Makary155 Opublikowano 24 Kwietnia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Kwietnia 2009 Znacie grę TES IV:Oblivion ? Jest tam bardzo fajny czar telekinezy. Polegał na tym że przedmiot będący celem zaklęcia lewitował zawsze na wysokości oczu niezależnie od obrotu kamery, oraz można go oddalać i przybliżać. Chciałbym użyć w swojej grze użyć podobnego efektu i potrzebuję ogólnego algorytmu na z tegoż przedmiotu oraz na to oddalanie i przybliżanie. Umiem podstawy trygonometrii. Proszę, pomóżcie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Tymon Opublikowano 24 Kwietnia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Kwietnia 2009 2D? Skoro znasz podstawy trygonometrii to użycie funkcji lengthdir_x i lengthdir_y nie będą problemem. 3D? To to samo co 2D tylko obrót na 2 ośkach. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Makary155 Opublikowano 24 Kwietnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Kwietnia 2009 Jasne że w 3d. Chodzi mi tylko o wysokość z przedmiotu w zależności od obrotu w pionie kamery. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Tymon Opublikowano 24 Kwietnia 2009 Udostępnij Opublikowano 24 Kwietnia 2009 No to wylicz sobie, potrafisz obracać kamerą a obiektu tak samo nie możesz? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Makary155 Opublikowano 24 Kwietnia 2009 Autor Udostępnij Opublikowano 24 Kwietnia 2009 Dobra, z już sobie wyliczyłem, a w u3d użyję funkcji do przesuwania obiektów w obu ośkach. Temat można uznać za zamknięty btw, w razie pytań: z=tan(degtorad(roty))*distance_to_object(przedmiot) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się