PsichiX Opublikowano 19 Stycznia 2014 Udostępnij Opublikowano 19 Stycznia 2014 W ramach przygotowań do Global Game Jamu testuję shadery w SFML i spłodziłem mały hardcore'owy przykład użycia shaderów: Download: http://www.dropbox.com/s/r10ac0my11eqtfv/C...fectExample.zip (W razie chęci kompilacji wymagane jest by mieć już SFML 2 zainstalowany i gotowy do zalinkowania) Screenshot: Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Will Opublikowano 19 Stycznia 2014 Udostępnij Opublikowano 19 Stycznia 2014 A próbowałeś to robić per vertex? W sensie złożona siatka mesha+całość na vertexach. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 19 Stycznia 2014 Autor Udostępnij Opublikowano 19 Stycznia 2014 nope, choć ciekaw jestem, jak gęsta siatka musiałaby być, by efekt falowania był łagodny i jednoczesnie szybki Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Will Opublikowano 19 Stycznia 2014 Udostępnij Opublikowano 19 Stycznia 2014 Ja tam zawsze uzyskiwałem ten efekt właśnie per vertex i nigdy nie narzekałem na wydajność a siatkę dawałem dość gęsto. W sumie to dla 2 tri czy 2tyś tri leci jeden draw call(jeśli chodzi o tą zasłonę) więc myślę, że wersje per vertex będzie wydajniejsza. Tam była jakaś ilość tri gdzie na draw call nie miało to znaczenia w sumie, bodajże jeszcze parę lat temu było to do 5k, teraz nie mam pojęcia jak to wygląda(piszę o d3d, nie wiem jak to w oglu wygląda). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się