Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'optymalizacja' .
-
W celu zoptymalizowania gry wstawiłem do alarmu Obj_Player kod ///OPTYMALIZACJA-DEAKTYWOWANIE alarm[7]=30 if (global.processing=false){ instance_deactivate_region(view_xview[0] - 428, view_yview - 428, view_wview[0] + 892, view_hview[0] + 892,false, true); instance_activate_region(view_xview[0] - 428, view_yview - 428, view_wview[0] + 892, view_hview[0] + 892, true); } if (global.processing=true){instance_activate_all() } Działa tak jak powinno, duż większa płynność i stałe 60fps (przy 45 bez tego kodu). Ale teraz pojawia się problem.Mam checkpoint który zapisuje baaaardzo dużo zmiennych różnych obiektów. Uproszczony kod wygląda tak (event kolizji obj_checkpoint z graczem-zostawiłem tylko częśc kodu żeby nie zaśmiecać) global.processing=true instance_activate_all() with obj_token_parent {event_user(0)} with obj_enemy_token {event_user(0)} with obj_items_token {event_user(0)} with obj_weapon_parent {event_user(0)} with obj_broken_items_parent {event_user(0)} with obj_blood_parent {event_user(0)} with obj_door_token {event_user(0)} with obj_fire_token {event_user(0)} with obj_move_objects_token {event_user(0)} global.checkpoint=true saved=true Event_user(0)- zapisuje zmienne-analogicznie przy loadzie odczytuje je. I problem polega na tym że dzieje się tak tylko i wyłącznie w zasięgu aktywacji z pierwszego kodu.Choćbym wstawił 50x activate_all w kazdym miejscu to i tak nic się nie zapisze jak będzie poza zasięgiem.Dodam że save/load działa idealnie kiedy optymalizacja jest wyłączona.Co jest tam nie tak ??