Skocz do zawartości

kyniu774

Użytkownicy
  • Postów

    58
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez kyniu774

  1. Albo to ja was nie rozumiem, albo to wy mnie nie rozumiecie :rolleyes: Jak mam sprawdzić od razu, czy pod spodem jest puste pole? Edit: Zresztą (jak dobrze zrozumiałem) nie mogę przenieść pola z najwyższego punktu tablicy, bo może tam być zamiast piasku np kamień, a to będzie nielogiczne jak się tak zamieni piasek w kamień.
  2. Nie za bardzo cię rozumiem... A dokładnie tego: Piasek (ziarenko) to nie obiekt, więc nie mogę sprawdzać dokładnie ziarenka. Kolumna to 'pionowo'.
  3. Nie, aż taki początkujący to ja nie jestem :) Po zmianie na moje nazwy spritów i dodanie vara też nie działało... ale mniejsza oto, bo mam kolejny problem <_< Opadanie piasku, co powinno przyjśc mi z łatwością: GML alarm[0]=room_speed; var i,j; i=0; j=0; for (i=0; i<=40; i+=1) { for (j=0; j<=29; j+=1) { if global.map[i,j]=3 and global.map[i,j+1]=0 { global.map[i,j]=0 global.map[i,j+1]=3; } } } Jest to w alarmie. 'Przelatuje' wszystkie rzędy i kolumny sprawdzając, czy piasek (3) ma wolną pozycję (0=powietrze) x (i), y+1 (j+1), jak tak to zamień miejscami piasek z powietrzem. W grze nic się nie dzieje... To może być wina surfacesa?, odświeża się on normalnie w stepie.
  4. Nie działa, ale znowu sobie sam poradziłem za pomocą surfacesów :sp_ike:
  5. ref, zadam inaczej pytanie. Zrobiłem generator mapy w tabeli: Create: GML var i,j; i=0; j=0; for (i=0; i<=10; i+=1) { for (j=0; j<=10; j+=1) {map[i,j]=choose(1,2,3) } } Czyli np. na map[4,5]=2, czyli na pozycji 4,5 jest 2 (np. kamień). W jaki sposób mam namalować wszystkie te części tabeli naraz? Dałem w draw tak: GML var i,j; i=0; j=0; for (i=0; i<=10; i+=1) { for (j=0; j<=10; j+=1) { map[i,j]=draw_sprite(spr_klocki,map[i,j],i*32,j*32); } } ale gm maluje tylko przez chwilę... z wiadomych dla mnie przyczyn, a nie będe dawał 100 linijek kodu.
  6. Jaki system pozwoli mi na rysowanie/tworzenie wielu obiektów tak, aby nie zamulać komputera? Instance_dezactivate nie wchodzi w gre, bo muszę sprawdzać eventy obiektów poza viewem. Może jedne obiekt rysuje wszystkie inne, ale jak zrobić, aby te drawy wspólnie za sobą 'oddziaływały' (sprawdzanie kolizji, itp.)
  7. Nie wiem, czy ktoś jest jeszcze zainteresowany, ale dałem pierwszą i ostatnią aktualizację nowszą wersję. Mini-gra, więc nie będę na jej robienie poświęcał więcej czasu... chyba, że by powstały jakieś skrajne przypadki.
  8. Masz jakieś pomysły? :thumbsup:
  9. Nie ukrywam, że inspiracją do tej gry był Unitron 2: http://sandbox.yoyogames.com/games/181751-unitron-2 Sens jest taki, że jak ci się nudzi to se możesz pograć :sp_ike:
  10. Nie jestem początkującym <_< przynajmniej śmiem tak twierdzić, bo kilka lat praktyki GMa za mną. To znaczy samej wytężonej nauki z 1,5 roku. Bo jak miałem np. 11 lat to robiłem gry typu zombie attack z originem gracza na 0 0 :rolleyes:
  11. Tytuł: Quare Gatunek: TDS Opis:Jeździmy uzbrojonym pojazdem po arenie i niszczymy wrogów. Z każdą minutą wrogów jest coraz więcej i są coraz silniejsi. Żeby nie było nudno możemy nasz stateczek ulepszać, tworząc z prostego pojazdu 'twierdzę'. Oceniajcie, komentujcie, piszcie, czy są błędy. Download: Download Rozmiar pliku: 7,28 MB Autorzy: Programowanie: Ja, Kyniu774 Fabuła: Ja, ale raczej nie ma tu fabuły Grafika: Ja Muzyka: Internet Screeny: https://gmclan.org/uploader/7235/screenshot108.png https://gmclan.org/uploader/7235/screenshot100.png https://gmclan.org/uploader/7235/screenshot107.png
  12. Ja kombo robiłem na zasadzie jednej zmiennej (jednak dwóch). np. klawisz a=1, klawisz b=10, klawisz c=100, klawisz d=1000. Każde naciśnięcie jakiegoś przycisku dodaje do zmiennej kombo odpowiednią wartość. Potem switch, i np. jak kombo=1342 to robi tak.., a jak kombo=1111 to tak..
  13. W klawiszu wchodzenia do góry (czyli np.strzałka w górę lub W) GML if place_meeting(x,y,drabina) vspeed-=10; To najprostrzy sposób.
  14. Musiałbyś zmieniać depth obiektu (jeśli zamiast tila, byłby inny obiekt)... Ale raczej niemożliwe, żeby połowa tilu była nad, a połowa pod obiektem.
  15. place_meeting(x,y,obj), obj - czyli co ma stać na x, y, podane w argumentach. GML if place_meeting(x+32,y,ludzik) ^Sprawdza, czy na pozycji x obiektu, w którym piszesz kod + 32 piksele w dół i na tej samej prostej y jest obiekt 'ludzik' :thumbsup: Resztę sobie sam zrób (albo poczekaj na pomoc bardziej zaawansowanych użytkowników GM-a), bo za bardzo nie wiem o co chodzi w twoim kodzie. edit: a masz GM8 pro, to powinieneś mieć podpowiedzi wyświetlane...
  16. Ja ustawiam 1024x768, trochę mało, ale robie tak, aby dostosować grę do użytkowników, którzy mają monitory 1024x768. 800x600 to za mało. edit: zaczynam podejrzewać, że źle pisze :/Można chyba ustawić też dużą rozdzielczość, obraz się chyba wtedy dostosuje do rozdzielczości monitora.
  17. Czy to jest takie proste, czy mi się tylko wydaje... Step: GML image_angle=direction; Kolizja z blokiem: GML direction+=180; edit: A jak chcesz koniecznie ze zmianą sprita to tak jak napisał baca :thumbsup:
  18. Może lepiej if place_free? Czyli: GML if place_free(x,y+32) gravity=0.2; else gravity=0;
  19. Następną zmienną, czyli robisz (w postaci, chyba, że masz od razu obj_karabin) global.mam_ak=0, a jak podniesiesz to global.mam_ak=1. Potem jak chcesz przełączyć broń lub strzelić to if global.mam_ak=1 ... Dobrze zrozumiałem, bo coś proste pytanie względem scripta?
  20. Dzięki, dzięki! Spróbuje i napisze, czy działa. E: Oj nie wiem, czy to jest dobry pomysł. Zostawie chyba tek jak jest.
  21. Niestety nie działa, nawet po mojej drobnej modyfikacji. Zastanawiałem się wcześniej nad takim rozwiązaniem, ale niestety od razu widziałem jego skutki :( E: o psychix mnie wyprzedził.
  22. Można zmienić głębokość rysowania? Nie chodzi mi o kolejność rysowania spritów, ale depth danego rysunku. Nie chce zmieniać deptha samego obiektu, tylko drawa. Szukałem troche na ten temat, bo wydaje się on prosty, ale niestety niczego nie znalazłem.
  23. Wiadomo jak znaleźć najbliższy obiekt i wiadomo jak sprawdzić czy obiekt jest widoczny (mam tu na myśli collision_line). Ale jak sprawdzić, który obiekt (z wielu) jest najbliższy i jednocześnie widoczny?
  24. Niezależnie co daje w dwóch ostatnich argumentach, zawsze patrzy, czy origin jest odsłonięty. Jak na przykład dach cześciowo (edit: swoim originem) wchodzi na ścianę (a ściana jest argumentem 'obj' w collision_line) nie jest już odsłaniany.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...