Skocz do zawartości

nadro

Użytkownicy
  • Postów

    104
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Osiągnięcia nadro

Cadet

Cadet (3/13)

0

Reputacja

  1. To pokolei. Poddałem Irrlichta już wielu testom i wypadł lepiej od Ogre jeśli nie doliczać efektów specjalnych. Posejdon Gaming System lub Posejdon Game Engine, jak kto woli ;) bo tak nazywa się nasz silnik gry będzie posiadał: Irrlicht + moje indywidualne dodatki do niego - silniik graficzny; OpenAL - silnik dźwiękowy; ODE, Newton, Bullet, PhysX (ciągle jeszcze nie mogę się zdecydować) - silnik fizyczny. Posejdon złączy wszystko w całość, doda język skryptowy, pliki konfiguracyjne, możliwość pełnego modowania do powstałych na nim gier, system inteligencji, system dialogów, system ekwipunku, opcje save/load itd. Teraz kolej na pojedynek: Posejdon Vs. Odyssey Silnik Graficzny: W obu silnikach natywnym rozwiązaniem wyświetlania obszarów będzie łączenie miejszych lokacji w jedną dużą z doczytywaniami pomiędzy lokacjami dzięki czemu w obu przypadkach silnik graficzny będzie miał możliwość przeznaczenia swojej mocy na generowanie modeli z dużą ilością szczegułów. Nie znam kodowej nazwy silnika graficznego z Odyssey dlatego będę oznaczał go jako XRender. XRender jest znacznie wolniejszy od Irrlichta. XRender ma mało efektów specjalnych, a do Irrlichta niebawem ma wyjść paczka z masą shaderów typu hdr, bloom, motion blur itd. (pytałem się Niko co do tych efektów dlatego piszę). Teraz dźwięk. Odyssey z tego co wiem ma tryb 2D a w Posejdonie dzięki OpenAL będziemy mieli dźwięk 3D. Fizyka w Odyssey jest praktycznie żadna. Występuje tam tylko grawitacja i detekcja kolizji bez pożliwości przesówania przedmiotów itp., tak więc nie będzie problemu z uzyskaniem lepszych efektów fizycznych od tych podstawowych. Inteligencja w Odyssey to czyste algorytmy dlatego jeśli nie uda nam się napisać lepszej to i tak nie powinno być żadnych problemów z napisaniem inteligencji prezentującej podobny poziom, oczywiście bez tak głupich błędów na jakie tam możemy natrafić. Jak wszyscy wiedzą Odyssey nie jest zbyt stabilny, ale nie mogę narazie w tej kwestii wypowiadać się o Posejdonie bo jeszcze jest niegotowy, ale wydaje mi się że brak w nim poprostu niestabilnych elementów. Engin ma przejrzyście pisany kod w C++, wszystko skomentowane w języku polskim a cała składnia pisana po angielsku. Kożystając z Posejdona twórca nie musi się martwić o brak znajomości programowania, wystarczy, że nauczy się języka skryptowego Posejdon Script Language oraz pisania plików konfiguracyjnych Posejdon Config i na tym koniec. Pozostanie zbudować świat za pomocą specjalnego edytora oraz stworzyć grafikę 3d wraz z teksturkami a gra będzie gotowa i co ciekawe nie będą to gry okrojone lecz będziemy mogli wykorzystać grafikę szczegółową z dość dużymi lokacjami. Aha no i jeszcze jedna rzecz. Każda gra stworzona na Posejdonie będzie działała na systemach Windows, Linux i prawdopodobnie MacOSX, a więc multiplatformowe rozwiązanie. Posejdon będzie dostępny w dwóch wersjach licencji: Full - pełny kod źródłowy, z możliwością wprowadzania własnych poprawek i wydawania nieograniczonej ilości gier. Druga wersja licencji to wersja CLOSE. Twórca otrzymuje pozwolenie na stworzenia jednego tytułu oraz otrzymuje gotową binarkę pod systemy Windows (możliwość wyboru ikonki dla exe'ka), Linux i jak mówiłem prawdopodobnie MacOSX. To chyba na tyle ;)
  2. Potrzeba nie tylko Irrlichta ale innych silników oraz połączenia ich w całość czyli tzw. Game Engin lub Gaming System a ten będzie napisany przeznas od zera i chcemy przebić jako całość silnik Odyssey firmy BioWare ;).
  3. Jaka kolejna zachęta do odwiedzania naszego forum podaję kolejne screen'y prezentujące inną wersję samuraja, wykonanego przez naszego grafika (silnik obsłuży tak dokładne modele ;), bo już testowałem): I co o tym sądzicie? PS. A znajomości z EA nie mamy ;)
  4. Animacja będzie Motion Capture ;) . A co do detali samuraja to jeszcze się je dopracuje, żeby wyglądał bardziej realistycznie.
  5. Chcę Wam zaprezentować przykładowe zdjęcie modelu samuraja wykonanego przez naszego grafika. Model może jeszcze oczywiście uledz zmianom ale w chwili obecnej wygląda tak: a tak po zmianie koloru skóry oraz stoczonej walce ;) : I jak Wam się podoba? Oczywiście jest już gotowych dużo więcej modeli. Wszystko pisze na naszym forum , a to publikuję jako zachętę do częstszych odwiedzin naszego forum oraz naszej oficjalnej strony głównej
  6. Demo można pobrać z serwera (najlepiej za pomocą klienta ftp np. File Zilla lub też przy użyciu zwykłego Internet Explorera) wpisując w pasku adresu: ftp.members.lycos.nl Login: nadro Hasło: public port( w przypadku klienta FTP): 21 wejść do katalogu G4G Irrlicht TECH DEMO i skopiować na swój dysk archiwum RAR do którego hasło to: gamers4gamers Jesteście wyłączeni z punktu ReadMe!, który mówi o demie na publicznych serwerach. Aha po przetestowaniu proszę o podanie konfiguracji komputera na którym testowaliście i ilość uzyskanych FPS'ów.
  7. Użyłem dlatego modeli z Obliviona bo uznawane są za bardzo zasobożerne (niewiem czemu ale twórcy dali im podwójne face'y, ale to chyba dla większych wymagań ). Podaję tu kilka linków (trochę słaba jakość tych zdjęć bo dałem kompresję na 30%), aha a każdy model tego rycerza ma 12000 verteksów, a poly znacznie więcej, ale dokładnie nie liczyłem. Zdjęcie1: http://img208.imageshack.us/img208/3527/techdemo1fw9.jpg Zdjęcie2: http://img467.imageshack.us/img467/7176/techdemo2ma5.jpg Zdjęcie3: http://img178.imageshack.us/img178/3234/techdemo3kl1.jpg
  8. Kilka dni temu ukończyłem demo techniczne silnika graficznego (użyłem w tym celu modeli z TESIV: Oblivion, dlatego go nie publikuję, najwyżej screeny mogę zamieścić) i okazało się że silnik jest bardzo szybki, przy dużej ilości poly (fakt, że dodałem LOD) wyciąga 20 FPS'ów na kartach serii Radeon 9550 128 ramu, a scenka ma miej wiecej tyle poly ile kazda w oblivionie (scena na jedną klatkę)
  9. Bardzo przepraszam za błąd i wielkie dźięki Patrysław, że to zauważyłeś ale już ok 20 listopada wieczorem zmieniłem ten nieszczęsny tytuł i o dziwo Patrysaław trafił z zamienikiem słówka governments bo rzeczywiscie gra w angielskiej wersji nosi nazwę "The Samurais Reign: Prophecy", a w polskiej bedzie jak dawniej Rżądy Samórajów. Aha i sorka za ten serwer ale właśnie go usprawniają i stąd tak częste zwiechy serwera z www.
  10. Filmik ma się ukazać za ok. 1-2 miesiące, a co do tego czy gra będzie komercyjna to narazie trudno powiedzieć, ale nie jest to wykluczone.
  11. Mam dwie wiadomości. Pierwsza to odpowiedź na post Snajperu a druga odemnie :) Nie zmienię bo ten projekt jest już poważnym przedsięwzięciem. Uruchomiliśmy naszą stronę w wersji BETA (grafa do poprawy) oraz forum. Adres do strony z której poziomu dostępne jest forum to: http://thesamuraireign.xt.pl/
  12. Gra nie będzie w GM lecz w c++ i Ogre mniej prawdopodobne ze Irrlicht. Tak gra będzie miala wątki historyczne. Lecz troche naszych wymysłów ma zwiększyć grywalność :)
  13. Nie to będzie normalna realistyczna gra (bez rzadnych orkow itp) Grafika pokroju najnowszych gier (mamy utalentowanych grafików). Gra typowo RPG. Bedzą rasy takie jak: ninja i samurajowie (gracz moze do nich wstąpić) a jako siejacy zament w całości będzie pewnego rodzaju sekta, do której nie mozemy przystapic bo ich wrogie nastawienie bedzie potrzebne do fabuły. Aha no i jeszcze zapomiałem o nazwie "Governments of Samurais: Prophecy" PL. "Rządy Samurajów: Przepowiednia". A obecnie pracuję nad stronką i niebawem będzie dostępna bo trochę jest niewygodne pisanie częstych newsów na różnych forach dlatego tutaj pisałbym o rzeczach kluczowych np. o wydaniu filmika itp. a newsy i screeny bylyby na stronce.
  14. Oh kurcze sory ale zapomiałem na amen o tym forum :). Przepraszam Was wszystkich za tą nieobecność. Może zacznę inaczej. Ten czas, który mnie nie było nie poszedł na marne. Zmieniłem całą koncepcję gry, mam team, grafików, dźwiękowców, zmieniony silnik graficzny, fabułę. W ciagu mieśiąca, może dwóch będzie filmik. Ten projekt będzie opowiadał o dalekim wschodzie w XVI wieku i będzie robiony profesjonalnie to znaczy z myślą o znalezieniu wydawcy. Jeśli macie jakieś pytania to piszcie i przepraszam raz jeszcze tych wszystkic, którzy liczyli na krzyżowaców jednak wadą tamtego projektu było nieorginalne już średniowiecze :) i brak składu. Pamietaj Bigshark że jeszcze nie powiedziałem ostatniego słowa :) Chwała Tobie Ranmus i chociaż żeby potwierdźić twoje słuszne słowa postaram sie jak najszybciej wydać filmik. Można uznać, że projekt nie upadł lecz został totalnie zmieniony :) na lepsze
  15. Jest napisane, że to BETA, a dlaczego? Dlatego, że w finalnej wersji MD3 dialogi będą definiowane plikiem tekstowym, czyli szybkość znikania napisów itp. a pomijanie dialogów też będzie bo wiem, że gracz by się znudził gdyby musiał czytać ten sam dialog kilkanaście razy a tak to czyta raz a później spacja i już :) . Co do cieniowania to to kwestia doświetlania a te bajerki będą dopiero rozpatrywane w wersji 7 MINI DEMA. Grafa czyli wygląd gracza, mapa itp będzie dopiero dodana gdy ukażą się wszystkie mini dema i wtedy będzie robioone zwykłe demo. Te DEMO ma zobrazować jedynie jak będą wyglądały dialogi w grze i i jeśli macie jakieś sugestie co do wyświetlania dialogów to dajcie znać.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...