Skocz do zawartości

Kolejność eventów


Rekomendowane odpowiedzi

Nie mam ochoty przeprowadzać doświadczenia - choć to chwila...

 

W jakiej mkolejności wykonają s ą następujące kody

 

obj_hero: Begin Step || Step || End Step || Collision

obj_hud: Draw

 

Chodzi głównie o to, aby Draw wykonał sie ostatni... nie chcę zaczynać tego systemu widoczności bohatera i się stresować żesą błędy - ja błąd może leżeć w... hm... neispodziewnym punkcie :P Pracuje juz z godzinę - stresuje się błędami. A możliwe, że problem leży tutaj - ale nie mam ju ochoty tego sprawdzać...

 

PS: Jak ktoś jest ciekawy: robię taki bajer - że bohater ma pasek widoczności. Jeśli biega na otwartym betonowym placu to jego widocznosć jest wysoa - jeśli czołga się pod krzakami jest niska.

 

Oczywiscie to ma być płynne :P Czy jestem w cieniu - czy jestem w obszarze granata dymnego - a może wlazłem na dach...?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem co on robi - pisał mi to wczoraj na GG. Nie chodzi mu o Deptha.

Dobra, edytowałeś posta :P

 

As you know, Game Maker is completely event driven. All actions happen as the result of events. There are a number of different events. Creation and destroy events happen when an instance is created or destroyed. In each step, the system first handles the alarm events. Next it handles keyboard and mouse events and next the step event. After this the instances are set to their new positions after which the collision event is handled. Finally the draw event is used to draw the instances (note that when there are multiple views the draw event is called multiple times in each step). You can also apply an event to the current instance from within a piece of code.

Create/Destroy -> Alarm -> Keyboard/Mouse -> Step -> Collision -> Draw

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No jeden mnie zrozumiał :D (Shocker - jakbyś był dstępny to bym cię jeszcze zapytał :P)

 

Dla ciekawskich - to działa tak:

 

Begin Step: global.widok = 14; //max 20 - to jest wartość, kiedy stoję na otwartym polu

 

Step: odpowiada za sprawdzanie obiektów. Czyli np. jeśli koliduję z obj_drzewo to odejmje 2 itp. Podobnie sprawdzam, na czym stoję - czy trawa itp. W ruchu jestem bardziej widoczny... to te bajery własnie.

 

Draw: Wyświetlam widoczność na ekran. Zapisuje ją przy okazji do zmiennej global.widok_czytaj - aby wrogowie mogli spokojnie z niej korzystać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...