Alternative Opublikowano 21 Grudnia 2010 Udostępnij Opublikowano 21 Grudnia 2010 W Create pocisku mam dwie zmienne: GML zasieg=600; //zasięg dźwięku strzału dis=distance_to_object(player); //dystans do gracza, który ma w zależności od dystansu i zasięgu usłyszeć, nie usłyszeć, lub cicho usłyszeć strzał</span></span> I dostaje nerwicy, bo tak prostej rzeczy nie umiem zrobić, żeby to odpowiednio podzielić, aby był tak jakby realny dźwięk, że jak blisko się pocisk zjawi to ma być głośno, jak obok to już trochę ciszej, jak w środku to pół na pół a jak gdzieś tam dalej powiedzmy w odległości 550 to już tak ledwo co słychać. Jak to zrobić? edit: (z użyciem sound_volume()) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Mentoss Opublikowano 21 Grudnia 2010 Udostępnij Opublikowano 21 Grudnia 2010 sound_volume(dzwiek,min(max(dis/zasieg,0),1) to zapewni ci liczbę z przedziału 0 - 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Alternative Opublikowano 21 Grudnia 2010 Autor Udostępnij Opublikowano 21 Grudnia 2010 nie działczy Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
zelman Opublikowano 21 Grudnia 2010 Udostępnij Opublikowano 21 Grudnia 2010 A wkleiłeś, czy 'zinterpretowałeś' i zmieniłeś? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Alternative Opublikowano 22 Grudnia 2010 Autor Udostępnij Opublikowano 22 Grudnia 2010 GML if global.snplay { sound_volume(global.swep[pwp],min(max(dis/vold,0),1)); sound_play(global.swep[pwp]); } global.snplay jest true, a dźwięku jak nie ma tak nie ma czy pocisk pojawia sie przy graczu czy 100000 pixeli od niego edit: nie sory, jest jakiś totalny syf, raz słychać raz nie edit2: jest na odwrót, w sumie to co ja zrobiłem było zupełnie tak samo tylko ty to zmieściłeś w jednej linijce kodu a ja jechałem na if'ach. jak dam dis/vold (vold=zasieg) to jest na odwrót - im dalej tym głośniej, a jak dam vold/dis co powinno niby zrobić że im bliżej tym głośniej, to sie robi też syf, i jeszcze że division by 0 edit3: zaraz zaraz no tak. użyję tego kodu co działa na odwrót, ale wynik końcowy odwrócę Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
kt1117 Opublikowano 22 Grudnia 2010 Udostępnij Opublikowano 22 Grudnia 2010 Spróbuj GML zm=min(max(dis/vold,0),1); zm+=1; sound_volume(global.swep[pwp],zm); Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się