Skocz do zawartości

alwin

Użytkownicy
  • Postów

    396
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez alwin

  1. w create: GML blur_amount = 0.10; daj w step np: GML if(blur_amount<1) { blur_amount+=.001; } Mi działa ładnie, na początku jest gęsty blur który w czasie zwiększania zmiennej blur_amount się zmniejsza aż zanika (blur_amount==1)
  2. A nie czasami ze zmienną blur_amount kombinowanie? zmniejszaj ją do 0 co step może.
  3. Z Effect engine 3.1 JEszcze takie coś jest W room end GML set_automatic_draw(1); //Reset the drawing methods to automatic. surface_free(buffer); surface_free(surface);
  4. CREATE obj_mblur GML window_w = window_get_region_width(); //The surface width window_h = window_get_region_height(); //The surface height buffer = surface_create(window_w,window_h); //The buffer-surface surface = surface_create(window_w,window_h); //The blur-surface blur_amount = 0.34; //The amount of blur (1 is no blur, 0 is frozen-screen) fx = window_w/display_get_width(); fy = window_h/display_get_height(); set_automatic_draw(0); //Set automatic draw to 0 draw_clear(c_black); //Clear surface memory to black. view_xspeed = 0; //Speed of the horizontal view-sliding view_yspeed = 0; //Speed of the vertical view-sliding version = show_question("Are you using GameMaker Version 6.1 or under?"); END STEP GML if view_xview[0]<0 {view_xview[0]=0} //Stop the view from going too far. if view_xview[0]>room_width-view_wview[0] {view_xview[0]=room_width-view_wview[0]} //Likewise if view_yview[0]<0 {view_yview[0]=0} //Stop the view from going too far. if view_yview[0]>room_height-view_hview[0] {view_yview[0]=room_height-view_hview[0]} //Likewise view_xview[0]+=view_xspeed; //Move View appropriately view_yview[0]+=view_yspeed; //Move View appropriately if view_xspeed>0 {view_xspeed-=0.1} //Apply Friction to the View-Sliding else if view_xspeed<0 {view_xspeed+=0.1} //Apply Friction to the View-Sliding else {view_xspeed=0} //Apply Friction to the View-Sliding if view_yspeed>0 {view_yspeed-=0.1} //Apply Friction to the View-Sliding else if view_yspeed<0 {view_yspeed+=0.1} //Apply Friction to the View-Sliding else {view_yspeed=0} //Apply Friction to the View-Sliding surface_set_target(buffer); //Set the surface target to the buffer draw_clear_alpha(c_black,0); screen_redraw(); //Redraw the screen, capturing it onto the buffer-surface. surface_set_target(surface); //Set the surface target to the blur. draw_clear_alpha(c_black,1); draw_set_blend_mode_ext(7,11); //Unique Blend Mode draw_surface(buffer,0,0); //Draw the buffer-surface (screen) draw_set_blend_mode(bm_normal); //Reset Blend Mode surface_reset_target(); //Reset Target //If we're using GM6.1 this script is requires to work around a bug. If you're using 7.0 this script is not used. if version=1 { d3d_transform_set_identity(); d3d_transform_set_scaling(fx,fy,0); } draw_surface_ext(surface,0,0,1,1,0,c_white,blur_amount); //Draw the surface correctly. d3d_transform_set_identity(); screen_refresh(); //Present the result.</span>
  5. alwin

    [WYNIKI!] OxGames Challenge 3

    Up@ Dobra okej, masz rację- chciałem być fajny ale mi nie wyszło, wygrałeś a teraz już spokój. @Baca fajny styl cartoonowy, nowa gra będzie choc trochę podobna graficznie?
  6. alwin

    [WYNIKI!] OxGames Challenge 3

    Ma sens, widocznie zbyt głęboki byś go zrozumiał.
  7. alwin

    [WYNIKI!] OxGames Challenge 3

    TheMarcQ Mów mi jeszcze. Marku.
  8. part_type_direction tylko mi przychodzi na myśl.. tylko nie wiem czy można kierować particlem co step? czy tylko raz się nadaje jej dir; w którym kierunku ma lecieć?
  9. alwin

    [WYNIKI!] OxGames Challenge 3

    Każdy wie jak jest.. na początku napalenie , excytacja , podniecenie. A z każdym dniem coraz mniej się ma ochoty/motywacji/czasu żeby coś działać.. Choć czasu ma każdy tyle samo- tylko trzeba go dobrze zaplanować.
  10. To kioski jeszcze istnieją? U mnie w mieście praktycznie wszystkie zlikwidowali.
  11. GML image_angle = dir dodaj up@ o:) E: A czym się różni image_angle od direction?
  12. alwin

    Foto-galeria

    jak dziecko Twe- głowę na łyso obcina- to wiedz że cos się dzieje..
  13. W obiekcie w create dać global.nazwa+=1? Jak masz 20 takich obi w roomie to global.nazwa będzie wynosić 20;
  14. alwin

    [WYNIKI!] OxGames Challenge 3

    Zgodnie z planem :twisted:
  15. alwin

    [WYNIKI!] OxGames Challenge 3

    Sam avatar Tymona już mnie demotywuje jak go widzę ;) Nie no nie poddam się.. Kto nie walczy ten nie wygrywa.
  16. alwin

    [WYNIKI!] OxGames Challenge 3

    Jak Tymon zaczął to ja przerywam projekt. Szkoda czasu. Marneszanze.
  17. alwin

    [WYNIKI!] OxGames Challenge 3

    Jest ktoś kto już w ogóle zaczął?
  18. nie nazwę.. przeanalizujmy. mamy globalne np global.ziemia_koszary = 0; global.mercury_koszary = 0; mam obiekt menu w którym jest zmienna planeta_nazwa. Zmienna ta przyjmuje wartość zależnie od tego jaką mamy zanzaczoną planetę. Np Mercury-> jakis tam obiekt kontroler wysyła informację do obiektu menu, do zmiennej planeta_nazwa = "global.mercury" a w menu mam również zakodowane budowanie budynków- (zmniejszyłem kod dla przejrzystości) GML // koszary if (mouse_check_button_pressed(mb_left)) { execute_string(string(planeta_nazwa)+'_koszary+=1') // } Jakoś tak się za to wziąłem. Jeżeli zaznaczona bedzie np ziemia wtedy GML execute_string(string(planeta_nazwa)+'_koszary+=1') // da nam GML global.ziemia_koszary=+1; TAkie dynamiczne cuś. Nie chciałem pisać tworzenia budynków w każdej planecie.. wolę jak jeden obiekt bedzie za to odpowiedzialny.
  19. Nie wiem. Ale ja chcę zmienną powiększyć np o 1 a nie ustawić ją na 1;
  20. alwin

    Nasze strony

    A kto sugeruje że jest coś nie tak? Po prostu są na tym samym poziomie. :twisted: E: Masz na Imię Duszan Anty? wow oryginalne imię <3
  21. obj_shake create GML doit = true; //Whether to be shaking or not default_x = view_xview[0]; //Find what the view was originally default_y = view_yview[0]; //Find what the view was originally shake = 10; //The shake intensity (maximum-pixel-shake-per-side) incr = 0.5; //The amount of intensity increment when the quake starts and stops. factor = 0; //Current Intensity.</span> step GML if doit=true{ //If you're supposed to shake if factor<shake {factor+=incr;} //Increase the shake intensity till it reaches the maximum intensity else {factor=shake;} } else{ if factor>0 {factor-=incr;} //Decrease the shake intensity till the earthquake has stopped. else {factor=0;} } if factor>0{ //If the earthquake should be shaking (intensity is larger than 0) view_xview[0]=default_x-factor+random(factor*2); //Shake horizontally view_yview[0]=default_y-factor+random(factor*2); //Shake vertically } else {view_xview[0]=default_x view_yview[0]=default_y} //Fix the View.</span>
  22. COMPILATION ERROR in string to be executed Error in code at line 1: global.planet_earth_osrodki_wydobywcze ^ at position 38: Assignment operator expected. a zrobiłem tak- GML execute_string(planeta_nazwa+"osrodki_wydobywcze") i to mi daje dostęp do zmiennej global.planet_earth_osrodki_wydobywcze ? więc zmiena+=1 powinna powiekszyć global.planet_earth_osrodki_wydobywcze ? Udało się - GML execute_string(string(planeta_nazwa)+'osrodki_wydobywcze+=1')
×
×
  • Dodaj nową pozycję...