Ignis Opublikowano 2 Lutego 2010 Udostępnij Opublikowano 2 Lutego 2010 Szukam przykładu animacji szkieletowej ale mam wersję Lite Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Farkraj Opublikowano 2 Lutego 2010 Udostępnij Opublikowano 2 Lutego 2010 zależy o jakiej jakości animację ci chodzi i z ilu części ma się składać i do czego służyć :P Poszukaj przykładu "chodzenie ala' Almora" pszyhixa Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ignis Opublikowano 3 Lutego 2010 Autor Udostępnij Opublikowano 3 Lutego 2010 Praktycznie to sam nie wiem z jakiego rzutu mogłaby być, może być z profilu, Top-Down, nie musi być realistyczna Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Slash (Pental) Opublikowano 3 Lutego 2010 Udostępnij Opublikowano 3 Lutego 2010 Łap. Łatwo idzie to przerobić na Lite, bo jedyne co jest takiego z wersji pełnej to zmienna image_angle odpowiadająca za odpowiednie obrócenie konkretnego sprite'a. Możesz ją zastąpić tworząc sekwencję rotacji, czyli 360 klatek odpowiednio zorientowanej grafiki. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
geralt100 Opublikowano 3 Lutego 2010 Udostępnij Opublikowano 3 Lutego 2010 mnie tez by to interesowało ale w wersji lite też nie ma draw_sprite_ext i jak to przerobić? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PsichiX Opublikowano 3 Lutego 2010 Udostępnij Opublikowano 3 Lutego 2010 przeciez napisal. Możesz ją zastąpić tworząc sekwencję rotacji, czyli 360 klatek odpowiednio zorientowanej grafiki. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Slash (Pental) Opublikowano 3 Lutego 2010 Udostępnij Opublikowano 3 Lutego 2010 Instrukcja: Włączamy wbudowany w Game Makera edytor kodu. Rysujemy odpowiednią grafikę obróconą w prawo. Animation -> Rotation Sequence. Wpisujesz w obu okienkach 360. Jak to zaimplementować? Każde: GML draw_sprite_ext( cos1, cos2, cos3, cos4, cos5, cos6, cos7, cos8, cos9 ); Zamieniasz na: GML draw_sprite( cos1, cos6, cos3, cos4 ); "Cosie" to w rzeczywistości argumenty. Te, które nas obchodzą to: cos1 (sprite) - nazwa sprite'a, którego konkretną klatkę wyświetlimy cos2 (image) - jest to numer klatki, a numer klatki to w rzeczywistości: cos6 (direction) - o ile stopni ma być obrócona klatka (0-360). Widzimy zależność między powyższą wartością. cos3 (x) - pozioma współrzędna cos4 (y) - pionowa współrzędna Styknie? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ignis Opublikowano 3 Lutego 2010 Autor Udostępnij Opublikowano 3 Lutego 2010 Dzięki Slash Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się