macwys Opublikowano 28 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 28 Września 2005 Niewiem jak zrobić obiekt który będzie "przyczepiony" do mojego bochatera w odległości np. 10cm (jeśli bochater się porusza to objekt za nim). Szukałem odpowiedzi na moje pytanie na forum ale nimogłem znaleść. Pozdrawiam i prosze o odpowiedź. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Quetzacotl Opublikowano 28 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 28 Września 2005 jesli am byc przyczepiony to w step tego obiektu x=hero.x; y=hero.y+10; gdzie hero to nazwa obiektu do ktorego ma byc przyczepiony Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Borek Opublikowano 28 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 28 Września 2005 x=hero.x; y=hero.y+10; Jednak wtedy będzie widać jak objekt przyczepiony ciągnie się za Hero z pewną zwłoką ( coś w stylu holowania ), żeby tego nie było wykonaj takie coś: > W objekcie Hero w Draw Event draw_sprite(x,y,spr_Hero); > Natomiast w objekcie przyczepionym w Draw Event draw_sprite(Hero.x,Hero.y+10); Ja taką metodą robiłem rysowanie postaci w mojej grze ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
macwys Opublikowano 29 Września 2005 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Września 2005 Zrobiłem to i wyszło :D . Chcem zrobić "inteligętnego potwora" jak się do niego podejdzie to on strzela w bochatera. Zrobiłem że do potwora jest "przyczepiony " objekt, a teraz niewiem jak zrobić że jak dotchnie bochater tego objektu to potwur strzela. Strzelanienie bym chyba umiał zrobić, tylko niewiem jak zrobić taki warunek - "jeśli objekt dotchnie bochatera to.......................i żeszte potrafie chyba zrobić................. Prosze o odpowiedz. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
macwys Opublikowano 29 Września 2005 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Września 2005 Już udało mi się to zrobić ale teraz mam następny problem- Jak podejdzie mój bochater do potwora to potwór strzela do niego jeden nabuj po drugim ( bardzo szybko) a chcem żeby wystrzelił i odczekał np. 2 sekundy i dopiero następny raz. Tu jest link do tej mojej gry w której mam ten problem. http://macwys.friko.pl/S_Pot.gm6 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
london Opublikowano 29 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 29 Września 2005 musisz ustawić przy kolizji bohatera z tym zielonym paskiem nie kreate nabuj tylko alarm np. 20 i dać w alarm zero kreate nabuj ale jak bedziesz dotykał tego paska to odliczanie bedzie zaczynać sie ciągle od nowa musisz dotknąć pasek a po tem odejśc od niego i wtedy potwór po upływie 20czegoś tam wystrzeli pocisk ale pewnie nie o to ci chodziło ale inaczej nie umiem Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
macwys Opublikowano 29 Września 2005 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Września 2005 Dzięki, ale o właściwie to nierozwiązuje mojego problemu. Chcem żeby nawet jak ludzik cały czas dotyka "zielonego paska" to potwór co np. 2 sekundy strzela. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
macwys Opublikowano 29 Września 2005 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Września 2005 Już udało mi się to zrobić:D:D:D Edit by BWO: NIE PISZ POD RZĄD POSTÓW! BO SIE POŻEGNAMY. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Hanjuso Opublikowano 29 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 29 Września 2005 Zrobilem to z baardzo dokladnym opisem jest to na uploaderze EDIT. eeee widze ze sie "troszeczke" spóźniłem Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
london Opublikowano 29 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 29 Września 2005 ja mam właśnie podobny problem do macwysa gdy przycisne lewy przycisk myszy muj bohater strzela i ustawiłem że strzela jak alarm 15 dojdzie do zera ale jak tzrymam przycisk ciągle to alarm odlicza się wciąż od nowa. byłbym wdzięczny jeśli ktoś by mi wytłumaczył jak zrobić że nawet jak trzymam przycisk to alarm sie nie odlicza wciąż od początku Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Borek Opublikowano 29 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 29 Września 2005 w CREATE EVENT - Bohater shot_delay = 30 // ustawiasz stały czas opóźnienia delay = 30 // zmienna czasu opóźnienia shot = 0 // oznacza, że Bohater nie strzela w tym momencie w STEP EVENT - Bohater if shot = 1{delay -= 1} if delay < 1{delay = shot_delay; shot = 0; instance_create(x,y,Pocisk)} w GLOBAL LEFT MOUSE BUTTON - Bohater shot = 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
macwys Opublikowano 29 Września 2005 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Września 2005 Znowu mam problem, taki sam jak ATG w tym temacie - https://forum.gmclan.org/index.php?showtopic=1084 SADAM w tym temacie napisał COD jak to zrobić ale efekty mojej pracy z instrukcji SADAMA są marne, o to efekt mojej pracy - www.macwys.friko.pl/abc.gm6 Prosze o pomoc. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
macwys Opublikowano 29 Września 2005 Autor Udostępnij Opublikowano 29 Września 2005 Link do efektów mojej pracy - http://www.macwys.friko.pl/abc.gm6 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
london Opublikowano 30 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 30 Września 2005 a patrzyłeś na ten przykłasd hanjuso w uploaderze? EDIT mam mały kłopot chce zrobić coś podobnego do lasera ale jak strzele w prawo to laser poleci tak ja go namalowałem czyli tak ---------------------- ale jak strzele w góre to ten pocisk z laseru dalej poleci tak samo. czy może ktoś mi powiedzieć jak zrobić że jak strzele do góry to pocisk leci tak I a nie tak - Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Zakol Opublikowano 30 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 30 Września 2005 create pocisku image_angle=direction; Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
london Opublikowano 30 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 30 Września 2005 ale ten kod stosuje sie tylko do zarejestrowanej wersji Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Hanjuso Opublikowano 30 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 30 Września 2005 to musisz narysowac nowego sprita z laserem skierowanym do gory Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ajot Opublikowano 30 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 30 Września 2005 Macwys, sa marne dlatego ze w Event Create Pocisku nalezy dodac speed=2; aby wprowadzic pocisk w ruch :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
london Opublikowano 30 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 30 Września 2005 hanjuso muj bohater nie strzela tylko w góre i na boki tylko tam gdzie jest celownik w tym przypadku jest to kursor myszki Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ajot Opublikowano 30 Września 2005 Udostępnij Opublikowano 30 Września 2005 hmm... no to moze Lodon, daj w spritcie, efekt clockwise - Rotation Sequence ( zacznie sie obracac ( w efektach GM Editora ) na 90 ) a nastepnie w step : image_single=direction/4; a w create - direction=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y); Nie jestem jednak tego pewien... Owiele łatwiej bylo by uzyć funkcji image_angle, jednak jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników... ;) BTW. : image_index When the image has multiple sub-images the program cycles through them. This variable indicates the currently drawn sub-image (they are numbered starting from 0). You can change the current image by changing this variable. The program will continue cycling, starting at this new index. (The value can have a fractional part. In this case it is always rounded down to obtain the subimage that is drawn.) image_speed The speed with which we cycle through the sub-images. A value of 1 indicates that each step we get the next image. Smaller values will switch sub-images slower, drawing each sub-image multiple times. Larger values will skip sub-images to make the motion faster. Sometimes you want a particular sub-image to be visible and don't want the program to cycle through all of them. This can be achieved by setting the speed to 0 and choosing the correct subimage. For example, assume you have an object that can rotate and you create a sprite that has sub-images for a number of orientations (counter-clockwise). Then, in the step event of the object you can set { image_index = direction * image_number/360; image_speed = 0; } Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się