 { x = xprevious; y = yprevious; } Będę bardzo wdzięczny za jakąś poradę jak łatwiej ten problem rozwiązać.
  12. Path of the X

    Gibki Kaktus - gratulację, trafiłeś od razu na najlepszy przedmiot w całej grze :) Taki urok roguelike, że niektóre runy będą się przechodzić same, umiejętności wychodzą wtedy gdy tych dobrych przedmiotów nam brakuje. Co do kolizji to musi być to tylko punkt (jak to gry typu bullethell mają w naturze), zmienienie tego na cały statek wymagałoby całkowitego przebudowania gry (niektóre sytuacje byłyby niemożliwe). hgter: zielone cosie obok monet to bomby, które używasz za pomocą RMB. A statystyki kumpel wyświetla pod Q, tylko on ma do nich dostęp bo pomagał mi w beta testach.
  13. Path of the X

    Ze względu na mechanikę w późniejszej części gry musi to tak działać.
  14. Path of the X

    Uzjer: gratulacje - jesteś oficjalnie najlepszym graczem w tą grę na świecie ;) hgter: To co tutaj opisujesz jest to specjalny poziom policyjny, który jest w 100% opcjonalny. Możesz go uaktywnić albo poprzez użycie przedmiotu wykrzyknika, albo poprzez otwieranie niebieskich skrzynek (wtedy na końcu poziomu ma szansę zaatakować Cię większy statek policyjny, jak go pokonasz masz wybór czy robić ten dodatkowy poziom czy też nie). Zgodzę się, że ten etap jest dużo trudniejszy od wszystkiego wcześniej, jednak to bonus (który ma też potem w grze ważne zastosowanie ale nieważne ;)), dający Ci więcej przedmiotów. Samo przejście z normalnych plansz na plansz podnosi poziom do góry, jednak nie jakoś gwałtownie. Tutaj masz przykładowy run w tą grę od początku do końca -
  15. Path of the X

    W menu masz opcje - sprawdź czy tam czasem nie ma wyłączonej muzyki - są osobne ustawienia dla soundtracku i SFX. hgter: wiem, że finalnie się z tego wycofałeś, jednak i tak się odniosę - dodanie opcji savepointu, do którego możemy wrócić po śmierci zabiłoby tą grę. Weź pod uwagę, że ukończenie runu zajmuje od 20 do 30 minut max, z czego około 20% tego czasu spędza się na pierwszych dwóch poziomach. Może są one łatwe (przynajmniej pierwszy, drugi już niekoniecznie imo), jednak też są krótsze od reszty. Pozwalają graczowi przygotować swój build na to co będzie czekać go dalej. Co do ślizgania się statku po planszy to w grze jest przedmiot który zwiększa tarcia :)
×