Skocz do zawartości

Tło z zewnątrz


Rekomendowane odpowiedzi

Robię sobie grę w 3D. Mam od cholery tła w projekcie i wpadłem na pomysł, żeby te tła wczytywać z jakiegoś folderu. Próbuję funkcjami background_add i background_replace i co? i takie coś mi wychodzi:

Problem1_2.png

 

A ma być tak:

 

Problem1_1.png

 

PILNE!!!

 

Tu chodzi o wartości rozdzielczości tekstur 64,128,256,512 itd chyba w takich powinny być.Wiem,że coś z pierwiastkami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak, rozmiary tekstur musza byc Power Of Two (potęgą dwójki)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tylko jest problem, bo jak mam na przykład teksturę UV głowy, to tekstura ma rozmiar 1024x768. Co ja mam wtedy z nią zrobić. Zeskalować zbytnio się nie da.

 

Musisz wiedzieć,że w 3D wszystko powinno być do kwadratu i raczej tego nie można obejść.Wszędzie gdzie zobaczysz tekstury w grach w folderach lub modach one mają takie wartości. :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jest jakiś sposób, żeby tekstura UV była w takiej rozdziałce, tzn 1024x512 z tekstury 1024x768?

 

Hmmm no ale będziesz mieć dalej te dziury,bo to jest 3D czy tam pseudo 3D i się nie patrzy na to jak normalnie,że dajesz sobie sprita do obiektu np 200x24 i wszystko gra.Tu wszystko się odbywa na zasadzie pierwiastków i wielkość tekstury nie ma znaczenia.To tylko wpływa na jakość twojej grafiki np 128x128 a 256x256 wiadomo przy,której będzie lepsza jakość.Nie wiem czy dobrze to wytłumaczyłem ale z mojego(niewielkiego) doświadczenia nie idzie.Zaraz Ci pokaże screena jak znajde stary projekt to ogarniesz o co biega.Za pare minut screeny jak znajde. <_<

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z 3D jest o tyle latwiej, ze jesli zeskalujesz obrazek, to nadal bedzie dopasowany, bo UVki sa podawane wspolczynnikami z zakresu <0;1>, gdzie 0 to poczatek tekstury w danej osi, a 1 to jej koniec. Skaluj w gore, nie w dol, to bedzie mniej artefaktow widac na modelu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z 3D jest o tyle latwiej, ze jesli zeskalujesz obrazek, to nadal bedzie dopasowany, bo UVki sa podawane wspolczynnikami z zakresu <0;1>, gdzie 0 to poczatek tekstury w danej osi, a 1 to jej koniec. Skaluj w gore, nie w dol, to bedzie mniej artefaktow widac na modelu.

 

Nie do końca rozumiem. Mógłbyś to pokazać na tej teksturce(na przykładach bardziej ogarniam o co cho)

back_face_indianin.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

po prostu przeskaluj ja do rozmiaru 1024x1024 np. w gimpie, ot. gra poprawnie to odczyta - sprawdz sam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie do końca rozumiem. Mógłbyś to pokazać na tej teksturce(na przykładach bardziej ogarniam o co cho)

back_face_indianin.png

 

W tych starych projektach,które zrobiłem w roku 2007 wszędzie używałem tekstur o wymiarach: 64x64,128x128,256x256.Nie ma tu żadnych prześwitów ani dziur czy brak pokrycia.Tekstury są przykładowe ale nałożenie widać działa prawidłowo.Tego gościa co dałeś musisz sprowadzić do takich właśnie wartości,jego morda ma być kwadratowa jako tekstura.Przykład na projektach jak mają leżeć tekstury,żeby nie prześwitywały:

lotnisko3D1.png

 

miasto3D1.png

 

skradanka3D1.png

 

lotnisko3D2.png

 

miasto3D2.png

 

skradanka3D2.png

 

 

Eh ale się narobiłem. Teraz już kumasz czy nie bardzo ??? :glare:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...