Skocz do zawartości

Jak zrobić objekt "przyczepiony" do bochatera???


macwys

Rekomendowane odpowiedzi

x=hero.x;

y=hero.y+10;

 

Jednak wtedy będzie widać jak objekt przyczepiony ciągnie się za Hero z pewną zwłoką ( coś w stylu holowania ), żeby tego nie było wykonaj takie coś:

 

> W objekcie Hero w Draw Event

draw_sprite(x,y,spr_Hero);

> Natomiast w objekcie przyczepionym w Draw Event

draw_sprite(Hero.x,Hero.y+10);

 

Ja taką metodą robiłem rysowanie postaci w mojej grze ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrobiłem to i wyszło :D . Chcem zrobić "inteligętnego potwora" jak się do niego podejdzie to on strzela w bochatera. Zrobiłem że do potwora jest "przyczepiony " objekt, a teraz niewiem jak zrobić że jak dotchnie bochater tego objektu to potwur strzela. Strzelanienie bym chyba umiał zrobić, tylko niewiem jak zrobić taki warunek - "jeśli objekt dotchnie bochatera to.......................i żeszte potrafie chyba zrobić.................

 

Prosze o odpowiedz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Już udało mi się to zrobić ale teraz mam następny problem-

Jak podejdzie mój bochater do potwora to potwór strzela do niego jeden nabuj po drugim ( bardzo szybko) a chcem żeby wystrzelił i odczekał np. 2 sekundy i dopiero następny raz.

 

Tu jest link do tej mojej gry w której mam ten problem.

 

http://macwys.friko.pl/S_Pot.gm6

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

musisz ustawić przy kolizji bohatera z tym zielonym paskiem nie kreate nabuj tylko alarm np. 20 i dać w alarm zero kreate nabuj ale jak

bedziesz dotykał tego paska to odliczanie bedzie zaczynać sie ciągle od nowa musisz dotknąć pasek a po tem odejśc od niego i wtedy potwór po upływie 20czegoś tam wystrzeli pocisk ale pewnie nie o to ci chodziło ale inaczej nie umiem

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja mam właśnie podobny problem do macwysa gdy przycisne lewy przycisk myszy muj bohater strzela i ustawiłem że strzela jak alarm 15 dojdzie do zera ale jak tzrymam przycisk ciągle to alarm odlicza się wciąż od nowa. byłbym wdzięczny jeśli ktoś by mi wytłumaczył jak zrobić że nawet jak trzymam przycisk to alarm sie nie odlicza wciąż od początku

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w CREATE EVENT - Bohater

 

shot_delay = 30 // ustawiasz stały czas opóźnienia

delay = 30 // zmienna czasu opóźnienia

shot = 0 // oznacza, że Bohater nie strzela w tym momencie

 

w STEP EVENT - Bohater

 

if shot = 1{delay -= 1}

if delay < 1{delay = shot_delay; shot = 0; instance_create(x,y,Pocisk)}

 

w GLOBAL LEFT MOUSE BUTTON - Bohater

 

shot = 1

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a patrzyłeś na ten przykłasd hanjuso w uploaderze?

 

EDIT

mam mały kłopot chce zrobić coś podobnego do lasera ale jak strzele w prawo to laser poleci tak ja go namalowałem czyli tak ----------------------

ale jak strzele w góre to ten pocisk z laseru dalej poleci tak samo. czy może ktoś mi powiedzieć jak zrobić że jak strzele do góry to pocisk leci tak I a nie tak -

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm... no to moze Lodon, daj w spritcie, efekt clockwise - Rotation Sequence ( zacznie sie obracac ( w efektach GM Editora ) na 90 ) a nastepnie w step :

image_single=direction/4;

a w create -

direction=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y);

Nie jestem jednak tego pewien... Owiele łatwiej bylo by uzyć funkcji image_angle, jednak jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników... ;)

 

BTW. :

image_index When the image has multiple sub-images the program cycles through them. This variable indicates the currently drawn sub-image (they are numbered starting from 0). You can change the current image by changing this variable. The program will continue cycling, starting at this new index. (The value can have a fractional part. In this case it is always rounded down to obtain the subimage that is drawn.)

image_speed The speed with which we cycle through the sub-images. A value of 1 indicates that each step we get the next image. Smaller values will switch sub-images slower, drawing each sub-image multiple times. Larger values will skip sub-images to make the motion faster. Sometimes you want a particular sub-image to be visible and don't want the program to cycle through all of them. This can be achieved by setting the speed to 0 and choosing the correct subimage. For example, assume you have an object that can rotate and you create a sprite that has sub-images for a number of orientations (counter-clockwise). Then, in the step event of the object you can set

{

  image_index = direction * image_number/360;

  image_speed = 0;

}

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...