Skocz do zawartości

HamsterMan

Użytkownicy
  • Postów

    49
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Treść opublikowana przez HamsterMan

  1. HamsterMan

    Galeria Grafik

    To nie jest żaden projekt, tylko i wyłącznie zabawa na nudnych zajęciach. Na początku chciałem to zrobić zgodnie z możliwościami technicznymi NESa, ale jednak zabrakło mi cierpliwości do jego ograniczeń :P. Publikuję, bo myślę, że chyba ciekawe :)
  2. Tytuł: Spaace Gatunek: Shooter, Schootermap, Action, 2D side scroller Opis: Moje imię jest nieistotne. Powód dla którego tu jestem też nie należy do istotnych. Co jest istotne to fakt, że osłony twojego statku nie wytrzymały i zaaplikowany został wirus. Do opracowania antidotum, system potrzebuje 180 sekund, w tym czasie twoim obowiązkiem jest dotrwać do tej chwili w jednym kawałku. Krótka instrukcja: - strzelamy klawiszem Z - są 2 bossy, - są 3 rodzaje bonusów: 2 typy laserów i nielimitowane strzelanie, - w prawym lewym rogu podawany jest czas (rzeczywisty i najlepszy), gra kończy się, jeśli dojdzie do 180, - pasek u góry wskazuje na przegrzewanie się lasera, jeśli dojdzie do końca to, dopóki nie spadnie do zera, nie możemy strzelać. Download (Windows) Download (Android) Rozmiar pliku: Windows(8,6MB), Android(17,1MB). Autorzy: Hamsterman Programowanie: Hamsterman + shadery modyfikowane z forum GMC Fabuła: Hamsterman Grafika: Hamsterman Muzyka: W tej wersji nic nie jest moje, objaśnienie: intro jest zgrane z efektami w rytm muzyki a muzyka i string z "nutami" zaciągnięty z projektu 0x40 Hues. Dla ciekawych: link do mojej muzyki z poprzedniej wersji: Press any key Screeny:
  3. Hej, dawno mnie tu nie było, w tamtym roku pokazywałem w tym temacie projekt Hamstermania. Projekt żyje i ma się dobrze, tylko trochę nazwę zmieniłem: Hamstervania (wiecie: transylvania - zamki, wampiry). A tu screen z menu, bo od tego przecież się zawsze zaczyna :thumbsup: (szkic, tylko jeszcze do tego jest animacja z piorunem) I taki screen po szybkiej implementacji: Może kiedyś skończę i nie będzie jak z projektami Japanastache #yolo .
  4. HamsterMan

    Foto-galeria

    Impreza w stylu lat 90. Był pegazusa i Windows 98 na laptopie z 1999. http://cl.ly/1m340W0J3a1r/o
  5. Wow, dzięki Maximal, o coś takiego mi właśnie chodziło. Tylko muszę lekko zmodyfikować ten shader, bo jest mały problem z przezroczystością, ale myślę, że już to ogarnę (jeśli jest pixel przezroczysty i za nim tylko tło, to nakłada się on na kolor tła rooma). I jeszcze jedno pytanie na koniec: czy sposób rysowania tych warstw itd. w obiekcie mainDraw ma ekhem... rozum i godność człowieka :D, czy koniecznie należy to zoptymalizować jakoś, bo robię to w sposób nieefektywny?
  6. Właśnie próbuję zaimplementować twój sposób Amaterasu, ale mam jedno pytanie: w jaki sposób się właśnie wywołuje rysowanie "wszystkiego"? Chodzi mi o rysowanie tilesetów, obiektów itd? Bo view_current_id[0] to chyba nie to. To jest chyba w ogóle mój największy problem -> jak uzyskać surface, który będzie zawierał tilesety i obiekty, a w miejsce tła będzie miał alpha równe zero.
  7. Jasne, tutaj przygotowałem mniej więcej to co teraz mam, zdaję sobie sprawę jak źle to jest napisane, ale na razie tylko sprawdzam jak to działa Clipping Mask jak widać światło pada nie tylko na te tilesety i obiekty ale i również na tło, akurat w tym przykładzie rysuję w trochę inny sposób to wszystko. Jeżeli dalej ciężko mnie zrozumieć to może podrzucę screena z photoshopa: oraz jak to w photoshopie wygląda: Btw, nie wiem czemu, ale specjalnie zrobiłem grafikę do tego przykładu, jak ktoś ją chce to proszę bardzo.
  8. Męczę się z tym już od kilku dni, ale dalej nie mogę tego rozgryźć, więc proszę Was o pomoc :rolleyes: Chodzi mi o najzwyklejszą maskę przycinającą, taką jaka jest w photoshopie. Potrzebuję jej, żeby zrobić oświetlenie. Chcę osiągnąć mniej więcej taki efekt: ale na razie wychodzi mi tylko coś takiego: Czyli światło ma padać na wszystko inne poza tłem. Co na razie mam? Na razie mam trzy surfaces, jedna na której rysuję tło, druga na której rysuję maskę światła ( draw_clear_alpha(c_black, 0.5) oraz tam gdzie jest źródło światła to rysuję np białe koło) oraz trzecią, na której rysuję wszystko inne przy pomocy view_surface_id[0] czyli tilesety, obiekty itd. a przynajmniej tak mi się wydaje, ponieważ kiedy nie rysuję tła, to w miejsce tła nie jest rysowane nic i po prostu pozostają poprzednie klatki (wyłączyłem rysowanie application_surface oraz w ustawieniach roomu wyłączyłem „clear Background with Windows colour” oraz „clear display buffer with windows colour”). Próbowałem różnych kombinacji image_blend_ext itd, ale nie udało mi się uzyskać efektu maski przycinającej. Poza tym pytanie o wydajność: trzy warstwy wielkości view z kanałem alpha i image_blend - w przypadku 2D na PCcie raczej bez problemu, ale na Androidzie to już raczej średnio? Drodzy forumowicze, ma ktoś pomysł na to jak zrobić maskę przycinającą? Jak ktoś z okolic Krakowa to mogę obiecać piwko ;)
  9. HamsterMan

    Galeria Grafik

    Vaporwave, nie ma co :D, dodaj motyw z Windows Classic, czy tam OS 9 jak ma być hipstersko.
  10. HamsterMan

    Tura #149 - Dyskusja

    Dzięki, w nowszej wersji mam juz bardziej rozbudowaną tą siatkę. Głównie shadery, chociaż i sprytne efekty bez ich użycia - nagle nie rysujemy tła i nie czyścimy tła kolorem to otrzymujemy efekt powielania poprzedniej klatki. Z shaderów to wiadomo trzeba zmieniać hue, saturation, luminosity, kolorowe poziome linie (scanlines), posteryzacja z PS, ripple i było jeszcze wave, ale to juz by było za dużo. No i wiadomo, że samym obracaniem ekranu można uzyskać spoko efekt. Szkoda, że nie zdążyłem zaimplementować bpms i zrobić efekty/gameplay w rytm muzyki, bo akurat miałem to gotowe, ale jednak za późno się za to wziąłem. W tym przypadku dobrze by się sprawdzał taki gameplay - czas nigdy się nie cofa i po iluś tam stłuczkach zaczynamy od nowa - no i efekty, wrogowie i bossowie w rytm muzyki.
  11. HamsterMan

    Tura #149 - Dyskusja

    Ja dodałem właśnie swoje "dzieło", ale muszę przyznać, że naruszam regulamin i odbiegam od tematu tury. Nad projektem pracowałem wcześniej, dokładniej 24h jednego dnia w październiku - więc nie jest to efekt pracy tylko w ten weekend). Tematem odbiega, bo jesteśmy sami i nasze laserowe ustrojstwa, a miała być bitwa, ale... są dwa bosy :) . Poza tym tylko pierwszy soundtrack jest mój, pozostałe z Internetów.
  12. Przepraszam za doubleposta. Gotowi na .APK?! ! Spaace ANDROID 082 Wiem, że niestety jeszcze trzeba zaakceptować instalowanie programów z nieznanych źródeł.
  13. "Wrzuć to na forum mówili. Na pewno nie będziesz się tego wstydził na drugi dzień mówili". Wiem, że na razie mało gry w grze, że niektóre efekty są niesprawiedliwe i zbyt przeszkadzają, więc postanowiłem to wszystko poprawić, wprowadzić jakiś balans tu i tam itd. Teraz pracuję nad sztucznym 3D, zrobiłem już projekcję siatki (docelowy efekt to taka siatka jak w Kung Fury podczas hakowania czasu), dodaje screena z zabugowaną wersją, bo fajnie wygląda :D. Ogólnie to dziękuję za wyrozumiałość :).
  14. Jestem tu chwile aktywny, ale jak ktoś pamięta, poprzedni projekt Hamstermania jest w produkcji dalej.
  15. Tytuł: (roboczy)Spaaace Gatunek:Casual, Epilepsja, jak_wroce_do-domu_to_dam_.apk Opis:Robiłem to 24H "po godzinach". Prowadzisz super wypasiony statek kosmiczny, który jest troche organicznym statkiem kosmicznym (Pozdrawiam Lexx) i musimy unikać grzybów. Autorzy:HamsterMan Programowanie: HamsterMan + shadery YoYo zmodyfikowane Fabuła: Za wysoko teraz jestem. Grafika: HamsterMan Muzyka: HamsterMan (Słaba, wiem. iPhone: Novation Launchapd) Screeny: Pobierz Spaaace Wiecej info za naście godzin.
  16. @1pietras, fajne, a jeszcze fajniej by wyglądał portal gun w tym stylu zrobiony. @Boad, a animujesz to, bo z tego co widziałem, GM:S od którejś wersji obsługuje fajnie wektory i animacje, co nie?
  17. Taki tam żarcik. Jak już sie bawić to na pełnej... Przedstawiam chomika Geralta z Rivi: A na poważnie to przeróbka aktualnej animacji (sprzed miesiąca, do poprawy):
  18. Hej wszystkim. Sesja zaliczona, rok też, to można kontynuować projekt :) Projekt nie umarł, ale przerwę miał. W międzyczasie kilka mechanik dodałem w wolnych chwilach, a teraz już pełną parą i do przodu. Co tu dużo mówić, przed chwilą skończony tileset w akcji: Już tym razem zrobię w tygodniu temat z grą i z góry dzięki za feedback :).
  19. Zgodnie z filmikiem GM:S są dostępne (a raczej dostępna jest ich obsługa) shadery, w tym Color Remapping? Nie mam problemu z obsługą shaderów, np z forum YoYo, albo nawet z Polish Shader Library Physix-a itp. ale nigdzie nie mogę znaleźć właśnie tego shadera. Mógłby mnie ktoś nakierować gdzie zdobyć gotowy przykład dokładnie tego shadera, czy może filmik pokazuje tylko jakie shadery można napisać. Uprzedzając pytania, wiem, że shadery do GM:S pisze się w GLSL ES (nie w GML) i jeśli znajdę jakiś gotowy color remapping napisany w GLSL ES to mogę go zaimplementować małym wysiłkiem do GM:S, ale skoro jest filmik na youtubie i to od YoYo to powinno być już gdzieś gotowe, ładne i błyszczące :D, prawda?
  20. Będzie wersja na PC i Mac, na Androida raczej też, chociaż na razie mam tylko możliwość testowania. Na dzień dzisiejszy "spikselowałem" dwójkę. Co sądzicie o tym kształcie? Myślę, że jestem już bardzo blisko, kolory, oczy lekko poprawić i animować :)
  21. Próbowałem nowego chomika od razu rysować jak do gry, ale jednak efekty były różne, więc dzisiaj zrobiłem szybko kilka konceptów chomika (nierówno, nudno, cieniowanie be itp.). Miny mają różne, ale to przez przypadek. Na razie chyba dwójka prowadzi (mina żeby nie był taki przestraszony) i w chwytaniu krawędzi C jest najlepsze.
  22. Dotykowy analog dla androidów w akcji: GUI robocze, ale żeby jako tako wyglądało. Jego wielkość zależy od DPI wyświetlacza no i oczywiście rozdzielczość też dopasowuje się automatycznie. Plus info, że nowa animacja i grafika postaci i pierwszego przeciwnika już w drodze.
  23. Falująca woda to rysowanie pojedynczego segmentu fali (tutaj 8 pikseli) i żeby falowało to położenie y liczę przy pomocy sinusa. Reszta wody to tekstura plus falujący shader. Jak wskakujemy to tylko particle są, nie zmieniamy pozycji y tych segmentów fali, czy coś - trochę trudniejsze rozwiązanie ale jeżeli już zakładam, że tafla wody będzie składać się z segmencikow po 8 pikseli to taki efekt jest lepszy, łatwiejszy ;). Tekstura wody i fali bardzo placeholderowa - w edytorze GMa robione.
  24. @Nikas, oh stop it. W sumie to aż dziwne, że tak długo, bo pierwszą grę w GMie w 2007 roku skończyłem, potem coś tam się uczyłem do 2010 roku, do dzisiaj też kilka razy zahaczyłem o temat, ale jednak siedziałem w szafie, co stanowczym błędem jest! i teraz od marca coś tam dłubię. Grafiką też podobnie się zajmowałem, ale podobnie - też z dużymi przerwami. Sam ten projekt to w 2010 roku zacząłem xD, ale dopiero teraz go odkurzyłem - kilka lat temu nawet chciałem go odkurzyć uzbrojony w słomiany zapał po grze w Raymana Origins, tylko machnąłem placeholdera (link, bo duży obrazek) i już wiedziałem, dlaczego ludzie pracują w zespołach :D.
  25. Bardzo dziękuje za odpowiedzi, bo bardzo motywują do pracy ;). Na gmclanie jako cichociemny siedzę już kilka lat, w końcu trzeba było wyjść z szafy. @Explosivo - w zamyśle chomik, bo gra na razie nazywa się ?Hamstermania? - więc nad postacią chomika trzeba jeszcze popracować, bo sam widze problem z rozpoznaniem gatunku gryzonia. Na swoje usprawiedliwienie dodam, że nie poświęcałem jej teraz dużo czasu, bardziej mi zależało na tym, żeby uzyskać samą animację - czy jestem w stanie to zrobić. Tak samo jak te krzaki w tle średnio jeszcze wyglądają, ale grunt, że coraz lepiej. Coś jest z tymi gryzoniami na rzeczy, w końcu o szynszylach było głośno coś kiedyś itp. ;) @ANtY, dzięki za posta :) Grafika mojej roboty, ale cały czas nad nią pracuje, już dwa tilesety do kosza poszły, bo na początku robiłem bardziej pixelartowo a teraz tak trochę jednak nie ograniczam się budżetem kilku kolorów na dany element (Photoshop i cieniowanie pędzlem z ustawionym kryciem 30-50% i różne kolory się same tworzą). Choć tego nie widać to przyznam że Warlocki inspirowały mnie (to nie ma być wazelina), zwłaszcza jak wrzucałeś gdzieś rok temu jak robiona była animacja lodowej pani ;). @Threef, właśnie nad cieniami teraz pracuje, bo sama saturacja, jasność, kontrast grafik nie pomogą uzyskać pełnego efektu głębi, bardzo łatwo wpaść w pułapkę robienia płaskich map, zwłaszcza warstwy z roślinami, a problem też leży w optymalizacji bo wiem, że używanie kanału alpha w Game Makerze może odebrać nam kilka cennych klatek - chociaż wiadomo, nie wolno iść w całkowity ascetyzm i po coś te liczne rdzenie, gigabajty ramu są w 2015 roku, czy to w kieszeni czy na biurku. Na razie dla samych statycznych cieni sprawdzam, czy zwykły tileset się sprawdzi. Tak jak mówiłem na dniach zrobię temat, teraz jeszcze uczelnia itp więc czas ucieka, ale trzeba się wytłumaczyć dlaczego ta platformówka ma być fajna, bo takich gier jest już milion ale od czegoś zawsze trzeba zacząć. Dodam, że sam silnik gry itp już sprawnie działa na Windowsie, OS X i na Androidzie, więc pomimo iż to pierwszy projekt to lepiej, żeby był mały to nie wolno się ograniczać, bo GMS pozwala na łatwy eksport w końcu, chociaż wiadomo, że mechaniki, gameplay są najważniejsze ;). Nie chce robić reklamy, ale polecam chyba każdemu kanał na youtubie, zwłaszcza ich 4-odcinkowe filmiki jak się wziąć za pierwszą gre itp.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...