Gość Opublikowano 18 Lipca 2010 Udostępnij Opublikowano 18 Lipca 2010 Witam :) Mam pytanie. W jaki sposób jest pisana fizyka do gier? Czy każdy przypadek kolizji itp. jest sprawdzany po kolei? Czy takie silniki np. sprawdzają nachylenie, maksymalne możliwe wykroczenie (np. gdy kwadrat stoi na skraju platformy). Raczej tak, więc w jaki sposób to kontroluje, że kwadrat obróci się z taką i z taką prędkością, o taki i taki kąt? Sprawdza dokładnie pozycję itp. a później wylicza realistyczne wartości? Wiecie chyba o co chodzi, nie? ; ) Pozdrawiam Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
waxx Opublikowano 18 Lipca 2010 Udostępnij Opublikowano 18 Lipca 2010 Mysle ze podreczniki od fizyki powiedza ci jak to dziala. A co do kolizji - roznie to mozna optymalizowac - zwykle sprawdzanie czy obiekty ktore sprawdzasz sa na twoim ekraniu czy trudniejsze hash tables/quadtrees Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
m@rcixxx Opublikowano 19 Lipca 2010 Udostępnij Opublikowano 19 Lipca 2010 Ja zrobiłem to tak, że najpierw dałem zmienne typu masa, sprężystość, tarcie w poziomie, pionie, prędkość w poziomie, pionie itp. itd. Potem musiałem sprawdzać w jakim miejscu następuje zderzenie (na lengthdirach :)), następnie wyliczanie energii uderzenia i np. zamiana jej na minus. Jeszcze dochodzi sprawdzanie, że jak dotyka w jednym miejscu a nie w drugim (czyli brak podparcia) to się przewraca z odpowiednią prędkością itd. itd. Trzeba długo kombinować, sprawdzać i wymyślać :). Ale za to można się obejść bez GMphysics :). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Gość Opublikowano 19 Lipca 2010 Udostępnij Opublikowano 19 Lipca 2010 Dzięki za odpowiedzi :) No to zamykam. E: Zasięgnąłem po podręcznik od fizyki, do podstawowych działań (np. spadanie) ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi